经历过《最后生还者2》的玩家可能还记得其中一个“闪回场景”。艾莉和乔尔去了一个充满恐龙骨头和动物标本的历史博物馆。艾莉戴上头盔,登上飞机,闭上眼睛,听着火箭发射的倒计时。我仿佛被从那个残酷、冰冷的世界中抽离出来。
这个精彩的故事引起了无数玩家的共鸣,在今年的游戏开发者大会(GDC)上,前顽皮狗关卡设计师Evan Hill(现就职于Obsidian)分享了他的开发经验。
希尔说他使用了两种方法来构建场景:即兴创作和故事板。首先,这部即兴剧的灵感来自于中国传统讲故事技巧——,这是一种不以冲突为基础的四幕故事结构,包括开始、发展、转折和结束。所有的问题都在最后的场景中得到解决。
例如,在闪回《最后生还者2》中,乔尔和艾莉不断询问乔尔为他准备了什么样的生日惊喜。然后,乔尔因李的恶作剧突然将她推入河中。在类似的报复中,故事进入了“扭曲”的场景,给玩家一种混乱的感觉,但没有冲突。这种叙事结构的优点在于提供了一种随机感,让玩家无法预测接下来会发生什么,从而产生情绪波动。任天堂非常擅长继承和传承。最典型的案例是《超级马里奥银河》 和《超级马里奥3D世界》。另一种叙事手段是“故事板”。换句话说,故事板将您的脚本可视化并按逻辑顺序呈现场景。开发人员使用它通过描绘角色、情节点、基调、动作甚至游戏功能来增强视觉效果。作为开发人员,您通常首先创建脚本,然后创建故事板。故事板就像漫画,每个镜头都讲述一个故事。开发人员决定角色之间的对话、摄像机的放置位置、摄像机是否移动等。一个好的故事板可以帮助讲述电影的故事并提高玩家的沉浸感。
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