对话《纪元1800》开发团队:这次本来可能不是“9”,但“1800”的说法已经传开了

当商业模拟游戏《纪元1800》 发布时,很少有人预料到它会成为该系列中最畅销的游戏。这款游戏名为《1800》,选择了一个特殊的时间节点。第一次工业革命的成果刚刚显现,迎来了大规模生产时代,但自动化工厂尚未普及,手工作坊仍司空见惯。具有早期工业浪漫气质。游戏的制作效果也不错,这也体现在游戏的销量数据上,首周销量是前作的四倍多,333,600-10-30,000,目前销量是该系列最高的。

7月31日,育碧游戏策划Andrea Fricke和公关经理Bastian Thun在上海分享了《纪元2205》的开发经验。他们在演讲中表示,传统游戏开发通常是被动的,而《纪元1800》在开发过程中更注重社区反馈。开发团队表示:“早在发布之前,我们就得到了社区的大力支持。”

《纪元1800》 社区团队通过组建测试组来吸引不同类型的玩家,其中包括高级纪元玩家、一般策略游戏玩家以及不太熟悉该类型游戏的玩家,我们能够收集游戏数据和反馈。除了玩家测试外,还从论坛、直播观众等渠道获取反馈数据。社区团队将此反馈反馈给我们的研发团队《纪元1800》,以帮助他们在游戏正式发布之前更清楚地了解游戏体验。

《纪元1800》团队表示,这种方法使《纪元1800》成为他们最成功的“时代”创造。与此同时,社区好感度也大幅提升。所有这些都表明了“让参与者尽早参与研发”的重要性。尽可能多地发生性行为。

谈话结束后,《纪元1800》团队的游戏总监Manuel Reinher、游戏策划Andrea Fricke和通讯经理Bastian Thun同意接受Chule的采访。以下是采访的编辑版本。

曼努埃尔·莱因赫

安德里亚·弗里克

巴斯蒂安·图恩

触摸:允许玩家参与研发决策并利用玩家反馈来改进生产。这种方法意味着游戏在不断变化。与此不同的是,大多数3A游戏从一开始就试图呈现一个更完整的版本。您认为《纪元1800》中使用的开发流程是否会损害游戏的初始质量?

Bastian Thun:我们最早会在2023年8月公布《纪元1800》,正式发布时间为2023年4月。早期的公告使我们能够在开发阶段吸收玩家的反馈。

尽管游戏的核心玩法、总体视觉效果和总体玩家体验主要在发布时就已经成型,但在正式发布后,玩家仍然有很多机会提供反馈。我们选择了一些玩家定期在我们的工作室测试游戏并提供他们的直接反馈。 《纪元联盟》还提供玩家社区对已发布的游戏功能的反馈。

当然,你不可能100%按照玩家的意愿来设计游戏。每个玩家都有自己的想法,如果你把它们全部列出来,你的愿望清单可能会无穷无尽。可以说如下:在做出决策时,我们通常将玩家视为团队中的重要合作伙伴,而玩家的反馈在许多决策中起着关键作用。

Chule:收集玩家反馈和游戏数据来逐步完善游戏,需要在游戏发布后继续开发。这个研发过程是否更加昂贵或者是否使开发变得更加困难?

Andrea Fricke:这种方法可能更难开发。我们花了很多时间讨论玩家的反馈,例如,我们是否需要对特定反馈采取行动。

然而游戏开发是一个不断反复验证的过程。我们不断改变游戏平衡等事情,以找到最佳解决方案。玩家的反馈使您可以直接测试他们的想法并了解他们的表现。这很重要,因为开发人员已经在该项目上工作了很多年,并且熟记游戏的各个方面,使他们能够完全沉浸在自己的世界中。玩家的反馈让我们注意到以前没有意识到的问题,有时即使我们认为自己做得很好,但实际上并没有。

例如,我们原本不想在第一栋厂房中加入鱼类加工厂,但早期的《纪元》游戏有一个鱼类加工厂,我们很喜欢它,所以玩家提出了要求。我们之所以采纳这个建议,是因为海鲜加工厂采用了非常早期的生产方式,所以产业链非常简单,容易改变。

此外,还有一些建议无法采纳,因为它们需要对游戏进行重大更改。一些DLC 还包含了玩家的反馈。例如,很多《纪元》玩家想要再次拥有一座宫殿,所以我们创建了一个DLC,让它变得更加豪华。

《纪元1800》的时代风格非常鲜明

Chule:说到DLC,很多游戏在早期都有一系列的开发计划,这对你来说是一样的,还是更多地受到玩家反馈和游戏数据的影响?

Bastian Thun:当我们正式宣布《纪元1800》时,我们仍然专注于核心游戏,我们的更新计划还没有完全制定。直到开发后期我们才开始考虑DLC 和更新。第二季的发展很大程度上受到玩家反馈的影响。我之前提到的DLC 宫殿就是一个例子。

Chule:从您的角度来看,《纪元1800》的初始版本和当前版本相比,玩家反馈有变化吗?如果有,主要变化是什么?

Bastian Thun:最明显的变化之一是玩家现在可以玩游戏了。事实上,可以说,在上线之前,也就是2023年1月内测之前,只有一小部分玩家能够通过《纪元联盟》的活动来玩游戏。其他人只能通过博客、直播或纪元联盟提供的其他演示方式访问游戏。不过,只有当你真正玩游戏时,你才能对游戏漏洞和其他细节有最真实的感受。这很有趣,因为在某些情况下,玩家最初会根据游戏博客提供反馈,而在实际玩后会反馈许多功能变化。我们现在收到的反馈是基于真实的游戏体验,并且更加详细。

Chule:与该系列之前的游戏相比,《纪元1800》取得了不错的销量成绩,您认为这个成绩得益于与社区合作的开发模式吗?

Bastian Thun:我们的社区驱动模式使我们能够建立一个活跃的游戏社区。由于与玩家的沟通更加直接,这种合作模式的前景可能会更好。《纪元1800》成为该系列中最畅销的游戏,证明尽早纳入玩家反馈并将其纳入开发过程是正确的决定。

Chule:我知道在过去的《纪元》系列中,年份数字总和是9,但是你有没有想过制作一款20世纪主题的游戏,如何解决命名问题?毕竟1和9加起来已经是10了。

Manuel Reinherr:我们总是说9 之和并不是死规则。对于前两场比赛来说,这完全是侥幸。后来我们认为这是一个吉祥的数字,但当我们真正思考故事的历史背景时,我们总是把数字放在一边,总是把创意放在第一位。当我们最初想出《纪元1800》 这个名字时,我们考虑的是“185”或“186”,因为故事发生在19 世纪。然而,随着1800 在玩家社区中流行起来,我们决定继续加起来为9 的传统。

Chule:从过去的情况来看,《纪元》系列一直试图涵盖不同的历史时代,但似乎已经为每个主要的现代时代(上一个问题提到的)制作了游戏(除了20世纪)。下一篇这个系列将如何发展?

Andrea Fricke:《纪元》系列强大的核心玩法让故事环境丰富多样。当我们开发《纪元1800》 时,没有人认为这种未来主义的设置会起作用,但最终它成功了。我们的团队有很多想法,但我们还没有决定,因为我们目前的重点仍然是DLC 和《纪元2070》 的更新。

Chule:其实现在已经有很多经营模拟游戏和城市建设游戏了,但是开发团队怎么看待《纪元》系列的独特性呢?在创作《纪元1800》时,你有没有特别想过让这个游戏变得与众不同?

Manuel Reinher:《纪元1800》 的独特之处在于它提供了多种游戏机制,让玩家有很大的自由度来决定他们想要如何玩游戏。他们可能是完美主义者、城市规划者、外交官或海洋冒险家。纪元的世界广阔无边,海纳百川,精致细腻。在这里,玩家可以寻找世外桃源、提升自我,也可以踏上冒险之旅,谱写传奇命运。

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