Save 提供额外的多通道存储位置。展开UV贴图:BP-UV所有面/贴图属性/项目/文件/新纹理/图层/编辑/选择新UV网格图层/文件,命名并保存纹理,选择PSD格式并将其导入PS中进行Paint编辑。选择需要剪切和延伸的边,单击“直线”或“边界”取消原始UV,“松弛UV”以查看沿选定边的剪切,然后单击“应用”。重新设计并应用优化的纹理映射点。 Prorender 带有自己的GPU 渲染器和全局照明,因此不需要额外添加。预览质量设置为低,离线质量设置为高(渲染输出)。该材质为PBR材质。与标准材质的主要区别在于反射时漫反射的颜色必须发生变化。 SSS 材料通过发射通道/纹理/效果/次表面散射进行调整。视频具有三个主要模块:模型、变形器和域。前两个位于动态图形标题栏中,后者位于效应器属性面板的衰减项中。直接创建生成器与通过按Alt 键创建生成器之间的区别在于,第一个生成器的轴以世界坐标为中心,第二个生成器的中心以对象轴为中心。为克隆对象添加随机颜色。创建一个新的着色器并向您的克隆添加多种颜色。着色器编辑器颜色/纹理/绘图/多重着色器。向克隆添加随机效果,关闭位置控制,然后打开颜色/颜色模式/效果颜色。
光相机聚光灯可见光:可见光选择体积前向测量,以增加可见光的亮度和与物体的距离。外部距离覆盖照射范围。将活动对象设置为相机。调整后的视线方向成为光线方向。 C4D 3 点照明:主光源聚光灯,右下45 度(柔和阴影,纹理2000×2000)。辅助区域光。瞄准主光源左侧45度角,取消高光,并将强度设置为45%。向边缘灯添加远光灯、取消高光并降低强度以照亮侧面。将全局照明和环境吸收(最大光长300)添加到渲染设置中。如果您希望灯光生成焦散,则不仅必须为灯光打开焦散,还必须在渲染设置中打开焦散。 PBR 光和区域光之间的区别在于,PBR 光在距离上较小,有自己的衰减、自己的投影,并且渲染速度较慢。目标光照技巧:新建一个空物体,给灯光添加动画标签/目标,将空物体拉入目标标签的目标物体列中。当您旋转灯光时,灯光始终指向天空中的物体。相机技巧:首先将相机调整到最大焦距,然后将视口缩放到所需位置。这样可以防止变形。
LabelDisplayLabel:以线框模式显示对象,以减少计算机上的显示负载。拟合曲线:沿曲线移动对象。打开“切线”,使Z 轴始终指向曲线的方向。相机变换:在注释栏中混合关键帧。 0 是第一个摄像机,100% 是最后一个摄像机。合成标签:您可以设置投射投影、传入投影、相机可见性、全局照明可见性、透明度可见性、反射可见性、折射可见性、环境吸收可见性和HRRI 地图背景合成。平滑着色标签:如果添加细分后您的对象仍然不平滑,您可以右键单击并添加平滑着色标签。平滑着色被暂停,平面上的所有面都可以直接选择。对于平滑着色标签属性,角度设置越高,颜色越平滑。顶点图。相当于一个面具。打开方法:选择/设置顶点权重,在实时选择工具上单击“确定”,选择一种顶点绘制模式,然后在空白区域单击。排除选项位于配置选项卡上。如果右键单击该对象,添加合成标签,然后在标签面板中取消选择相机可见性设置,则该对象将不再在渲染中可见。生成UVW 坐标。确保缩放模型的纹理不混乱。
修改器和变形器删除面修改器:减少模型中的面数并将其转换为随机三角形面。面减少强度越小,面就越多。添加体积生成和体积网格修改器与添加平滑表面布尔值相同。如果体积网格不平滑,可以更改每个对象的细分。对于具有体积生成属性的平滑层,将平滑层拖至图层顶部并调整平滑层的强度以增强平滑效果。连接修改器:将两个模型连接成一个模型,焊接相似的点。扭曲:您可以向对象添加多个变形器,但顶部变形器会影响底部变形器的效果。扭转允许您通过旋转工具的旋转方向来改变扭转方向。 Patterns Unlimited 可以消除失真盒带来的限制。布尔值:样条线布尔值:选择两条样条线并在“线条”面板中展开样条线布尔值。您可以将多个对象分组为布尔子集并同时钻孔。如何在A对象和多个B对象之间进行布尔运算:将B对象组合在一起,然后对A对象进行布尔运算。对称:如果使用对称修改器挤出面的一侧,请务必检查轴上的约束点(连接点),并在对称修改器属性面板中删除轴上的多边形(否则,两个对称将会迷路)。他们之间举行了一次会议)。更改对称命令也会更改主对象的对称对象。镜对称面是指左右两个对称物体中心的平面,类似于镜子。扫描:扫描工具的顶部有一个横截面,底部有一条路径,并且只有一条样条线。放样:放样样条线的数量没有限制,但需要上下文。样条线约束变形器:沿样条线分布克隆对象,允许您将距离更改为长度。
添加和删除连接的对象:对于复杂对象,您可以通过按住Alt 键单击父级别并选择父级别以下的所有图层来添加和删除连接的对象。将连接修改器添加到父级别,删除C,然后删除连接对象。
RealflowEmitter:发射器。恶魔:场(外力)。变形器:变形。标准流程:放置球体C,向球体添加Realflow碰撞标签,添加网格,创建网格。浇水:文本TEDU,挤出50,复选框,剪切顶部需要打开的表面,调整发射器位置和大小,在文本中添加Realflow碰撞标签。将流体(流体)采样值2增加20。修改模型,使管道通畅,加大进水口,选择碰撞。设置身体标签并将摩擦力和弹性更改为0会将碰撞距离更改为0,取消场景计算自动参数,增加最大步幅,并将阻尼形状更改为方形。包裹面板、字体和散热器,更改碰撞体标签,切换K 帧,将碰撞器标签添加到相同的帧编号K,选择所有发射器,从相同的帧编号K 赋予它们速度。将当前帧设置为0,添加网格划分器,将半径更改为4,放松为0.3,然后单击网格面板创建网格。
在Redshift渲染设置中,选择Redshift渲染器并将base/pass编号更改为100以加快实时渲染速度。入口光:本身不产生光,但主要用于引入光。 Y 轴是唯一的照明方向。物理太阳通常与天空灯或顶灯一起使用。物理太阳单独使用,没有灯光,可以在X轴上旋转以生成高度和照明,并在Y轴上旋转以改变照明角度。或者调整太阳的R.H和R.P坐标值。
Arnold 天空/物理天空选择Physical: 浊度纯度、仰角太阳高度、太阳方位角、天空色调天空色调、太阳色调太阳色调、太阳大小、太阳取消启用太阳到、强度强度、曝光值、分辨率采样、采样采样值(4渲染时,在渲染设置中相应增加)投射阴影生成阴影(阴影密度Shadow Density、阴影颜色Shadow Color) 间接照明Arnold sky: 加载右颜色箭头hdri Arnold 灯光:聚光灯聚光灯(锥角光圈、半影角)内部光圈角度、衰减衰减、半径衰减半径) 圆柱光圆柱光(+Z 方向光)、圆盘光圆盘光、远距离光远光灯(位置不重要,仅角度重要)、photometric_light IES 光、网格光多边形光(去除模型C) 透明材质:黑色、透明、白色。将其粘贴到主/几何体/切口不透明度(透明度)中。要为对象提供Arnold 参数标签参数,请取消选中不透明度。标准材质:材质管理面板/创建菜单/Arnold/Surfaces/StandSurface基色(权重值、漫反射粗糙度、金属度)、镜面高光、透明透明度(右键对象添加c4dTOA标签/Arnold参数,取消不透明度检查) )点击打开网络编辑器打开节点编辑器(搜索纹理/图像,红色端口输出,蓝色端口输入)Arnold甚至不能识别中文路径,它也不能识别选择集。
选择移动工具并双击以选择连续边。单击鼠标中间选择主要对象。即,选择所有对象,包括子图层。在选择工具中启用公差选择,这样它就不会选择所有内容(仅选择其中的一部分)。图案/项目信息/构造允许您选择表面相似性。打开模式/建模/网格检测以选择特定点、边缘和曲面。在点模式下,切换到移动工具并在面板中启用软选择。这相当于软选择。对于自定义选择集,双击选择集标签并选择已保存的选择集。填充选择允许您选择由选定边缘包围的中心的所有面。
动力学:刚体:右键添加模拟标签/刚体,右键单击平面添加模拟标签/碰撞体。刚体标签位于“力”面板中,可更改下一个位移和下一个旋转,从而保留原始对象的动画属性。如果给克隆添加刚体标签,如果想让所有克隆物体发生碰撞,需要更改刚体/碰撞力继承标签,将该标签应用到子项上,并将独立元素更改为all 。复制刚体标签并更改动力学/激励模式以启用碰撞。被击中的物体变得动态,未被击中的物体保持静止。刚体标签/质量面板,更改自定义密度并更改对象碰撞力。我们建议使用Project/Dynamics/Cache/Baking 来烘焙动态。选择所有骨骼并转到角色/变换/将骨骼转换为多边形对象。选择多边形和所有骨骼后,角色/命令/装备。 ————————————————– – 柔体:平面、碰撞体标签、柔体注释。工程/动力学/高级/每帧步数,求解精度提高10。工程/动力学/一般中的软体重力。软体参数:1.结构:排斥力的大小,3.斜角:物体的变形和倾斜,5.静止长度:保持原始体积的百分比。形状维持:软体硬度;1.硬度:软体硬度;2.体积:填充尺寸。压力:体积膨胀。 ————————————————– – 模拟菜单/动态。连接器: 1.铰链:铰链切换模式;重命名两个立方体A和B,创建连接器、刚性立方体和平面碰撞体,并将它们分别拖到立方体A和B上。在“坐标”面板中选择P 位置XYZ,并将其复制到连接器XYZ。 A 刚体标签,动力学关闭,B 绕A 摆旋转。 2.万向节:万向轮,360度旋转。 3. 球窝接头:360度旋转,可反向旋转。 4.滑块:像糖鹰一样,连接刚体。 5. 平面:始终将刚体固定在平面上。 6.立方体:刚体永久固定在立方体上。 7. 车轮悬架:模拟汽车悬架。 8.固定:除非施加外力,否则刚体保持固定。弹簧:1、线性2、角度
度(类似于订书机的开角的弹簧力)3、线性+角度。弹簧渲染:两个立方体,都给刚体标签,上面立方体关闭动力学;创建弹簧;创建螺旋线,高度和方向匹配2个立方体间距;建立空白组,添加Xpresso标签;打开Xpresso编辑器,将两个立方体和螺旋线拖入;在两个立方体输出端找到坐标/全局位置;打开编辑器/系统运算/计算/距离,将距离拖入;将立方体输出端全局位置连接距离的输入端;螺旋线输入端找到对象属性/高度;将距离输出端连接螺旋线输入端高度。力:万有引力。旗子制作:平面,C掉,添加模拟/布料标签;重力为0;选取一边的点,在修整面板/固定点,点击设置;初始状态(设置出料的初始状态)。影响面板把重力改回-9.8,风力强度10;粘滞(布料硬度);风力方向0,-1,+1,代表方向。高级面板勾选本体碰撞,防止布料穿了。标签面板迭代(计算的次数),弯曲(布料变形的程度),橡皮(可拉伸度),反弹(弹回的力),摩擦(布料之间摩擦力)。 缓存面板计算缓存(播放流畅)。布料碰撞器标签,和布料可以碰撞。—————————————————物体右键点击模拟标签/碰撞体(不会动),设置固定面,如果有空洞在碰撞体标签的形状里要设置成静态网格。物体右键点击模拟标签/刚体(会动),设置活动物体,如果是克隆出多个,要在缸体标签的碰撞继承元素设为应用到标签子集,独立元素设置为全部。即可观看动画,在任一物体动力学标签项属性,选择缓存/烘培全部,即可保存动画。如果需要修改,必须清除缓存。在动力学标签属性的力里,将跟随位移数值越大,越不容易掉下来。工程/动力学/高级/碰撞边界,默认1cm,意思是碰撞时离碰撞体的距离,防止物体穿插。如果物体之间挂不住还是会掉下来,要考虑精度及物体质量太大,可以在工程/动力学/高级/步每帧,将值设20(默认5),提高精度,还可以在动力学标签属性的质量/全局密度改为自定义质量,将质量改为1(默认10)。旗子制作,要将固定物体改为布料碰撞体,旗子变为布料,选中一些点,在布料标签属性/修整/固定点中点设置。如果多个物体不是克隆出来的,而是复制出来的。要给复制的多个物体添加效果器,可以打组,给组添加一个分裂生成器,模式改为分裂片段连接,然后给分裂添加效果器。(直接作用于下面是个体模型,分裂片段作用于下面的模型已经合并,分裂片段加连接作用于子集是个组)如果动画比较卡,可以在渲染/创建动画预览(alt+B)。工程/动力学/常规/时间缩放,可以设置关键帧制作一个时间段内的慢动作。
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