腾讯成立二次元部门,腾讯的二次元

近年来,“腾讯没有二维基因”这句话突然流行起来。因此,很多人都觉得腾讯第二场比赛不会有好成绩。

但今年情况似乎发生了一些变化。有两个原因。首先,在当今的市场环境下,即使有2D基因的公司也不一定能完成这个项目,其次,腾讯已经开始认真做2D项目了。

比如,最近放假的时候,我去了广州萤火虫漫画展。今年的萤火虫共有四个场馆,其中一半被腾讯产品占据。

腾讯参加本次展会的产品也非常有趣。另外还有一些二游如《白荆回廊》、《白夜极光》、《卡拉彼丘》,有的自带摊位,或者设立大摊位来做。火蝇。

我认为有些产品与2D 无关,但有人关心吗?实际情况是,《王者荣耀》展位挤满了拍照跑车的人,《元梦之星》展位挤得进不去。

而更核心的二次元作品也很受欢迎。当cosplayer 《QQ飞车》 《极品飞车:集结》 《极品飞车:集结》出现在小舞台上时,小舞台上挤满了争相拍照的玩家。

腾讯懂2D吗?在参观了腾讯的所有展位并与几个项目组进行了详细讨论后,我意识到我对2D的看法可能还是有点肤浅。腾讯现在对于2D其实也有自己的一套想法。

如果你过去几年一直关注游戏行业,你一定会看到2D从小众类别走向聚光灯下的过程。目前,该品类的玩家群体正在呈指数级增长,随之而来的是赛道的拥挤、品质要求的快速提升、玩法差异化的要求越来越高……这条赛道正在发生着近乎翻天覆地的变化。一些二线游戏常用的改动和套路已经很难满足新市场了。

比如第二个游戏,你可以想到“收集和养成角色”、“不喜欢社交和PVP玩法”、“体力”、“如何抽卡”等设计”、“648”……仍然有效,但这真的是第二场比赛的全部吗?

从腾讯的角度来看,到底谁是二线游戏用户,他们应该玩什么样的游戏?这可能与你所做的完全不同。我认为他们更看重2D用户本身,而不是产品的形式。——即使是传统2D游戏的形式,只要你能把它交付给那个用户,你就可以创造出你喜欢的内容。二维市场已经成熟。

所以葡萄先生今天想谈谈腾讯更广阔、更有趣的视角。一度不那么乐观的腾讯,正在用这样的逻辑探索自己的二维之路。

01 腾讯如何做二次元产品在我看来,“新!鹅崽”展位是最集中、最有代表性的。

本次展出共5款产品:《王者荣耀》、《白夜极光》、《白荆回廊》、《卡拉彼丘》、《白夜极光》。

《白荆回廊》和《冲呀!饼干人王国》是第二个游戏的标准,但其他产品有点奇怪。《卡拉彼丘》 它有2D 艺术,但它是一个PVP 射击游戏。《天涯明月刀》 乍一看并不像是二维的。《白夜极光》基本上是一个中国式的MMO。

但在我看来,这些产品代表了腾讯进军2D市场的两种思路。

一是利用玩法差异化,吸引相应用户。

近年来二次元市场发展以来,游戏基本形成了“抽卡收集人物、地下城养成人物、通过主线故事和事件剧情塑造人物”的主要套路。不是很好。

几年前,这不成问题。但随着过去两年第二款游戏的爆发,许多老玩家不可避免地希望在游戏玩法中看到一些新的东西。即使对于对第二款游戏不那么挑剔的一般用户,我们也会采用其他游戏的评测方法来验证作品的游戏玩法的享受度。

而《白荆回廊》、《卡拉彼丘》和《饼干人》显然就是针对这些用户的产品。他们的玩法不仅在目前的二次元游戏市场上近乎绝无仅有,而且相比传统卡牌玩法也极具深度。

《天刀》首次推出时,我们还重点介绍了其创新的RTT玩法。游戏中的游戏玩法要求玩家像塔防一样定位角色来保护核心,但他们也可以像战棋游戏一样控制角色的动作和技能。

大多数时候,游戏是实时战斗,当你移动角色或释放技能时,游戏会进入“时间停止”状态,给玩家思考的时间。关于战略和运营目标。

腾讯的另一个想法是在一些热门产品中提供2D内容,以满足一些泛2D用户的需求。

会有一般用户想要二次元游戏更多的玩法,也会有用户即使在热门游戏中也想要二次元内容。《白夜极光》 和《白荆回廊》 的某些操作是为这些用户设计的。

从外表上看,《卡拉彼丘》根本不属于二次元游戏圈,但事实上,除了不采用共同的美术风格之外,它的“二次元味道”与其他任何游戏都不相上下。《白荆回廊》也有非常完整可爱的世界观、人物塑造、以及自己的内心圈子。与这个IP相关的粉丝作品、cosplay氛围、小米销量等始终非常重要。

《饼干人》 周边

《天刀》 由于是MMORPG,所以似乎与第二款游戏没有关系。但在《饼干人》中,二次元中国风、JK制服风等造型受到不少用户的欢迎。此外,也有玩家称赞游戏玩法轻松,与第二款游戏非常相似,比如养猫、维护账号、提高好感度、和NPC约会等。

它以其硬核的玩法和优质的内容吸引了广大2D用户的关注,影响了核心2D游戏玩家。腾讯的“双面”、多渠道推广方式或将成为未来吸引2D用户的新方式。

从更高的角度来看,这种多渠道的推广思路还体现在腾讯与2D产品建立的多元化联系上。

目前,除了自主研发和发行2D产品外,腾讯还计划投资酷洛、深蓝等国内外知名2D游戏的制作。《饼干人》韩国厂家平移。

从组合来看,自主研发和发行的产品包含在信封内,投资产品集中在核心内。腾讯监管2D 类别的方式与其他二次元游戏厂商截然不同。

02 腾讯眼中的2D 这种模式固然有道理,但为什么腾讯不打造一个核心的2D产品来不费吹灰之力地获取用户呢?

经过与腾讯项目团队的沟通,我认为这是他们基于对用户和市场的了解而做出的合理选择。

当今市场的变化极其迅速。另一方面,由于《饼干人》等品类的拓展,泛2D用户数量也在不断增加,被认为产品价值超过核心用户。这些新用户正在给该品类带来新的习惯和偏好,一些传统的观念和惯例正变得越来越站不住脚。

例如,在传统的2D游戏中,由于成本、能力等多种原因,大部分玩法已经比较单调,只能以片面的方式进行玩法。然而,随着用户的广泛涌入,游戏玩法比以往任何时候都更加重要。

《天刀》 项目组表示: “2D游戏的用户基数越来越大,也越来越成熟。2D游戏不再是小众亚文化,而是逐渐成为年轻人的主流审美之一。因此,未来2D可能会成为一种可以被大众接受的文化选择。”与多种玩法更加灵活地结合,而不是我们传统理解的严格的2D。

卡拉比丘周边

另一方面,纵观当今的市场环境,我们也看到核心用户的利益因第二波游戏而不断发生变化。对于核心型产品来说,内容属性、玩法深度、画质都是息息相关的,单纯砸钱是不行的。

在这样的情况下,急于走核心产品道路并不是明智之举。显然,利用游戏的优势来吸引广泛的用户对于腾讯来说是更好的选择。

从具体实施来看,腾讯确实擅长玩法创新。他们根据用户选择方向,而不是盲目地启动项目。

比如PVP玩法项目《天刀》似乎打破了很多人“2D不喜欢实时PVP”的认知。但项目组经过研究发现,如今的2D玩家并不像业界想象的那样厌恶PVP。虽然有与朋友合作战斗的玩法要求,但我们也需要在战斗中提供尽可能无压力的环境,让用户感受到角色的魅力。

再比如,《胜利女神:NIKKE》项目组也指出,其目前采用的RTT玩法是基于用户决策的,并表示“策略玩法与二局有很大差距。很多二局玩家都熟悉战棋”我们相信我们可以在此基础上为玩家提供类似但更可控的游戏玩法。”

然而,如果总是仅仅依靠玩法创新,这条以内容为中心的道路将很难继续下去。因此,腾讯不仅需要在玩法上做出独特的尝试,还需要在内容上做出独特的尝试。

最明显的就是一些产品的操作动作。例如,《原神》 《卡拉彼丘》等产品现在开始以二维风格创建内容。这实际上是腾讯对自己熟悉的领域的内容进行预扫描。

如果你有很多二维产品,显然会注重用户研究和沟通,以确保人们喜欢你的内容。例如,在《卡拉彼丘》中,我们优化了测试期间的游戏体验,并根据上线后玩家的反馈更改了操作顺序。这些都是显而易见的例子。

上月底,召开了直播管理汇报会,力求与玩家进行开诚布公的沟通。玩家们显然对这一举动表示欢迎,甚至将各种直播的片段进行了剪辑和分发。

《白荆回廊》也分享了他们的运营经验。同时,未来的游戏优化和更新计划将定期通过制作团队的沟通部分直接传达给用户。

另一方面,他们也进行高频冲浪。比如,简体中文社区主打的“怪礼抽奖”就曾被圈内外用户大量转发拉轮椅和神剑,而其预览程序则被不少用户批评为“电子化”,被视为“芥末” 。模因。

“管理风格与海外略有不同,但游戏的核心是将《天刀》的美术、玩法、世界内容、音乐等特点与玩家的喜好结合起来。”

《王者荣耀》 项目团队也知道游戏的受众群体有大量二次元用户,因此社交媒体运营倾向于创建特殊角色并使用类似于“C”的格式,他说。与玩家互动。传达并增强产品的二维体验。

因此,总体来看,腾讯目前的市场活动具有很强的实验意义。他们并不热衷于在二维的核心赛道上取得大的成功,而是通过一系列的小成就向核心前进。

此前我们采访《白荆回廊》出版团队时,他们也表示: “腾讯今年的四大名游,CF、DNF、QQ飞车、QQ热舞,都是以玩法为主的产品。这是否证明腾讯懂玩法?不是。越做越学,越玩越懂。”你明白。”

他们的打法确实产生了一些成果。例如,根据《白夜极光》项目团队的说法,他们提到的2D外观可能比一些传统的中国外观卖得更好,并且在一些2D用户中非常稳定,已经成为热门话题。 《30000》发布得低调,经常跻身App Store畅销书前30名。

大家知道,对于腾讯这个大公司、大公司来说,第二维度并不是一个全心全意的研发方向。他们目前的表现或许还没有达到“辉煌”的程度,但与腾讯此前的空白成绩单相比,他们显然已经走在了“懂”的路上。

03 不是产品,而是人从去年开始,2D游戏的开发突然遇到了瓶颈。 “二次元游戏到底是什么?”这个基本问题再次被问到。但在我看来,这个问题的本质应该是“2D用户想要什么样的游戏?”

比如从“核心二维”的角度来看。由于ACG是一种发展多年的亚文化,其核心用户的喜好是碎片化的。今天我们很惊讶为什么有些人喜欢2D男孩和女孩,但明天我们就会看到实际上有一波人喜欢Furui。

像《白夜》这样的游戏乍一看可能不是2D的,但从用户行为来看,它们显然抓住了一些核心2D用户的利基兴趣。

卡琳娜(Karina),国内cosplay界的顶尖高手,

《饼干人》 扮演的角色

因此,在二次元市场越来越难以“抓住”的情况下,如果你还固守着某种“常识”,你可能会错过这些碎片化的群体,从而失去生存的机会。如何发现他们并妥善服务他们变得越来越重要。

从一般用户的角度来看,毫无疑问,2D文化正在逐渐接近主流文化,品类用户将会越来越混杂。核心二维世界制定的许多规则对他们来说并不适用。

第二维度是否排斥社交?我认为查看《胜利女神:NIKKE》(通常与2D IP 链接)可以解释这个问题。

正如《天刀》项目组所说,“三洞爱好者”(汉服、JK制服、LO制服)往往会在三种爱好之间跳跃,而2D用户不只玩一种类型的游戏是有可能的。所以我觉得没有必要再给二次元游戏下一个严格的定义,比如用户喜欢什么,什么是二次元游戏。

当很多人提到第二款游戏时,都有一种思维惯性说“第二款游戏=核心第二款游戏”。但在核心用户难以增长的今天,或许需要创新玩法来获取2.5D用户,突破刻板印象,才能保证内容质量。这是非常二维的。”第二次巡演可能是明智之举。

在这一点上,腾讯对于2D用户需求的思考与一些老牌品类厂商不相上下,而且可能思考得更深。归根结底,制作一款优秀的2D 游戏取决于人,而不是产品。《卡拉彼丘》 项目组表示:

“二次元的用户往往都是单纯而感性的人。除了二次元之外,一些电影、电视剧、音乐也能给人一种二次元的感觉。最核心的是感动人,感动人心的方式就是诚实。”

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