互联网引发的维权争论,将游戏中UGC(用户生成内容)的暗流推向了风口浪尖。
3月28日,网易游戏《蛋仔派对》知名UGC地图创作者@钱中久发声称,其原创地图《因蓝》多次被腾讯游戏《元梦之星》抄袭,并已向腾讯提起诉讼并提出起诉。审判定于五月开始。 @Qianzhongjiu在个人声明中解释了为什么他起诉平台而不是地图创作者:原因是抄袭者信息不可用且抄袭数量太高,而平台表示这是因为他们需要联合起来责任。还有一些责任。
随着舆论迅速升级,两大平台级游戏利益相关者私下决定终止对其创作者的支持,其中一个是对自己的创作者的支持,另一个是对超过1,500 款玩家创作的游戏的支持,并发布了《关于地图创作原创保护的声明》 声明。禁止。涉嫌违规的地图。
第九艺术自然是一个创意至上的行业,想法可能会受到保护和验证,但这一般仅限于游戏制作者。随着UGC在游戏中的大量出现和普及,维权也从厂商层面下放到了用户层面。
这是游戏中UGC 工具的标准不断降低的自然结果。我们对于维权早已习以为常,近年来UGC内容在图文视频领域盛行。
不过,相比于琐碎的内容确认,值得注意的是,UGC在游戏行业的占比持续提升,比如昆仑万维《代号D》、中手游《仙剑世界》、巨人网络《太空行动》和党战。就是你。 各种UGC 平台上的游戏。
曾经被视为“优势”的UGC如今已上升到战略地位,成为众多厂商渴望制胜的关键竞争点。
终局创造无限可能
UGC对于游戏行业来说意味着什么?如果我们不是在谈论以捏脸为代表的温和、被动的UGC,那么在过去的游戏行业背景下,将UGC引入游戏的基本目的是。通常是为了完成游戏并增强和丰富玩家的游戏体验。游戏结束。
据我们所知,早期以买断系统为主要商业模式的游戏通常都是一次性交易,游戏的生命周期长达数十小时,玩家才能充分体验游戏内容。如何通过“复制销售”模式将你的游戏卖给更多人,如何尽可能保证你的下一款新游戏的成功率,是买断游戏的圣杯。
在这种情况下,游戏厂商可以在核心玩法上添加尽可能多的内容,以丰富游戏内容。这意味着《底特律:变人》等不同故事线有不同的结局,《怪物猎人》等特定条件下有更好的表现和反馈,宝如《暗黑破坏神》或经过市场验证的IP可以重复播放。
然而,正如国内游戏行业巅峰的《原神》上长草一样,无论有多少内容,也有枯萎的一天。在早期,当内容本身很重要时,UGC 是一个自然的选择。
以风靡十余年的《魔兽争霸3》为例,游戏本身的战役玩法最多只需要30小时即可完全体验,但基于RTS的PVP玩法也受到地图种类的限制。 将会完成。网络要求。因此,暴雪推出了《世界编辑器》,它是在《星际争霸》《星际编辑器》的基础上,主要用于地形修改,并拥有了更多的创作空间,如音效、物品、触发器等。迎来了一个新时代。
《DotA》的原创者万万没想到,他们的随机RPG地图会引发进入2000年代席卷全球二十多年的MOBA热潮。随后发布了《上古卷轴3》。 2003 年还引入了UGC 编辑器。当时的业界观点认为,使用玩家制作的模组被认为是一种机会主义行为,这阻碍了它们成为千禧年左右降低游戏UGC 制作门槛的重要节点。
到目前为止,独立游戏的UGC 通常是由玩家自愿通过DLL 文件读取核心代码或自行解码来创建的,但正如您可以想象的那样,这可能非常棘手。图形界面编辑器的出现消除了复杂的编码环节,将游戏创作的“权力”从厂商转移到非核心玩家手中,让更多的创造力得以蓬勃发展。
UGC诞生于丰富端游的需求,但本质上是游戏行业不断推动通过创意降低创意门槛的结果。
套用大家熟悉的内容生态四要素——(创作者、流量、工具、变现方式),玩家就是创作者和流量,用一套门槛足够低的创作工具形成闭环。这样做的商业模式。
以UGC地图《魔兽争霸3》为例,作者通过淘宝建立了销售会员和特色地图的简单商业模式,一度实现了近百万的销售额。
这也是《军团战争》在2023年春节火爆的根本原因。 ——其UGC生态早在2023年10月就已形成。拥有工具的网易,既有创造力,也有用户,最终能够在生态的催化下成为平台,创造出第一个平台级产品。
UGC的流行也带动了编辑器和专业游戏引擎的进化。掌趣科技与LAYABOX合作推出AI Engine,旨在帮助Epic Games将专业的游戏开发能力分发给个人和小型团队,并与微软在AIGC上达成合作;一场上游研发的革命已经开始,愿景是朝着“打造抖音这样的游戏”的终点迈进。
《蛋仔派对》 《CS》 《DOTA》 以UGC为代表的强大生命力,在原创游戏的基础上创造出新的玩法、新的游戏类型,最终成为游戏行业发展的根本动力之一。
商业化中的流变学
早期的游戏UGC是用户的利他主义和游戏厂商的良好意愿的结合,让用户深度参与游戏内容的创作。但随着游戏支付模式、类型和市场的演变,游戏玩法和UGC的核心也在悄然发生变化。
就像麻辣香锅,曾经诞生于市场,如今却赢得了“餐饮杀手”的美誉,可以说与市场关系不大。
从商业模式来看,国内游戏行业正在经历一次性购买制、计时制、内购制三种商业模式的变革,UGC占比也呈现出从上升到上升的螺旋式演变。马苏减少。
毋庸置疑,买断游戏对UGC是开放的,但降低起始门槛的计时制度却从根本上“消灭”了UGC的生存空间。 —— 只有持续的内容交付,无论百分比如何,才能为用户赢得定期付款。为了不可控的UGC而放弃关系收入的供给侧是不可接受的。
以当时的两款代表性游戏《我的世界》和《魔兽世界》为例,厂商需要对游戏进行从上到下的完全控制,才能不断拉长玩家的体验周期。最典型的是与玩家基础体验和反馈相关的经济价值体系。《梦幻西游》 聚宝阁是网易打造的一个类似于现实世界股票市场的市场。
对于目前绝对主流的应用内支付系统,通过免费完全消除了支付门槛,同时业务形态不断增加支付积分和相关引导。最明显的付费点就是“变强”所获得的经验,而游戏内容本身已经变得不那么重要了。
凭借早期以内容和付费为主的游戏开发模式,他推出了十余年以“养成”为玩法核心的MMORPG,目前已支持从中尾到长尾的众多传奇IP的页游。这个时代和类型的游戏也不需要UGC,直到出现两种不可抗拒的力量。一种是以MOBA为主的战术竞技品类,用大DAU取代MMO,另一种是主机品质去中心化后的游戏。行业品质。
战术竞技游戏的本质是人们互相争斗,获得无尽的乐趣。公平的先决条件是放弃性格发展,这必然意味着报酬要退居次要地位。为了给UGC —— 《梦幻西游》提供创作空间,“圆梦皮肤”和“创意互动营”开始出现诱导支付出场费的内容需求。
此外,由于战术比赛的内容分发注重视觉艺术和数值平衡,因此对UGC地图也有需求。
腾讯的《地图工坊》《王者荣耀》、《绿洲奇缘》《CF手游》、《万向天宫》《和平精英》都是移动互联网时代游戏地图编辑的先驱。更不用说,精品化的趋势,《王者荣耀》的“神工”为游戏提供了大量优质内容供玩家集体“种草”时消费。
从早期自我实现的端游内容供给方式,到如今的外观付费需求挖掘,游戏UGC也从最初的免费分享走向了以商业为中心的阶段。改变的是焦点、技术和商业化,但没有改变的是对游戏固有内容的需求。
一位资深游戏开发者告诉Photon Planet,“大多数以UGC 为游戏核心的游戏都已经惨遭淘汰。”将播放基本光盘。 ”
以MOBA代表性产品《原神》为例,它以压倒其他产品的规模推出,可能是因为难以平衡国内需求,《天宫编辑器》的商业化不仅难以达到。《王者荣耀》 《世界编辑器》的高度在发布会结束后就消失了。 —— 万向天宫正式开发的娱乐模式只有几种。
毕竟,UGC对游戏行业最大的贡献是为厂商“优化”内容制作成本,是手段而不是目的。无论是改善供给端,还是开发付费点,过于重视UGC和编辑,都是本末倒置,除了一些自由度极高的沙盒游戏。
从UGC到元宇宙
游戏行业不乏UGC故事,但很少有公司能够向外界讲述自己的UGC故事。
除了上面提到的游戏本身和UGC之间比较重要的因素外,瓦夫勒的名言“游戏从社区中成长”也是造成两者“反义词”关系的重要原因。
DotA诞生于暴雪的《WE》,成长于Vavle的《魔兽争霸3》,自走棋诞生于Vavle的《DotA2》街机,成长于腾讯的《DotA2》。在他自己的“伊甸园”中出生的苹果最终在他的农场里生长。这说明了UGC与游戏官场的相互排斥性。但新的游戏和游戏类型可以衍生出新的玩法,创造更大的商业价值。大多数制造商很难控制自己的未来方向。
因此,除了少数被制作团队贴上“糟糕”标签的主机游戏外,很少有游戏以UGC为主要玩法,直到派对游戏打开了新的大门。一位开发者认为,派对游戏比旧的重型游戏类型更适合UGC 增长和控制的主要原因是游戏玩法的多样性和包容性。
所谓的派对游戏与前几年专注于单一模式战斗的战术格斗游戏有很大不同,可以说是竞争力较弱的中轻休闲游戏的集合。虽然这部分解决了许多“厌倦”战术竞技寻求轻松社交游戏体验的游戏群体的需求,但也为UGC —— 提供了肥沃的土壤。 “派对”这个宽泛的范畴与游戏本身并不矛盾。
更重要的是,派对游戏功能还引出了另一个更具想象力的概念:——元宇宙。
游戏引擎Cocos创始人王哲曾在一次讲座中表示,“用游戏引擎创造的内容,如果有胜利条件,就称为游戏,如果没有胜利条件,就称为元宇宙,可能有点武断。”胜利条件。”“我做不到。”现在重复这个定义,事实并非如此。它否认以社交互动为核心玩法之一的非竞技性、大型DAU平台级游戏可以成为元宇宙的“网络世界”。
以目前Party Circuit代表产品《金铲铲之战》为例,不断上升的UGC、编辑器、AI等关键词在产品层面直指元界电路的前身《蛋仔派对》。这是一个直观的反映,因为另一边的《Roblox》不仅试图打造一个专注于社交的网络空间,而且还被腾讯CEO马化腾称为“我们的大本营”。
如今,《元梦之星》已成为美国国民游戏,并于近期以2023 年12 月下载量2200 万次登顶全球手游下载榜首。尽管长期处于净亏损状态,这只曾经的“元界第一股”并没有对这一趋势保持沉默。
另一个证明平台级UGC游戏正在进攻元宇宙的例子是,米哈游最近推出了一项UGC特别招聘计划,状态为“:010到30000个主体同等重要”,这表明了事情的真实性以及公司的重视程度。它。教资会。
事实上,米哈游已经开始为UGC领域乃至虚拟宇宙奠定基础,其愿景是“十亿人想要生活的虚拟世界”。除了前面提到的《神功》、《陈松壶》等UGC玩法外,今年2月,MiHoYo发布了一部关于云游戏的纪录片,通过轻量级玩家降低成本,探讨了“轻量级”云游戏的好处。我们介绍了结果。游戏门槛的存在是为了打破UGC 游戏玩法的循环。
从游戏拓展到社交,获得更多用户,构建完整的网络空间,这或许就是丁磊和马化腾对派对游戏寄予厚望的原因,派对游戏的生命周期普遍较短。核心原因。
但如果你看看厂商的宣传,你会发现每个人都在回避曾经失败的元界概念。显然,目前平台级游戏构建的虚拟宇宙仍处于起步阶段。但回到游戏行业,无论元宇宙未来的幻想如何,这种趋势也在重新发现UGC在行业中的价值。
然而,UGC的路径有千千万万条,而此时此刻,可能没有一条能够逃脱核心的“社交”方面。游戏厂商很难通过UGC迈出社交玩法突破圈子的第一步,但不具备社交基因的米哈游、莉莉丝等能否复制网易的偶然之路,目前还不得而知。
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