《星之海》可能是今年最成功的独立RPG之一。
该游戏于8月29日在Steam平台正式发售。不久之后,官方宣布首日销量突破10万份,9月6日又宣布首周销量达到25万份。
对于一款选择免费上架XGP和PS+上架的独立游戏来说,这绝对是一个非常出色的数字。
《星之海》背后的加拿大制作团队Sabotage Studio也表示,25万这个数字实际上是他们原本预计游戏全年的销量,而且制作团队的部分成员已经宣布我们已经确认我们正在开发DLC。
此外,《星之海》在评级网站Metasocre上也拥有较高的媒体评分和高于平均水平的用户评级。
从这些数据来看,凭借出色的商业表现和良好的声誉,《星之海》无疑是一部非常成功的独立作品。
然而,在不少玩家群体的“深处”,这款黑马产品的崛起背后却隐藏着一些隐患。在高调产品的曝光和推广下,一些玩家已经失去了对期望的控制。
“游戏的所有资金都花在了营销上吗?但这正是它更感人、更引人注目的原因。”
在《星之海》的Steam玩家评论中,总体评分“特别积极”,但中国区的评分明显偏低,“评价褒贬不一”。
截至9月11日数据
但更重要的是,它还会影响发行商和玩家之间建立的信任。
事实上,很多玩家也因为Sabotage Studio的前作《信使》而对《星之海》感兴趣,尽管前者的——实际上是一款横版动作游戏。
不过,经过舆论事件之后,国内玩家以后看到新品的时候,会多思考一些。毕竟,互联网总是有记忆的。
发生了什么?对于玩家来说,或许最简单的原因就是期望越大,失望越大。而这种期待与游戏在这个国家的推广方式是分不开的。
当独立游戏得到足够的推广
对于独立游戏来说,发行的好坏始终是一个问题,虽然很难说游戏的发行实力与成功直接相关,但这最终涉及到不可预测的运气因素。处理在.
像《吸血鬼幸存者》这样的现象级作品创造了一个新类别,去年首次发布时基本上被忽视了,但由于现场游戏评论,它们一夜之间流行起来。
另一款当年热门的独立游戏《潜水员戴夫》最初也走的是“佛系”推广路线,但凭借完全不同的风格和玩法的恰到好处的融合,游戏在10天内就取得了过百万销量的成绩。 好结果。
今年早些时候在Xbox上以零广告的“惊喜风格”发布的动作游戏《HiFi RUSH》也以其华丽的音频游戏般的游戏玩法吸引了许多玩家。
但说实话,像这样的独立游戏,能够通过口碑发酵、在玩家群中突然传播多年而流行起来的,恐怕很少。
相比之下,《星之海》当然有非常详细的营销计划。
Footprints组织公布了8月30日至9月5日这场比赛的媒体报道数量数据。这或许在一定程度上体现了夹在众多自带流量的大型IP游戏之间的话题度和推广力度。其中《星之海》作为独立游戏是一款非常引人注目的作品。
在全国范围内,《星之海》也开展了充分的公关活动。在游戏发行之前,独立游戏在特定玩家群体中的存在不断更新,从线下展示到在线在更广泛的兴趣游戏社区中推广。
游戏线下推广
正式发售后,不少专攻独立游戏的UP主纷纷前来支持游戏,其中大多提到了“JRPG”主题。
这些促销措施,提升了很多玩家对游戏的期待。
在这款游戏发售之前,不少玩家就对这款游戏抱有很高的期待。
基于这样的宣传思路,很多玩家都会以此来讨论同样在今年发售的像素风JRPG 《歧路旅人2》。但事实上,《星之海》在地图破译和探索中所占的比例比后者大得多,战斗策略的深度完全不同,实际的基调也有很大不同。
或者有些玩家可能会看到“复古经典JRPG”和“光田康典”的字样,并认为这款游戏是《超时空之轮》的“精神续作”。
但从实际的宣传内容来看,发行商Sabotage Studio可能只是做了任何产品都应该做的事情:将产品最好的部分呈现给所有潜在消费者。这种方法本身并没有多大用处。
《星之海》采用复古精致的像素美术风格,场景光影变化细致,人物动作丰富生动,还有光田康典参与制作的音乐,这些亮点都在宣传视频和各种推荐中得到了凸显。视频。尽管有很多负面评论,但仍然有一些积极的意见。
不过,让游戏内容与玩家的期望相匹配仍然很重要。或许是出于“复古”、“怀旧”的需要,或者是制作资源的偏向。《星之海》 其实有很多设计是让一些玩家无法接受的。由于其类人的快速事件玩法以及相对单一的角色养成和重复的战斗体验,游戏对于很多玩家来说其实并不是很友好。
然而,由于这些部分只能在体验过程中才能感受到,所以游戏本身在日本正在认真推广,评论视频中包含一个有争议的标题(“我比日本公司更了解JRPG。(例如“我”)我正在做”)也很常见。 ),这也不难理解为什么有些玩家感觉自己的期望落空了。
事实上,这也是游戏发行过程中难以完全控制的一部分,媒体评论对于玩家来说可以是一把双刃剑,一方面可以帮助发行商开发潜在的目标受众,另一方面也是如此。的剑另一方面,因为需要营造氛围,也存在不经意间引发舆论反弹的风险。
这种说法相当极端,但实际上,《星之海》虽然表面上对这位玩家有足够的吸引力,但反映出该玩家并不是游戏的核心用户。
同时,《星之海》或许通过社区推广接触到了很多被美术风格和JRPG标签吸引的用户,但这并不能体现出游戏一直宣称的“90年代JRPG情怀”,也是有必要的。指出它可能不适合像B站社区那样聚集的很多国内用户,但对于年轻玩家来说还有很长的路要走。
“90年代JRPG”是不少海外媒体评论的关键词
另外,Sabotage Studio本身是一家加拿大工作室,不同的文化背景,无论是作为开发者还是玩家,对“JRPG”这个概念都有不同的理解。比如JRPG,哪些是“最好的”,哪些是“差的”?这种无形的差异也是造成一些国内玩家期望差距的原因之一。
“过多”的游戏公告,“失控”的玩家期望
很多玩家怀疑《星之海》是否“夸张”,但如果你想问什么水平的促销力度才算合理,这可能是一个伪命题。毕竟,对于粉丝玩家来说,再多的炒作也不过分。
在实践中,您需要面对的真正问题是如何平衡吸引更多受众的需求与管理玩家对游戏的期望。
而这个问题即使是制作AAA游戏的大公司也足以让人头疼。当玩家失去对自己期望的控制时,他们可能会经历强烈的“反弹”。
最令人难忘的案例无疑是2023年CDPR发布的《赛博朋克2077》。发售前宣传力度很大,玩家的期待也很高。然而,《赛博朋克2077》一发布就遭遇了各种奇怪的Bug,随之而来的是一连串的社区嘲讽,还有不少游戏订单被PS直接下架。由于这些事件,CDPR长期以来的声誉一度受到损害。
今年在接受海外媒体采访时,CDPR制作人也表示,《赛博朋克2077》的开头确实遭遇了滑铁卢,当时流行“猛烈抨击CDPR和《赛博朋克2077》”。
目前正在开发中的《巫师4》 也是CDPR 的第一签名,尽管Polish Jackass 显然比以前要柔和得多。
值得一提的是,在玩家寄予厚望的情况下在PC和Xbox平台上认真发布的《星空》的表现似乎并没有达到预期的高度。目前,《星空》 在M 网站上仅获得2,700 多名用户的6.1 评分,其中大多数在Steam 上都是好评。
掌握公共关系的艺术并不容易,每个制造商也许只有通过不断的试错才能找到平衡点。
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