edg冠军数量,edg国内称霸

本场比赛S11赛季世界总决赛,中国战队《英雄联盟》之一的EDG(中国电子竞技俱乐部)获胜。图/EDG电子竞技俱乐部官方微博

近日,《英雄联盟》中国战队之一的EDG(中国电子竞技俱乐部)获得了该游戏S11赛季世界总决赛的冠军,在网上引发了一阵庆祝热潮。它所产生的连锁反应比夺冠本身更令人担忧。

电子竞技一般是指电子游戏竞赛达到“竞技”水平的体育赛事。很多平时不熟悉电子竞技的人,当屏幕上闪过“EDG获胜”的消息时,就知道曾经被忽视的电子竞技正逐渐成为主流。

电子竞技正逐渐从体育赛事的边缘走向主流。

改革开放以来,大众文化进入中国社会主流,经历了一个曲折的过程。

这也适用于流行音乐、武侠小说等。

电子竞技行业的发展也在经历类似的过程。

2003年,国家体育总局正式将电子竞技列为第99项正式体育比赛项目。

经过十多年的努力,电子竞技逐渐从体育赛事的边缘走向主流。

2023年,国家发改委发布《关于印发促进消费带动转型升级行动方案的通知》号文,明确表示支持电子竞技赛事发展。

政策支持将进一步帮助电子竞技产业逐步走上正轨。

2023年杭州亚运会电子竞技偶像。图/杭州2023年亚运会官方微信公众号

据报道,11月5日,经与亚洲电子竞技联合会、亚奥理事会、国家体育总局协商后,2023年杭州亚运会电子竞技小项目正式公布。英雄联盟被选中。

此前,2023年12月16日第39届亚奥理事会全体大会上,确定2023年杭州亚运会增设电子竞技和霹雳舞两个项目。

对电子竞技游戏的误解

人们对电子竞技游戏的印象很差。

中国儿童近视率高被归咎于电子游戏,但刻板印象也可能是罪魁祸首。

世界卫生组织2023年发布的《世界视力报告》专门比较了中美儿童近视情况。这个数据表明,美国儿童的近视率仅为中国儿童的1/7。

美国孩子近视率较低,是因为美国孩子使用电子设备、玩游戏的次数比中国孩子少得多吗?美国一项研究显示,70%的美国8岁以下儿童使用过移动电子设备,并且这一数字两年内翻了一番。根据这项研究,美国儿童主要使用移动电子设备玩游戏、使用教育软件和观看视频。

儿童近视率高的主要原因可能是学业负担过重。

电子游戏也被认为是青少年缺乏体育活动和社交互动的原因。

然而,2023年,世界卫生组织公布了第一个《青少年身体活动研究报告》,这是一个历时15年的大型项目,证实了青少年缺乏身体活动是一个全球性现象。该报告的作者之一布尔在接受采访时表示,并不是青少年“变得懒惰”,而是“人们过于重视学业成绩而忽视了体能训练”。

该报告的作者之一赖利先生表示,这个年龄段的孩子总是被鼓励努力学习。因此,他们把大量的时间花在作业和作业上,而没有时间活动。确保学生的体育和休闲设施安全、方便且负担得起也很重要。

不过,电子游戏和其他数字科技产品一样,固然是传统体育的“时间竞争者”之一,但可能不是主要因素。

《英雄联盟》 游戏沉迷对策升级公告。图/EDG电子竞技俱乐部官方微博

当然,必须看到,由于各种原因,未成年人沉迷电子网络游戏的现象仍然不同程度地存在。防止未成年人沉迷电子网络游戏,不仅是家长关心的问题,也是全社会必须面对的现实问题。

新学年伊始,国家报刊出版总署印发第《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》号,编织细密的制度保障网,保障未成年人健康成长。

近年来,政府相关部门不断努力防止未成年人沉迷网络游戏,从建立防沉迷实名认证制度,到指导网络游戏平台推出“青少年模式”。

促进电子游戏产业发展与防止未成年人沉迷本质上是矛盾的,但取得平衡是可以的。

全球电子竞技产值达1万亿元

一些家长看不到行业和职业多元化的发展前景。电子游戏行业长期以来在家长眼中被认为是“非商业”。

一名职业电子竞技选手正在玩游戏。图/杭州2023年亚运会官方微信公众号

EDG此次获胜,再次证明了电子竞技的受欢迎程度。电子竞技不再只是儿童的小游戏,而是正在正式成为一项职业赛事。不仅赛制严格,资金也非常充足。

本赛季英雄联盟的总奖金高达222.5万美元。如果EDG获胜,他将获得22%的奖金,即489,500美元,这是一笔巨额收入。而虽然这只是赛事的直接奖金收入,但EDG的商业价值远不止于此。

相比于人满为患、复杂的“娱乐产业轨迹”,电子竞技产业算得上是朝阳产业。

据测算,仅中国电子竞技产业及其带动的相关产业规模就超过1000亿元,并且仍在快速发展中。

电子竞技只是庞大的视频游戏行业的冰山一角。根据伦敦风险投资公司Atomico在2023年发布的报告,今年全球游戏产业产值预计将超过1000亿美元,到2023年将超过1290亿美元。

然而实际的发展速度却远远超出了预期。

据行业权威媒体Gameindusty最新统计,2023年全球电子游戏产业产值预计将达到1749亿美元。其中,中国移动游戏总收入为135亿美元,暂居游戏收入排名第三位。 (不包括第三方,收入仅基于Google Store 和Apple Store 的收入),表现相当可观。

反观游戏产业发展起步较早的美国,随着游戏产业的成熟,年龄结构趋于上升。

2012 年,美国10% 的游戏玩家年龄在40 岁以上,并且这一比例随着时间的推移不断增加。

换句话说,很多“游牧民族”对电子游戏的兴趣和需求,是终生的“青春印记”。这个巨大的市场将持续存在。

电竞产业带动数字经济发展

电子竞技产业是推动数字经济发展的新兴娱乐产业。

《文化部“十三五”时期文化产业发展规划》提出到2023年推进游戏产业结构完善,鼓励电子竞技等新业态发展。

“十四五”规划纲要指出,在“扩大优质文化产品供给”方面,“实施文化产业数字化战略,加快发展新型文化企业、文化业态、文化产业”。消费模式”。有人提出。这也意味着新网络娱乐产业即将进入新的发展阶段。

投稿人关步羽|

编辑| 张晓媛

校对|李丽君

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