中国游戏发展史视频,中国游戏发展历史

它以广阔的视角、详尽的史料记录了中国游戏的发展史,也是一部充满细腻温情的中国玩家回忆录。本书在梳理中国游戏史的同时,重构了中国游戏梦。

2023年8月,游戏科学公司宣布推出动作角色扮演游戏《黑神话:悟空》,并在B站进行了13分钟的现场演示。

这段视频一经发布,就成为网络热议话题,至今观看量已达4500万次,因其出色的导演、西游背景设定,明显达到了3A大作的水准。重新点燃了国内玩家对中国游戏未来的兴趣。

2023年发布的12分钟UE5真实世界测试实现了2772W的播放数据,而今年发布的6分钟剧情片段仍然获得了1500W的播放数据。

一旦《黑神话》发布,国产3A名机将变得与世界水平相媲美。

中国是一个拥有14亿人口的巨大市场,有足够的人才和消费潜力,可以为中国游戏史增添经典杰作。

我不知道黎明何时到来,但《黑神话:悟空》可能是一线曙光。

中国游戏市场规模

根据中国音像数字出版协会2023年发布的《2023年中国游戏产业报告》,预计2023年中国游戏市场销售收入将接近3000亿元。

,用户群达6.66亿人。

据App Annie 《2023年移动市场报告》预测,到2023年,中国市场移动用户总支出预计将占全球市场份额的40%,游戏支出预计将占全球市场份额的74%。

App Annie公布的2023年全球排名前52的移动游戏发行商中,有11家是中国公司,其中腾讯排名第一,网易排名第二,腾讯旗下Supercell排名第四。第九名是巨人网络控股公司的Spray Tika。

这些数字表明中国游戏市场是一个宝库。

其中,手机游戏仍占据国内游戏市场主导地位,占总收入的76.06%,但网页游戏仍在萎缩,仅占销售收入的2.03%。市场份额持续下降。

自研游戏仍然是国内游戏市场收入的最大贡献者。 2023年,国内市场自主研发游戏销售收入2558.19亿元,比上年增加156.27亿元,比上年增长6.51%。

事实上,从PC游戏到移动游戏,这些年来中国游戏在各个方面都达到了世界一流的高度。

在大多数开发者看来,中国不制作高科技的AAA级游戏并不完全是技术问题,而是因为传统端游的投资回报率与手游相比太低。

目前学习虚幻引擎的人很少,因为项目不多。如果有几家大公司大规模制作AAA 游戏,每个人都会蜂拥而至学习。

一些国外从业者认为,中国游戏产品虽然没有明显的技术短板,但游戏内容策划比欧美、日本的传统游戏更加“本土化”。有人认为可能是这样,但事实却是这样。而是与中国差异的根源。市场瓶颈而非技术瓶颈。

未来移动游戏市场

中国游戏市场竞争激烈,除了腾讯、网易之外,不少上市公司也对剩余股权虎视眈眈。 TalkingData数据显示,2023年上半年国内手游供应商数量将达到3.4万家,虽然增速放缓至0.2%,但仍在增长,竞争逐年加剧。

在这种情况下,游戏市场最容易“死”的就是那些缺乏差异化的企业,而中国游戏企业也恰恰容易陷入同质化的陷阱。

网易的《率土之滨》于2015年发布。在当时卡牌游戏主导的市场环境下,这是一款比较不寻常的策略手游。这个游戏的寿命很长。

直到2023 年,这款游戏一直稳居榜首。对于生命周期普遍较短的手机游戏来说,这样的成绩可谓是奇迹。

《恋与制作人》于2023年底上线,两个月后,月收入突破3亿元。这是一款卡牌+文字养成游戏,游戏模式是独特的大杂烩。在此之前,大多数游戏开发商并不看好文字游戏,认为此类游戏在中国没有市场。

大约在同一时间,一款名为“《旅行青蛙》”的日本游戏突然在中国互联网上爆火,人们开始在游戏中“养”孩子,但——却是一只青蛙。由于这款游戏的内容几乎完全是随机的,因此也被称为“佛系”游戏。

一个月后,《旅行青蛙》的下载量已超过1亿次,甚至在苹果应用商店中排名第一。

2023年,一家名为Eagle Point Network的初创公司推出了手游《明日方舟》。游戏采用“二次元”的画风,战斗方式偏向塔防,其另类的组合和极高的游戏完成度迅速走红,首月收入2.0亿元以上并保持。每月收入。连续几个月超过3亿元。作为一家初创公司,取得这样的成绩是非常令人鼓舞的。

这些令人惊叹的游戏实际上代表了中国游戏公司的一个问题。玩家厌倦了现有的游戏,移动游戏行业需要新类型的游戏和内容。

同样,网页游戏和电脑游戏市场也基本停滞不前。停滞的主要原因不是玩家不再玩,而是游戏过于同质化。

在这种情况下,对于大公司来说,试错的成本很低,但新领域的资金和团队的投入不一定能带来利润,但有可能获得新的机会。

对于中小型公司来说,很难在已经被大公司占据的领域正面竞争,所以可能有非常好的机会选择一个冷门领域,制作一款游戏。在某些情况下,仅仅因为玩家没有发现当前不受欢迎的区域并不意味着将来没有人会玩它。

独立和AAA 游戏

1999年,一位名叫石鲁的年轻人开发了一款游戏,名为《平原惊雷》。这款游戏与《炸弹人》类似,完全由一个人开发,是国内第一款独立游戏。后来,石鲁尝试与Target Software合作,但合作并不愉快。

2004年,方顺先生决定从天图退休,回到家乡做自己喜欢的事情。在家的方君尝试开发了三款游戏:《梦幻坦克》 《梦幻格斗》 《梦幻战争》,但都没有完成。

2004年12月,他首次完成了一款名为《梦幻战争2》的游戏的开发。这是一款具有精美图形的第一人称射击游戏。游戏虽然很短,但依然激励了很多国内游戏玩家。

2005年,清华大学学生刘晓宇使用日本公司开发的RPG开发工具RPG Maker开发了第一款游戏《黑暗圣剑传说》。

制作完成后,刘晓宇发现好像没有地方发布,于是他创建了一个名为66RPG的网站,供玩家分享自己用RPG Maker开发的游戏。

至少在接下来的十年里,66RPG是国内独立游戏开发者的主要聚集地,许多玩家使用名为RPG Maker的看似简单粗暴的工具创造了相当多的优秀游戏。

2012年,刘晓宇基于66RPG创立了北京六趣网络科技有限公司。这家公司更被玩家称为“Orange Light Games”。橙光游戏提供的文字游戏创作工具和发布平台,在随后的几年里吸引了数十万业余游戏创作者。

从1999年石鲁开发中国第一款独立游戏,到66RPG转型为橙光游戏,十年来中国独立游戏的圈子已经缩小了很多。

首先,中国游戏市场整体形势比较严峻。

,不仅是独立游戏,就连商业游戏公司也纷纷破产。

其次,当时流行的游戏引擎的发展比较差。

,大多数游戏都需要开发者从头开始开发到完成,这对于个人开发者来说太难了。

第三,开发独立游戏意味着很长一段时间没有钱。

,收入没有保障,开发商生计困难。

随着众筹模式的出现,第三个问题一度得到解决。

2013年,一款名为《水晶战争》的游戏在美国众筹网站Kickstarter上众筹,预计众筹金额为32,000美元,最终从3,348名支持者那里筹集到95,574美元。

这款游戏的开发是由一个叫奥尼的中国团队完成的,创始人名叫周路。但最终,游戏只提供了20 分钟的付费试玩,并于2023 年停止更新。

项目管理中出现了各种问题,包括制作团队缺乏开发经验、游戏演示是Flash动画、开发周期从一开始就承诺永远不会完成等。

也许团队的初衷是为了筹集资金并制作游戏,但没有制作游戏能力而拿钱本质上是一个骗局。由于《水晶战争》的失败,中国独立游戏开发商长期以来无法说服玩家和投资者。

随着Steam 等平台用户的增长,独立游戏开发商有很好的机会更轻松地将他们的游戏介绍给世界各地的玩家。

2023年,Steam上销量超过10万的国产单机游戏将超过10款,而且本质上都是独立游戏。其中,《归家异途》、《符石守护者》、ICEY三款游戏销量超过20万份,ICEY平台总销量超过120万份。

此外,预定2023年在Steam上发行的《太吾绘卷》销量也已超过200万份。

此外,中国还有一些团队夹在独立游戏开发商和大型AAA游戏开发商之间。

吴子飞此前曾在美国THQ等公司工作,2010年回国创业。不过,与很多海归不同的是,他并没有选择北京、上海或者广州,而是选择了自己的球队重庆。帕西亚工作室。

2014年,团队首款游戏《星球探险家》在Steam上发布,总销量超过30万份,收入超过3000万元。值得一提的是,这实际上是一款面向海外玩家的游戏,中国玩家不到10%。

2023年初,团队第二款游戏《波西亚时光》发布,一周销量超5万套,进入Steam周榜前10名。

毫无疑问,中国也有一批类似的团队,他们将为世界各地的玩家创造游戏。

如果不出意外的话,未来中国游戏产业进军3A游戏将有两条路径。

一是人口红利减弱后,大型游戏公司将开发3A游戏以保证相对稳定的利润。

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另外就是这些独立游戏团队在开发过程中不断加大对游戏的投入,打造出真正的AAA级大作。

150幅全彩插图

60万字的细致记录

再现中国游戏发展的跌宕历史

《中国游戏风云》

这是目前市面上唯一一本致力于系统剖析中国游戏史的书籍。

本书按照时间顺序生动地阐释了中国早期游戏市场、单机游戏、网络游戏、网页游戏、手机游戏以及中国电子竞技产业的发展历程,描述了中国游戏产业的演变趋势和发展。绘制背景。

我们还整理分析了游戏行业的环境变化及其影响因素,发布了许多不为大众所知的行业故事和行业数据,预测了游戏行业的未来趋势。当前市场。

第一版《中国游戏风云》

2023年出版,豆瓣评分8.6分。也受到读者的高度评价。第一版售完后,在二级市场上迅速提升至400-500册。

因此,原作者本人对内容进行了重大补充和修改,时隔4年重新发布!

主要修改内容包括删除了部分国外游戏的介绍,重点关注中国本土游戏,对上一版本发布后发现的大小错误也进行了修正,并新增了过去2年的内容。调整了部分内容结构。

印刷也从传统的黑白印刷改为彩色印刷,精装版现在是16K。

以广阔的视角和详实的史料书写了中国游戏发展史。

》也是一本充满温情、细腻文笔的中国运动员回忆录。

本书在梳理中国游戏史的同时,重构了中国游戏梦。

通过一步一步的努力,我们最终会完成一款高品质的国产3A大作,一款让全世界玩家期待的3A大作。

关于作者

王亚辉是20年独立游戏开发者、核心游戏玩家。他从高中开始为诺基亚手机开发游戏,在美国大学学习计算机科学,随后开始在网页游戏、游戏广告平台和游戏媒体方面开创自己的事业。

作为游戏开发者、游戏玩家和动漫行业创业者的跨界经历,让他对中国游戏行业有着独特的视角。

回到游戏开发工作后,他试图整理多年来积累的笔记和思考,为中国游戏行业提供详细的参考资料。

拼图书《天启:跨越四百年时空的谜案》的作者和《游戏机图鉴:一部游戏机进化的视觉史》的翻译者。

新书预览

王亚辉撰稿

以广阔的视角、详实的史料,揭开中国游戏发展史

一部中国运动员细腻而温柔的回忆录

我们将解密当年的记忆档案,重现中国游戏玩家的坎坷与激情。

超过150幅全彩插画展现中国游戏行业的刀光剑影

60万字的详细记录,探讨中国游戏问题的根源和未来的方向。

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