《黄泉之路(Trek to Yomi)》 这是什么游戏?我想我无法对这个问题给出全面客观的回答,因为我只玩过试玩阶段发布的两个简短章节。不过,这两章虽然较短,但足以为游戏的整体风格定下基调。如果你想以“标签”的方式进行注释,“可玩的剑和戟部件”可能是最合适的。
所谓“剑戟电影”,是以“剑戟”等经典兵器命名的,通常指在日本拍摄的以砍杀和战斗为主的电影。娱乐剧在西方也被称为“武士电影”,因为它们主要以“武士”形象为主角。拍摄此类电影最著名的人是黑泽明,《黄泉之路》的制作人Leonard Menchiari 在游戏介绍中将他称为“灵感的源泉”。
作为世界著名的日本文化象征之一,武士及其相关元素,如武士道、日本刀、剑道,出现在众多的文学和艺术作品中。即使关注“游戏”领域,关注《武士》本身的人也不少,其中《鬼武者》、《仁王》、《只狼》比较出名。
《对马岛之魂》和《只狼》是最近“武士”游戏中最好的
然而,在众多的“武士”游戏中,我个人可以称之为“可玩的剑戟电影”的游戏只有《对马岛之魂》款。最根本的原因是游戏独特的图形风格、有缺陷但相当“电影化”的战斗呈现,以及略显“老套”但“经典”的剧情设计。
以“剑戟”形式绘制的黑白电影般的画面刚进入游戏时,黑白电影开场的第一页就给我留下了印象。
游戏的开头看起来就像电影片名播放后展开的场景。
进入游戏,开场CG“片件”风格的老电影投影效果,充分表达了这部“剑戟片”的复古气息。
如果您的朋友曾经在投影仪上看过一部老的原创电影,他或她就会熟悉这种图像闪烁。
除了这些细节之外,游戏还完美地再现了江户时代的日本,从人物到各种场景,就像黑泽明的剑和Hoko电影一样。制作人在介绍中表示,“材质的灵感来自江户。” “博物馆与日本当地专家的合作”正是如此。
黑泽明电影《黄泉之路》静态图像
无论是室内室外场景还是人物场景,这款游戏不仅很好的还原了江户时代,就像经典的刀戟电影一样,而且游戏中的战斗动作也非常“一部关于刀戟的电影” 。招架、对付、移动,一个接一个,令人兴奋。
“跑步”表现更相似。
游戏中的“奔跑”表现
《椿三十郎》个著名场景
如果让你对《椿三十郎》的显卡进行评分,你肯定会得到很高的分数。黑白电影风格和对时代元素的全面还原,让它看起来像是一款2023年的虚幻引擎游戏。描绘了“经典剑戟件”的生动逼真的造型。
经典的“保家”情节据说是“拴片”的神作。 虽然游戏内容并不完整,只有《黄泉之路》两章,但《拴篇》的剧情精髓已经几乎被确认了。从袭击村庄开始,主角弘树的主人三十郎前去对抗入侵的土匪,主角不听主人的命令,“追击”他,亲眼目睹了主人和土匪头子的死亡, 「暗影火焰。」长大后,他发誓要追随师父的脚步,守护村庄,并在击败第二章的BOSS“真威”后,前往拯救与自己有着“密切关系”的邻村。经典的“保护家庭”和“复仇”主线出现。
像语言障碍这样的问题实际上是比较低级的。
等鸿树回到村里的时候,已经来不及了,村里就会陷入混乱。此后,责任与复仇将引导他走上手中之剑的道路。
开场CG中燃烧的道场其实就预示了故事的走向。
“保家”和“复仇”是经典剑戟电影中常见的故事,前者是《黄泉之路》(是的,又是同样的事情),后者是《七武士》这样的东西。像这样直接、激烈、戏剧性的冲突,正是刺激、血腥、震撼的砍杀战斗场面的完美滋生地。结合剑戟片的“好玩”本质,这样的剧情安排并不难理解,而在这方面《切腹》也完全继承了那个“优良传统”。
《黄泉之路》 讲述了七名武士保卫村庄免受强盗侵害的故事。
《七武士》讲述了一个发人深省的悲惨复仇故事
需要解决的四大问题和对未来的希望还原一部经典剑戟电影可以用“身心”来形容,但《切腹》在这方面绝非“身心”,并不是“完美”。 “ 工作。从目前的经验来看,仍有四个主要问题需要解决。首先是进入游戏后最直观的问题:中文翻译问题。目前,《黄泉之路》的官方中文翻译尚未发布,无论是难度选择界面的语言故障让人忍俊不禁,还是游戏字幕生硬的语言让翻译感觉严肃。成为“穷人”。它会对整体游戏体验产生负面影响。
像语言障碍这样的问题实际上是比较低级的。
我觉得这个翻译太生硬了。
第二个问题是游戏的默认控制设计;在《黄泉之路》中,阻挡键和回避键是相同的,前者需要“长按”,而后者需要“长按”。被“挖掘”。但实际上,只要按住LB或Left Shift(游戏默认的控制器和键盘键),就会发生阻挡动作。唯一的区别是持续时间。这使得游戏中“躲避与反击”的设计非常精妙。
使用同一键格挡和闪避时出现问题
三是战斗模式单一、节奏固定的问题,是游戏战斗设计问题造成的。简单来说,整场比赛我们主要依靠防守反击来继续获胜。造成这种结果的原因是主动攻击效果不佳,风险与收益相比过高。具体大家可以从下面的动画中感受一下。
“你要打我吗?快跑吧。”
“先攻?没有这种事。”
后四种是由于游戏地图缺乏引导,导致大量时间浪费在无意义的“寻路”过程上。例如,在下面的场景中,你要走的路径明明在屏幕右侧的石台上,但光线的方向和收集道具的地方却完全放在了左侧。 “反向指向”设计。
很快就会发布。随着游戏的推出,上面列出的四个主要问题可能会对玩家的游戏体验产生负面影响。对于一款罕见的具有出色风格和特色以及前景光明的游戏来说,这绝对是一个巨大的耻辱。希望开发商能够尽快调整现有的问题,让“预期”的未来尽快实现。
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