自虐症是什么样的症状,自虐啥意思?

近日,一款名为《Only Up!》的游戏席卷了各大主播的直播间。该游戏于5月24日在Steam平台发布。据游戏新闻观察,该作在中国区Steam销量榜上排名第11位。

好像是类似挖掘提升的游戏

(战胜班尼特福迪)

》的《苦难》平台跳跃游戏。如果你在B站搜索相关关键词,你会看到很多知名主播“破防”的表情。

我有一个爱好玩乐的精神,参加有趣的事情。但玩了一段时间后,我发现这个游戏和《掘地求升》不一样。根本没有欣喜若狂,基本上只有沮丧。而且,很多细节都违背了我所了解的游戏设计理念,可以说充满了陷阱。我意识到,只要我自己玩这个游戏,我就会成为那些人中的一员。

为什么这款令人发指的游戏如此受欢迎?

慢节奏《掘地求升》 当我第一次看到这个游戏时,我的第一印象是节奏很慢。

顾名思义,《Only Up!》的玩法与《掘地求升》类似,一不小心就会掉到起点。不同的是,这款游戏是3D的,主角拥有“健康的四肢”。游戏的难度看起来并没有那么高。

由于是3D场景,游戏中的攀爬路线并不固定,看起来自由度更高。因此,玩家可以慢慢地探索场景,游戏玩法也不会特别刺激或紧张。

当我玩《掘地求升》时,我还记得不得不担心计算锄头的落地点、用力的角度以及角色每一步的轨迹。《Only Up!》的操作并没有那么复杂,角色的动作只是跑、跳、蹲,操作本身并不困难。在地势相对平缓的地方行走时,我们常常会走来走去欣赏风景。

确实,游戏中有很多相对平静的地方,也有电梯、矿车等“载具”。骑行时,玩家无需做任何事情,只需站在那里即可。

这个动画调整为2倍速,矿车花了一分半钟才到达整条路的尽头。

这段时间太慢而无法跳过,在某些情况下可能会变得有点单调和无聊。在一个失败并重试是很正常的游戏中,这种无聊的时间似乎是一种额外的成本,每次我到了这一点,我都会想,“好吧,我得再看一遍动画了。”

按理来说,这类苦难游戏会将游戏节奏设计得比较紧凑,以补偿玩家因多次失败而产生的挫败感,并以持续的刺激来抵消负面情绪。《掘地求升》就是这样的一个例子,这里的地形令人印象深刻,几乎所有的楼梯都不平坦。例如,在下面的照片中,角色的头部上方水平放置着一根桨,看起来很令人紧张,但距离它仅两步之遥,一根水平的树干就已经可见。您可以看到长块挡住了顶部。

相比之下,《Only Up!》 的刺激性要少得多,反而给玩家提供了“分散注意力”的机会。我玩的感觉就是,“好慢啊,不知道什么时候才能爬到最后,前面的部分好像都跳不过去。”要再试一次.

当我玩得更深时,我意识到缓慢的节奏并不那么奇怪。换句话说,仅凭这一点还不足以落入当前的“哲学时代”。

无尽的苦难或许也是一种哲学。用“哲学时间”来形容我现在的心境是非常恰当的。最重要的是,这款游戏的很多细节都让我有些难以置信。 —— 这与我所知道的游戏设计理念几乎在各个方面都背道而驰。

最明显的问题是游戏玩法可能变得单调。如前所述,游戏节奏缓慢,很快就会变得无聊。无论你爬多远,你都必须在平地上找到路,或者在小平台之间小心跳跃。游戏中随处可见连续的不规则形状小块,如下图所示的面包、可乐和巧克力。它们之间唯一的区别是它们看起来像不同的物体。由于产品的形状,这些区域通常是最滑的区域。

而玩家还要忍受同样的“折磨”更长时间。从速通记录来看,《Only Up!》的速通记录基本稳定在26分钟左右,但与之相比,《掘地求升》的速通记录仅相差1分钟左右。如果你是普通人,除非犯了很大的错误,否则你很可能会在1 到2 小时内从起点爬到终点。我无法告诉你在这顺利的一两个小时之前,我们花了多少个小时的尝试和错误来一遍又一遍地克服类似的障碍。

毋庸讳言,运动员们吃苦、一步步攀登的过程中,一不小心,总是面临着前功尽弃的危险。由于游戏设定在三维世界,一旦失足摔倒,下面不太可能有立足点,往往会回到起点,让你有一种强烈的失落感。由于你的错误而感到沮丧。如上所述,攀爬的过程并没有像《掘地求升》那样被持续而强烈的刺激感所抵消,游戏过程中的挫败感变得尤为明显。

游戏本来就没有成就系统,甚至通关时的成就感也大打折扣。上线仅10天,官方就为游戏添加了一个轻松完成的成就。

更离谱的是,这个游戏里到处都设置了陷阱。比如《彩虹桥》,过去就被很多主播吐槽过,但由于这一段在整个游戏中位于相当高的位置,所以试错成本极高。来到这里的玩家通常首先会想,踏上这座透明的桥是否安全,然后才鼓起勇气踏上它。结果面前几个看似安全的物体一踩就掉了下来。

主播塞多掉入陷阱后,摔了近两分钟才落地。

当失败不是由于玩家自己的操作错误而是由于陷阱不可预测的失败时,给玩家带来的挫败感尤其强烈。其他游戏通常会尽量避免这种情况,除了像《黑暗之魂》这样的游戏有此功能,或者有固定的保存点,可以大大减少试错成本。对于像《Only Up!》 这样的游戏类型,一旦犯错就可能不得不重新开始,游戏给玩家带来的这个“笑话”的成本似乎太高了。

可见这款游戏不仅仅是为了折磨玩家。游戏设计了可以随意打开和关闭的子弹时间,即使玩家对控制不完全有信心,也允许一定的容错能力。按住鼠标右键可以让时间流速变慢,让玩家在关键时刻更容易做出反应。

不过,在实际的游戏体验中,这个子弹时间并没有多大用处。在子弹时间里,物体的轨迹并没有改变,本该遥不可及的距离依然遥不可及。你所要做的就是观看他错过落地点的场景,这种情况在比赛中多次发生。

经过多次尝试,我只能说,这款游戏的哲学意义恐怕要大于它的玩法意义。从场景的设计来看,制作者似乎也想传达一种哲学思想。

一进入游戏,你就会发现地表气氛荒凉、荒凉。越高,景色就越脱离现实,开始看起来像一个奇怪的梦。

再加上缓慢的节奏,整个游戏给人一种陌生和孤独的感觉。当探索滚动平台或乘坐交通工具时将手从键盘上移开时,玩家也有时间欣赏周围的风景并短暂放松心灵。

正如我们前面分析的那样,游戏中的障碍物难度其实并没有那么高,所以理论上只要你保持足够的耐心和良好的专注力,通关并不困难。有趣的是,这款游戏的推出还鼓励玩家养成以下态度: “选择正确的道路有时很困难,但不要害怕,你总是可以重复,我们从错误中学习……武士没有目标,只有一条路,毅力、毅力和狡猾将帮助你到达顶峰。”相比之下,《掘地求升》的介绍非常简单:“我为某类人玩这个游戏,为了伤害他们。”

也许作者本来就不想做一款痛苦的游戏?没有办法知道。当我玩这个游戏的时候,我不断地走在单调的旅途中,不断地与自己作斗争,一次又一次地体验着孤独的滋味。没有任何的欣喜和成就感,自始至终只剩下遗憾。我感觉就像西西弗斯推着一块石头。

底线:刻意制造“痛苦”效果和改善游戏体验本质上并不矛盾。游戏的高评分也说明了很多玩家对于游戏中这些“反人类”的设计并不认同。目前,《Only Up!》 只有60% 的正面和混合评级。有很多讽刺和正面的评论,所以很难说这是一款令人满意的游戏。同样,取出《掘地求升》作为对比对象,好感度为83%,评价为特别好。

那么问题又回到了原点——:为什么会受欢迎?

考虑到看主播受苦也是一个关键的节目效果,就不难看出为什么这款游戏在直播领域如此受欢迎。事实上,虽然它在Steam国内销量排名第11位,但在全球销量排名还不到第50位。游戏的评论部分也大部分是中文,证明这款游戏实际上只在中国销售。

作者显然意识到了这一现象。之前的官方公告都是英文的,但前几天发布的最新公告却是中文,机器翻译感很强。

这可能只能被描述为锚定信用,类似于原来的《鹅鸭杀》。在游戏的评论区,也有留言称自己看直播被骗了。顶级主播和易受“节目效应”影响的游戏似乎总能产生神奇的化学反应,但我们对这方面的市场规则仍然知之甚少。

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