去年年中,一款名为《RougeLike》的游戏曾以其精美的宣传视频吸引了众多玩家的关注。在其公众号和TapTap上获得了一定的人气,目前正在参加在美国旧金山举办的游戏开发大会(GDC),并入围独立游戏界最具影响力的组织INDIE。巨型展位。是《恶果之地Juicy Realm》。
伴随着入围的喜讯,欣动网络作为发行商宣布,该游戏将于2023年5月4日在Steam和WeGame平台正式发售,售价38元(34日首次优惠10%)元))也宣布了。星期)。之后PS4版、Nintendo Switch版(移植成功)、手机版将于《恶果之地》发售。
蒸汽:http://store.steampowered.com/app/732370/Juicy_Realm/
独立Megabooth 入围名单
关于独立巨型展位
“INDIE MEGABOOTH 于2012 年在波士顿PAX East(Penny Arcade Expo)首次亮相,由当时参加展会的12 名独立开发商联合发起。目标很简单:此外,第一届联合展览将尝试共享资源,看看是否可以在展览效率和整体曝光度上降低每组参展商的平均成本。 非常成功,第二届参赛团队数量增加了一倍,从此成为两届PAX的焦点。西方独立开发商的活动(以及西雅图的PAX Prime)在过去一年左右的时间里,参与团队的数量甚至增加了更多。
Kelly Warwick,INDIE MEGABOOTH 创始人
总的来说,INDIE MEGABOOTH是一个致力于将优秀的独立游戏带到各大游戏展的团队。每年都有无数团队将《暗黑地牢》(《暗黑地牢》)、《地穴》等热门独立游戏大作列入其申请名单。 NecroDancer (《节奏地牢》)、Don\’t Starve: Reign of Giants (《饥荒:巨人国》) 和Astroneer (《异星探险家》) 均入围独立MEGABOOTH。《恶果之地》入围后,也受到当地媒体界的广泛好评。
2023 CDG INDIE MEGABOOTH 地点《恶果之地》
关于出生《恶果之地 Juicy Realm》
说到这个,就得从SpaceCan Games说起,该公司只有两名开发成员。截至2010 年,Tyreal(游戏制作人)是一名非常热衷于物理专业的研究生。他认为移动互联网将是新浪潮的开始,为了跟上这股新浪潮,他放弃了原来的专业,开始自学编码、编写程序、创建APP。凭借他的能力,他在这个行业中赚到了第一块金,考虑到他在适当的时候迅速融入了新浪潮。
事实上,他放弃专业,转而从事新领域五年,就足以说明他并不是一个盲从者。是的,游戏是他进步的动力。他一直觉得写代码本身很无聊,而能够通过代码了解自己喜欢的游戏是如何运作的,以及由此带来的成就感和幸福感,才是他所热衷的。继续做。下跌原因。因此,在这些选择中,Tyreal最终想使用他编写的代码来运行游戏,并决定为一家游戏公司工作。不过,公司并没有让他当“码农”没日没夜地工作,而是看重他的项目经验,希望他能够作为公司项目组的领导者做出贡献。
工作中,他感觉项目组与自己内心的期望存在巨大差距。四个月后,他决定冒险一试,辞掉目前的工作,重返独立制作行业,制作他所看重的游戏,并计划重拾五年前学习编码时的热情。显然,制作游戏需要太多的技术和技巧,但对于Tyreal 来说还是太难了,所以他求助于他的老朋友biboX,我记得他和他一起做过一些小作品。 biboX曾在一家动画公司担任设计总监,2011年离开公司后成为自由职业者。大约在那个时候,他开始创作他的第一部漫画《贝利的世界》。由于合同问题,这项工作不得不在2012年停止,遗憾的是迄今为止所做的所有努力都被浪费了。
《贝利的世界》漫画此后,他一直在探索新的创作方向。 2014年,新作《weeta/乌伊达》获得第11届金龙奖绘本类金奖。这一成功激励了他,他很快就与派拉蒙影业合作,为《忍者神龟》绘制活动海报。之后,我忙于外部工作,没有时间考虑新漫画。当我开始思考2023年我想创作什么样的作品时,我突然失去了方向。这时,泰瑞尔找到了他,两人想重新开始工作室计划,制作一款他们都喜欢的游戏。
即使biboX正处于动荡时期,我们也不知道该怎么办。此时,一个动画电影项目的出现,为biboX提供了稳定的工作机会。这让他在动荡的时期陷入了两难的境地。我应该帮助我的朋友回到之前的计划还是加入一家稳定的公司?日常工作如何做好?经过几个月的考虑,他选择了前者。部分原因是他想创造一些属于自己的东西。因此,他们同意在两年内制作一款让双方都满意的游戏。如果在这个时间内完成不了,就只能暂时搁置,继续恢复之前的生活。
《恶果之地》是什么游戏?
《恶果之地》是一款Roguelike游戏。 Roguelike 游戏具有随机的关卡和随机的福利(有时甚至角色的起始状态也是随机的)。挑战通常是随机的,角色只有一次生命(有些角色是随机的)。当你触摸它时它就会破裂),当你死时回滚到标题屏幕,你不能在不保存的情况下S/L,一般来说它是一个单一的线性东西,你无法撤消它。
这种类型的游戏通常遵循roguelike 游戏的典型口号:“每个游戏都是不同的”、“技能是唯一可以拯救你的东西”和“运气很重要”。会考验玩家的操作和策略的适应能力。球员们的普遍共识是,这是他们实力的一部分。 Tyreal 表示,他希望《恶果之地》是一款任何人都可以玩的Roguelike 游戏,并且希望这款游戏能让玩家想起他们的Famicom 时代。
整个游戏画面有一种原汁原味的漫画感觉,画面构图绝对是一流的。果然biboX是顶级漫画家,所以游戏中的画面有着独特的漫画感觉。从场景的质感到台词的触感,一切都源自他多年来培养的漫画制作风格。游戏中出色的色彩、灯光和镜头移动始终有助于提升游戏体验。《恶果之地》 界面和UI都是按照这个方向做的,可以达到和漫画一样的效果。
游戏中的各种水果怪物在受到攻击时都会有非常搞笑和夸张的表情。 biboX的绘画功力很到位。纵观这些画作,各种怪物都有自己的表情模式和性格特征,使得每个形象都各不相同。其中的怪物也可能会给游戏中的玩家带来持续的新鲜感。
游戏以roguelike的玩法为特色,给予玩家很大的自由度和在地图上移动的自由度。游戏的主要玩法与目前主流的roguelike并没有太大区别。在原游戏的基础上,增加了在线玩法。如果玩家在困难关卡中无法抵抗植物大军,也可以寻找朋友,组队一起探索这个奇妙的世界。
相比很多商业游戏,这款两人团队打造的独立游戏在人才整合方面有着显着的优势。 Tyreal 与biboX 的强强联手为游戏创作带来了无尽的好处。由于他们的密切配合,《恶果之地》的画面和系统让人上瘾,一旦上手就无法割舍。
结尾
而且,GDC 《恶果之地》 这次给我们带来的最大惊喜就是之前承诺的Switch 版本居然可以用了。该剧计划发布一个微型版本,但事实证明,他们从一开始就考虑了多个平台(包括Nintendo Switch),而Switch 实际上只需要安装官方套件即可。仅当确实有必要时才进行移植。旅程需要几个小时。 ”
“不过,由于我一直没有意识到优化,所以一开始帧率相当低,30帧左右勉强能玩,但经过反复优化,基本就到了60帧。不过,进步了。”端口的功能仍然处于第一级,所以这些天我没有时间做剩下的事情并真正测试它。
“我连续写了40个小时的GDC包,写完之后敲了好几遍,敲之前感觉还好,但是最后还没有正式QA,但是可能会有一些问题。”是一个隐藏的小问题。比如,我一早醒来,我的头发就越来越浓密了。”
继续做我们认为理所当然的事情并不容易。泰瑞尔说道。两年来,《恶果之地》的风格在扎实的基础上不断演变,这也体现了他对独立游戏创作的追求。挑战是创作过程中有趣的一部分。唯一没有改变的是我们努力制作优秀的游戏。 ”
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