游戏 虚拟世界,虚拟世界平台

当我还在上学的时候,我就有一个习惯,就是在回家的路上跑到离家不远的一个大型商场的音像部看看有没有新的游戏。当时有一款游戏给我留下了深刻的印象。 这并不是因为游戏的质量或者题材的吸引力,而是因为当时商店货架上的大部分游戏都是这款游戏。作者并不知道有扩展包或附加包,但我认为它们的数量是惊人的。

很多人可能对明讯这家公司没有很直观的印象,但是如果你玩过这家公司的《模拟人生》或者《模拟城市》,你就会对这家鲜为人知的公司有所了解。在一个与人战斗的乐趣永无止境的时代,格斗/杀戮游戏以“歼灭”和“胜利”为中心,似乎能够激发玩家的性欲和欲望,却恰恰相反。他鼓励玩家“创造”和“操纵”,这让他在整个游戏行业中独一无二。

Well Wright 是一位学习建筑的游戏玩家,与父亲同名,出生于1960 年。据他父亲说,他热衷于制作各种模型。他热爱制作和创造事物的感觉,这种爱好深深影响了他以后的人生方向。对于大学,我在路易斯安那州立大学学习了前两年,两年后,我感兴趣并转到路易斯安那理工大学,在那里我学习建筑和机械工程。威尔主修机械工程并在那里呆了两年后,在纽约曼哈顿的新学院大学学习了一年。五年来,学习和学习各种学说的理论让威尔对事物有了不同的看法,但他在学习之余最喜欢做的事情不再是机器人,而是电子游戏。随着20 世纪80 年代游戏行业的出现,人们相信电子游戏与人类互动的能力远远优于机器人,使他们能够表达更多的状态,因此他决定利用这些知识来开发他的品牌。参加。新领域。

威尔·赖特威尔·赖特

Will Wright 的第一款游戏名为《突袭巴格林湾》,是一款自上而下的飞行射击游戏,在热门PC 平台Commodore 64 上发布。然而,随着视频游戏行业的兴起,许多人都沉迷其中。虽然游戏本身的表现尚可,但威尔的第一款游戏既不成功也不失败,因为他的收入受到猖獗的盗版影响,但至少他能够创造出一款像样的游戏向世界证明了这一点。当谈到游戏制作时,威尔在他的第一款游戏发布后不久就爱上了Jay Forester的城市动力学理论,包括城市规划和交通建设,并结合以前的经验继续研究这一点。在开发视频游戏时,威尔喜欢在开发编辑器中使用这些理论来创建虚拟场景并测试他的理论。在制作过程中,威尔注意到以下问题。 “这看起来很有趣,我们为什么不把它做成游戏呢?肯定会有人喜欢的。”

准将64

一次偶然的机会,Will 决定稍微修改一下他用于自己娱乐的编辑器,并创建一款名为《模拟城市(Sim City)》 的不错游戏,并在Commodore 64 平台上再次出售它,但在此之前……与他合作的开发商Will Broderbund说这是因为游戏没有传统意义上的输赢,而在开发者眼中,没有人喜欢这样的游戏,因为不存在。它永远不会结束。没人卖怎么办? 1987 年,Will 遇到了一位想要进入游戏行业的投资者Jeff Brown,他们对Commodore 64 的共同喜爱引发了一场对话。威尔介绍了他的:010。 -30000给他,Jeff非常看好这个游戏并决定支持它,两人共同创办了Maxis。威尔计划改进和增强游戏,以登录尽可能多的游戏平台,为多个平台创建版本,并最终于1989 年发布。

1989年《模拟城市》

正如发行商所说,这款游戏最初并没有引起大的轰动,但关注这款游戏的玩家并不多,销量增长也很缓慢。无独有偶,这款游戏也能获得美国杂志《模拟城市》的高度评价。他们利用该页面简要介绍了游戏,并整理了自己对游戏的看法和评论。其中大多数呈阳性。《时代》 你可以理解这本杂志的影响力,但尽管只有一页,但它对游戏行业产生了巨大的影响,《时代》很快成为行业领导者。该游戏的销量在短时间内爆发,被誉为游戏史上最具影响力的游戏之一,其创造者威尔·赖特被评为当年的“电子游戏教父”之一。也叫。然而,基于《模拟城市》的成功,威尔发现可能真正适合他的游戏开发核心是《模拟》和《创造》,并决定开发更多模拟游戏。实现:一切都可以看作是一个抽象的“模型”。

后来该公司又发布了《模拟城市》,可以让你观察生命因气候和环境变化而演化,并模拟蚂蚁的生态和习性,帮助它们扩大力量、实现自卫。游戏玩法与《模拟地球(SimEarth)》相同,但规模较小。完美《模拟蚂蚁(SimAnt)》等作品。在威尔自己看来,这些作品的创意还是很有创新性的,但这些作品都无法复制《模拟城市》曾经取得的成功。值得重操旧业推出《模拟农场(SimFarm)》的续作。谁知道,这个游戏的设计是有理论支持的。就整体品质而言,它的龙头老大哥《模拟城市》绝对是最好的。

1993年《模拟城市》

经过几年的打磨和完善,《模拟城市》是其续集的开始。当时大多数产品都喜欢在名字后面加上“2000”,所以这款游戏自然也被称为《模拟农场》。虽然名称末尾附有2000年,但当时距离2000年还差近6年。本作的画面由垂直鸟瞰改为45度鸟瞰,细节更加丰富,画面、系统、内容都得到了显着的赋能,让城市的生态和操作比较熟悉。这款游戏出人意料地大受欢迎,并成为许多现代玩家的陷阱。此后,层出不穷的游戏内容扩展包出现,从家具到建筑再到剧情脚本。这是Maxis成为DLC狂人的开始,但Will的野心并不仅限于此,他想要模拟的东西还有很多。能够接受世间一切,甚至“生命”的东西。

1994年《模拟城市》

千禧年的绝唱1995年至1997年对于明讯来说可谓是低迷时期。《模拟城市2000》发布后,明讯尝试推出《模拟城市2000》、010-等更多创新游戏风格。 30000、010 -30000等,每幅作品都充满了有趣的东西,但相比《模拟城市2000》,几乎包含了所有这些主题。同时,《模拟大楼》及其后继《模拟直升机》也是明讯开发3D图形作品的原型,由于是新类型,游戏的图形和系统设计相对落后。因此,演出效果很差,无法与同时期的同类作品相媲美。由于种种原因,这些游戏的销量非常不理想,而且短时间内发行了太多的游戏,明讯有些缺乏灵感,需要内部资金来继续制作游戏,甚至还有体能上的限制。该公司不得不开始寻找捐助者来提供帮助。

1996年《模拟公园》

1997年,明讯被EA以1.25亿美元收购。讽刺的是,Maxis 和另一位著名模拟业务专家Bullfrog 现在都是EA 的“盟友”。方法。加入EA后,EA认为明讯当时的黄金品牌只有《模拟城市》,所以他们要求明讯创作一部新作品,而这部作品也为当时明讯的Integrity敲响了警钟。新千年即将来临。按理来说,这款游戏应该叫《模拟城市》,但这个名字已经被人占了。我现在应该怎么做。添加1000 并将其命名为《模拟直升机》。

1999 《模拟城市街道》

游戏仅用了一年时间就完成了,虽然屏幕仍然是2D,但Maxis 为每个单位设计了四种不同的视图,让你第一次从多个角度看到游戏的建筑。虽然游戏的完成度并不尽如人意,但仅仅一年的时间就完成了,虽然肯定不如前作,但能达到500万份,暂时站稳脚跟,也确实是值得的。不可否认的是,公司的声誉得到了恢复。新时代的高跟鞋。

“创造你自己的故事”但威尔·赖特并没有参与这个制作精良的游戏。与此同时,他也在忙着做其他事情。威尔的灵感来自于他早期的一件作品《模拟直升机》。如果我们可以在游戏中重现动物的微缩生态,为什么我们不能创造一个微缩的人类社会呢?放大《模拟城市》的视角,这次我们关注的是城市中虽小但不可或缺的一部分的人。自此,模拟平民生活的《模拟城市2000》诞生了。与其说这是一款模拟游戏,不如说这只是一款“过家家”的作品更合适。住房、交通,但你要知道Maxis有各种模拟游戏,从太空到昆虫。为什么这款游戏如此受欢迎?一个人回答: Maxis的作品主题有很多,但这是最生动、最生动的。

2000年《模拟城市3000》

毕竟,这一次的游戏让玩家在参与游戏的过程中融入了更多的情感,从经营城市到照顾模拟市民,从宏观到微观,从博爱到专一。相比原版的商业模拟,《模拟城市3000》的玩法更像是一款休闲游戏,玩家可以自由建造自己的模拟人生,模拟人生也可以自由装饰自己的家园,以适应自己的日常需要。真正的工作可以是赚钱养家,也可以是鲁莽到处惹事生非。由于高度定制的系统和极其舒适的游戏玩法,该游戏在海外市场收获了近一半的女性玩家。事实上,不难看出为什么光是装扮游戏就吸引了无数玩家。《模拟蚂蚁》 可以说,装机训练系统不仅仅是装扮,而是满足了女性玩家的心理需求。

在威尔看来,无论玩家玩什么游戏,都是一个创造故事的过程,即使玩家根据剧情的走向做出选择,也是决定如何做出选择的过程。仍然由玩家决定是否这样做。在许多人看来,这种方法本身只是放大了创造故事的感觉,并赋予玩家做出独立选择的权利,并且是许多其他游戏的一个特征,例如开源游戏和模组产品也存在。独立来说,在《模拟城市》中,这些内容完全融入到了游戏中,可以说比开源更加体贴和人性化。仅第一代就有从:010到30000七个扩展包,最终会重新发布一个集成所有扩展包的版本。这正式让Maxis 成为该DLC 的粉丝。

DLC数量及价格《模拟人生(The Sims)》

《飞向宇宙》《模拟人生》至今已经推出了四款正统作品和无数衍生品,玩家虽然有些犹豫,但还是忍不住纷纷购买。 《30000》也成为了EA最畅销的游戏之一,全系列销量堪比《模拟人生》。而且由于该公司的产品既有大型的,也有小型的,他们现在想在一款游戏中还原一个物种诞生、繁衍、建立文明的全过程。他们从单细胞阶段开始成长,在后期可以将他们的文明传播到整个宇宙。这是一个前所未有的、雄心勃勃的想法,威尔在当年的开发者大会上展示了他的工作。游戏允许玩家自定义外贸和物种特性,让玩家自定义外贸。互联网与他人分享。游戏中包含了相当多的星球可供玩家自由探索,最终阶段可以称为游戏的开始。

2005 年的游戏演示屏幕(这是很久以前的事了,我找不到确切的来源)

该游戏名为《模拟人生》,开发时间超过三年。在此期间,Maxis推出了新的《模拟人生》来填补空白,并且还添加了10多个扩展包。威尔当时表示,到2008年游戏正式发行时,它已经有五个阶段,包括细胞、有机体、部落、文明和太空。虽然这个过程很短,而且最后的太空阶段有无数个行星可供探索,但游戏玩法很无聊,不像之前很短的阶段那么有趣。游戏本身的创意和设计并没有什么问题,媒体也给了游戏非常客观的平均到很高的评价,但似乎玩家对这款游戏的期望定得太高了。因此,游戏在玩家群体中口碑不佳,归根结底与游戏本身无关。

2008年《模拟人生》

结论:这一幕看似熟悉,但由于玩家对《模拟人生3》的失望,威尔赖特本人也受到了不少责骂,但碍于压力他选择不主动应对。《模拟人生》 发布一年后,他离开了明讯和游戏行业。因此,他决定退居二线,专注于“。将“模拟”的概念转化为日常生活。没有意志的明讯就像断了线的风筝,没有牵引力和目标。接下来的作品《模拟人生》和《我的世界》由于游戏体验很差,无法取得好的成绩。此后不久,EA宣布关闭明讯总部。只有与EA总部位于同一地区的《孢子(Spore)》开发小组“The Sims Studio”会留下来,并继续推出《模拟人生2》系列的作品。

曾经创造过无数辉煌的明讯似乎已经永远消失了,但他为玩家带来的一件又一件的杰作却将永远留在他们的记忆中。正如有很多人痴迷于《孢子》一样,也有很多玩家仍然死守着自己多年前创建的城镇和小屋。这不仅仅是因为他们自身的品质。更多的原因是他们对那些日子有太多的回忆,而这些美好的回忆是无法随意通过引入新的来取代的。

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