在免费游戏设计方面,中国以及亚洲市场无疑是世界领先者。但在西方,欧美市场也在效仿,包括VIP系统、开箱、10抽模式等。在习惯了付费模式的市场中,这款游戏仍然被很多人贴上“付费即赢”的标签,并不受欧美玩家的欢迎。
不过近两年,以《堡垒之夜》、《PUBG Mobile》为代表的“战术竞技”游戏得到了欧美玩家的一致认可。根据TechCrunch 此前的预测,免费游戏《堡垒之夜》 可以为开发商Epic Games 带来30 亿美元的分享后收入。《PUBG Mobile》 除了传统的应用内购买外,腾讯每年的海外收入也超过2亿美元。这背后的原因在于《Battle》/Royale Pass的支付系统。
事实上,即使是主要依靠皮肤销售收入的MOBA游戏,例如《王者荣耀》,也在去年底推出了类似的战斗排序系统。牛将是2。月收入可达10亿美元。那么什么是Battle Pass计费系统?为什么它会被玩家接受,为什么它适合任何游戏? “旧瓶装新酒”:从Season Pass演变而来,Battle Pass系统越来越被认为是第九艺术,但对于其背后的开发商和发行商来说,这也是一项“必须支持”的业务。在过去的几十年里,游戏设计师一直在努力让玩家赚钱。
从游戏早期的手机销售,到亚洲市场流行的零售、购买付费、DLC、免费+应用内购买,受早期时代和技术因素限制,小游戏空间中出现的广告变现模式。它一直。而且,付费模式之所以如此多样化,其实也是CP与玩家之间利益不断平衡的结果。几乎没有不花钱就玩游戏的欲望。开发商将不再能够资助他们的下一个项目,比如“杀鸡取卵”,要求玩家只为自己的感受付费就像在沼泽里钓鱼一样,越来越会引起许多玩家的不满。逃跑。从技术上来说,本文提到的Battle Pass系统的第一位用户是《堡垒之夜》,但其前身是欧美传统游戏市场上较为常见的Season Pass模式。顾名思义,季票是指游戏在当前和未来一定时间段(通常是一个赛季)内推出的DLC折扣包。这个概念来源于传统工业。季票首次出现在游戏行业是在2011 年,当时Rockstar 推出了价格为《黑色洛城(L.A. Noire)》 的“Rockstar Pass”。不久之后,华纳兄弟的《真人快打》和EA的《EA Sports》都推出了季票型号。由于深受玩家欢迎,到了2014年,季票模式已经成为欧美3A游戏行业非常流行的做法。
随着游戏开发和营销预算大幅增加,即使是大型AAA公司也难以承受因经典游戏的失败而造成的巨大损失,于是,亚洲免费模式开始被采用。越来越多的欧美同行。然而,对于习惯买断系统的欧美玩家来说,以拆箱为主要收入来源的免费模式似乎过于“付费获胜”,《星球大战:前线2》在Reddit社区Besieged上批评了它。以至于它完成了。数以百万计的玩家迫使发行商EA取消了开箱设计。与传统游戏季票不同,《堡垒之夜》的战斗季票系统实际上是在免费模式的基础上,融入了相对克制的季票模式。除了传统的V币内购外,新加入的Battle Pass还分为免费部分和付费部分,两者都有100级的限制。相比之下,付费部分的奖励更加丰富,可以让你赚取各种装饰道具、舞蹈动作、经验值。您还可以使用付费货币(V币)解锁每日挑战任务。
以第三赛季为例,《堡垒之夜》战斗通行证的价格为950V币(折合人民币不到70元),而玩家可以获得的奖励达到1300V币,而对于活跃度高的玩家来说,不仅可以他们回来了,当你购买下一季的战斗通行证时,你还可以赚取付费货币来购买更多的道具。这也是这款游戏玩家赔付率一度高达70%的重要原因。据Sensor Tower预测,这种做法在欧美市场非常受欢迎,腾讯《堡垒之夜》皇家通行证推出后,仅在iOS平台上的收入就已超过5亿美元。国际销售额在两个月内持续超过4500 万美元。高性价比和“可控收费”:对于提高玩家活跃度具有重要意义。这种模式之所以被接受,基本上是因为它是“高性价比”的奖励内容,不影响游戏平衡,因为有。是。为了让更多读者更容易理解,最好以《PUBG Mobile》的光荣战令系统为例。
光荣战争指挥部
荣耀战斗通行证分为精英版(免费)和高级版,高级版又分为普通高级版(388积分,折合人民币约38.8元)和典藏高级版(1288积分,折合人民币)约128.8元)。从对比表中可以看出,高级版的战斗通行证可以让你额外获得20级奖励,还有额外的英雄碎片、战斗通行证金币、钻石周卡、永久皮肤、紫星币等。皮肤和装饰道具物品。
2张预付卡
考虑到每个赛季持续3个月,付费战斗通行证允许玩家每月支付10元即可获得不同的皮肤和众多游戏内道具,即使他们想将战斗通行证等级升级到30级。相当于您可以一次性获得等级,但最多可达2,400 点。据Gamelook介绍,游戏内商城最低售价的皮肤要28.8元(288积分),所以这种方式不仅克制而且划算。
可兑换战斗代币的奖励
当然,战令系统提高了玩家付费率,占据了相对重要的收入来源,但对于不以游戏价值为卖点的竞技游戏来说,大部分收入仍然来自于传统应用程序内部。购买。皮肤收集等从某种意义上说,提高支付率和降低Battle Pass价格将减少付费玩家的每玩家付费金额(ARPPU),限制每玩家付费金额(ARPU)的增长。
因此,战斗通行证更大的意义在于增加玩家的活跃度和参与度。以Battle Pass为例,通过每天登录并玩游戏,您可以在升级到更高级别时获得Battle Pass经验值。 90天的额外奖励将在赛季结束后立即结束,本赛季的战令任务将立即结束,专属皮肤将停止。即使你是一个非付费玩家,如果你不完成日常任务,也相当于“错失一亿”,投入更多的时间来完成任务可以获得更多的奖励。玩游戏可以让所有玩家获得更多的参与度,增加他们进行游戏活动的动力,提高他们的整体活动水平。你不可能“包治百病”:从模式设计的角度来看,每场比赛都可以使用《王者荣耀》战令系统,010小册子。 -30000(Battle Pass,与Battle Pass)通行证系统略有不同),《王者荣耀》“阴阳师与伊吹”活动,以及《Dota 2》 Season Pass都可以认为是类似的模式,但它们又有所不同。每个游戏的内容。
从上面的分析可以看出,Battle Pass系统可以提高玩家的支付率,但是每个玩家带来的收入却非常有限,所以如果想要产生大规模的收入,就必须拥有规模。对ARPU的影响非常有限,所以只有DAU高的竞技游戏最好用,比如MOBA玩法《阴阳师》,战术竞技玩法《火影忍者OL》。对于高ARPU、低DAU的游戏来说,战斗通行证系统提供的收入增量非常有限,这对一些游戏类型产生了负面影响,比如以属性属性为主要收入来源的传统MMO甚至有。给予的可能性。补偿内容数值太低,就失去了吸引力,数值太高,则降低了花大R的意愿,而且损失可能超过小额额外收入。当然,考虑到竞技游戏在行业内的影响力和市场份额,Battle Pass付费系统对于MOBA、战术竞技等品类的游戏公司来说将非常有用。
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