由于菜谱的写作部分没有单独的章节进行讨论,内容较少,因此译者在相机章节中添加了写作附录,以供学习之用。
创建一盏灯
A
单击菜单栏
游戏物体光
,在子菜单中选择您要创建的灯光
乙
在层次结构面板中
创造|光
,在子菜单中选择您要创建的灯光
光型
点光源
:点光源。光围绕一点向各个方向散射,
思考
照亮指定区域的灯泡
定向光
:平行光源(定向光源,这里说平行光源更准确) 平行光基本上可以照射到场景的任何地方,可以想象像太阳一样。
聚光灯
: 聚光灯。就像手电筒一样,它可以渲染指定的内容。
区域光
:区域光(区域光源)。此灯光仅在烘焙光照贴图时使用,并照亮一个位置的所有对象。
笔记:
灯光可以投射阴影,并且可以根据每个灯光调整阴影属性。
照明参数
选择灯光并观察右侧的检查器面板。
类型:
如果您觉得新创建的光源类型不符合您的要求,可以直接在这里更改类型。
范围:
换句话说,就是不影响定向光源的照明范围。
颜色:
您可以更改调色板中灯光的颜色,或从附近的选择器中选择场景中的任何颜色。光的颜色在游戏场景中非常重要。下图是译者在自己曾经搭建的一个游戏场景(太平间)中添加了一个点光源(第一张照片中没有光源)来调整场景的色彩和氛围。发生了微妙的变化。
力量:
这意味着定向光的默认强度为0.5,所有剩余的点光源、聚光灯和区域光的默认强度为1。您在下一张照片中看到的是1 和1.88 的相同点光源。一般来说,如果大于1,照片会稍微曝光,所以尽量保持一般的光照强度。 1 或更少(除非您想创建闪光弹或爆炸效果)。
Cookie(没有确切的翻译,就叫Cookie吧):
这类似于为灯光添加纹理效果。从技术上讲,该纹理的Alpha 通道充当遮罩,使光线在不同的地方显得不同。如果光是聚光灯或定向光,则这必须是2D 纹理。如果光源是点光源,则它必须是立方体贴图。下图是使用cookie后的效果(暂时不解释实现过程)。
阴影类型阴影类型(仅限专业版)
:有3 种类型:无、硬、软。如下图所示,阴影类型前面硬,后面软,所以阴影边缘的效果有明显的区别。
选择阴影效果后,有一些子参数需要注意。
第一:力量(暗影力量)
,最大值默认为1,但是当您调整它时,您会注意到阴影发生明显变化(上一个强度为1,下一个强度为0.7)。
二、决议
,我们将使用此处的质量设置而不更改它们。
三、偏置(offset)
,用于比较光照空间中的像素位置和阴影贴图中的值的偏移量。值太低会在表面产生自阴影(“阴影痤疮”)。这意味着物体的表面有自己的阴影,使物体看起来像是长了疙瘩。如果该值太大,光源将远离接收器。 G 绘制HALO(光晕效果)和Flare(闪光效果),使光线看起来像镜头光晕或闪光。这些效果可以通过添加对象来使用。它可以闪光。
渲染模式
,这里不要做任何改变,系统会自动渲染(Automatic)。
剔除掩模。一般来说,如果您只希望灯光影响某些对象,可以在下拉菜单选项中选择所需的对象,或者选择忽略所有对象。这里一切都被检查,因为我们需要光线影响所有对象
记住
,场景中有很多灯光。您需要按层次结构管理它们。这里有一个小方法。如果在Hierarchy面板中创建一个空对象,命名为Light,选中所有灯光并将其拖到该灯光下,则所有灯光都会与该灯光形成父子关系,进行集中管理。
聚光灯
您还可以手动调整场景中的光圈大小和灯光高度,如图所示。
在今天的部分中,我们将讨论照明。本节我们以点光源为例,分析其特点及调节方法。读完本节后,您应该熟悉基本的光照、灯光放置以及常用的属性调整功能。
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