游戏隐秘心中深处的裂痕攻略,这个游戏好玩吗:从《黑暗之魂》中窥见行业兴起的碎片化叙事手法了

“碎片故事的叙述者不是作者,而是玩家。”

对于单机游戏爱好者来说,《黑暗之魂》系列绝对是“最好的电子游戏”之一。精彩的战斗和棘手的难度为这个出色的游戏系列赢得了“特立独行”的绰号。尽管充斥着逆时代潮流的恶毒设计,但许多玩家仍然发现自己陷入了这个“黑暗绝望、痛苦死亡、无尽轮回”的世界。

但《黑暗之魂》 并不是唯一可以吹嘘的东西。如果您想成功创建一个身临其境的世界,这个世界描述是必不可少的。今天,从《黑暗之魂》,我想谈谈近年来游戏行业逐渐出现的“碎片化叙事”。

从《黑暗之魂》 开始,有完整的解释、定义和术语解释,太正式了。为什么不从我们的好朋友(Rao)的朋友(Zay)宫崎英高创造的巨大世界开始今天的话题呢?

《黑暗之魂3》有名人。正是Irsil BOSS —— 教皇沙利文(Shalivan),因为名字而受到众多哲学家的迫害。在游戏中,玩家可以通过击败沙利文来获得灵魂,并用这些灵魂从流放者卢多斯那里换取他的两把武器“制裁大剑”和“罪恶大剑”。

(制裁大剑)

(罪恶大剑)

而玩家可以在DLC1的世界中获得这样的法术(与Sariwan相关)。

(法术:冷兵器)

它融合了玩家可以在游戏中直接体验的各种细节。例如,在整个伊瑟尔都可以找到迪普主教的踪迹,包括伊瑟尔的大门、下水道中的三只看门狗,以及死在下水道中的大主教的遗骸。

因此,通过对这些装备和游戏细节的简单描述,就可以推断出萨里万这个角色的一生。

“我叫沙利文,我不记得自己多大了,我的家乡是耶利米亚斯画作的世界,我目前住在伊尔希尔,未婚,每天都要和亡灵战斗才能回家,我不知道”不会使用法术,奇迹只是尝尝,因为树人不睡觉,所以我一定要在他死之前召唤出幻影兄弟,他会成为回头客,需要20分钟。杀不死族,血量恢复得很快,整天杀不死族,埃尔德里奇说我很正常。

(夏凉亮想要平静的生活,也就是说不能天天杀人)

艺术界的天才魔法师沙利文挖掘出犯罪之都伊尔希尔后,受到了一股未知力量的影响,或许是纯粹的野心。他背叛了太阳王格温的儿子格温德林,并将其献祭给埃尔德里奇让其吞噬。在获得权力并宣布自己为教皇后,沙利文静静地坐在王座上,等待“火”熄灭。

如您所知,游戏没有使用任何正面解释Sariwan 起源的文字。然而,“碎片故事”的魅力在于,玩家可以通过游戏中极其碎片化的信息,拼凑出活生生的角色,并创造出关于这些角色的特定故事。

碎片叙事的核心既然我们知道了碎片叙事的具体技巧,我们就需要进一步理解它的核心,或者说灵魂。

无论是哪一种讲故事的技巧,它都有一个中心目的:向另一个人讲一个故事。无论是“直接叙述”、“倒叙”还是“碎片叙述”,这些方法都只是幌子。它必须有一个合乎逻辑的故事和一个明确的主题。

一个“碎片化的故事”就像一座冰山,它只透露出一些暗示,但在这个暗示之下却是一个完整的逻辑整体。对于“故事”这个概念,作者最终想要向观众展示的应该是一个具有完整逻辑的故事,而内容中体现的则是从故事中剪裁出来的一些重要信息。

(文献中的“冰山理论”)

为什么玩家在玩《黑暗之魂》时会对游戏的故事如此兴奋?如此身临其境的氛围吗?因为在故事的脉络中,所有的事件、所有的人物都是通过逻辑相互联系的,玩家可以拼凑“线索”,“脑洞大开”整个过程。一切的发展都显得“比较理性”,营造出精致的设计感。不过这种设计感并不完全来自于作者,而是来自于玩家自己对内容的理解和解读。

文学电影行业中的应用碎片叙事在文学行业中的应用可以追溯到上世纪中叶,这一技术在美国著名小说《五号屠场》(又译为《第五号屠宰场》)中得到了体现。 )。 )。

(这本书被誉为世界上最伟大的反战书籍之一,也是20世纪最重要的美国小说之一。)

在这部作品中,他穿越时空往返于纳粹集中营和未来星球之间,突破时空限制,寻找自己所追寻的真相。这部小说运用大量碎片化的主线,生动地表达了作者冯内古特内心的创伤,为读者创造了身临其境的阅读体验。

在较为成熟的影视行业,这种手法统称为“非线性叙事”,其领军人物是著名导演——克里斯托弗·诺兰。

克里斯托弗·诺兰的著名电影《记忆碎片》完全符合我们今天所说的“碎片化叙事”。电影的故事很复杂,第一印象就是混乱。然而,随着故事的进展,观众发现整部电影始终围绕着主人公展开,主人公患有短暂失忆,通过留下的字条和纹身告示来向妻子报仇。到了电影的高潮,当所有的线索汇聚到一起,真相被揭开时,观众只能感到欣喜。

(《记忆碎片》 被美国国会图书馆选为电影保存)

“碎片化叙事”的核心永远是一个足够引人入胜、逻辑上自相矛盾的完整故事,形成一个闭环,让整个游戏(故事)围绕着这条主线,你看得见就能进行下去。众所周知,技术永远是核心。

开发商青睐事实上,“碎片化叙事”在游戏行业早已占有一席之地。

例如,我们拥有自1986 年发布以来游戏历史上评分最高的游戏系列(—— 《塞尔达传说》)。

(历经33年历史,至今共发布:010至30000系列15个系列)

对于这些成熟的游戏公司来说,碎片化的叙事并不是什么新鲜事。然而,如今的游戏行业不仅包括大公司,还包括分布在金字塔各个层级的独立游戏。 Steam 上的独立游戏比例逐年增加,预计2023 年将比2015 年增加146%,而正是这些“独立游戏”正在经历游戏行业的繁荣。是。

(独立游戏的数量逐年增加,而独立游戏的收入却逐年减少。)

近年来,著名的和不知名的独立游戏也融入了“碎片故事”。例如,克苏鲁风格的探索游戏《塞尔达传说》 (《Sunless Sea》),或黑暗风格的地下城爬行游戏《无光之海》 (《The Binding of Isaac》),或横向卷轴《Souls Like》游戏《以撒的结合》 (:0) 10 -3 0000)这样

(Souls Like的横版动作游戏《Blasphemous》就是典型的碎片化故事)

为什么会突然出现这么多“碎片化叙事”的游戏呢?让我们来一探究竟吧。

1. 等级要求较低

事实上,“碎片化叙事”不仅能吸引玩家,也是一种“开发者友好”的叙事手法。对于开发者来说,“碎片化叙事”脚本编写是一种非常“懒惰”的做法。开发人员根本不必编写完整的脚本。你所要做的就是思考主线剧情和支线剧情会如何发展,然后写出一些重要的片段。过去,剧本的水平是由剧本的完成程度决定的,但能写出好剧本的人比比皆是,但能写出好剧本的人却屈指可数。

(没错!Kawa的宫崎秀隆最擅长写剧本了!)

比如《神之亵渎》中,打败某个怪物后,他“意外”地在血海中发现了一具撞墙的死尸,而且“意外地”尸体有灵魂,而且‘ ‘偶然’这个灵魂的名字叫“疲惫战士之魂”,你立刻就能想象到疲惫战士临死前与怪物战斗至死的激烈战斗场面。此时此刻,如果你看到一个死了的尼姑——,双手背在身后,你的脑海里已经有了画面吧?不过,如果把这个故事做成剧本的话,无论多么浓缩,都是一篇很长的文字,没有多少玩家能够完全理解其中的感受。但对于“故事碎片化”的游戏,开发者只需要将这样的场景放置在游戏中,玩家自己添加砖块,就能成为一个好故事。

(《Blasphemous》这两位同性恋王子发表了无数的烂文章,吸引了很多烂女孩;原图@Yoshi Aoka)

这种故事不是编剧功力的结果,而是玩家想象力的结果。就像我们学生时经常做的阅读理解一样,我们不断需要补充作者没有想到的情感分析。大多数情况下,玩家的头脑风暴能力胜过编剧的写作能力。

下面将从另一个角度来讨论这个问题。

2、开发成本低

现在假设您是一名开发人员,并且您正在开始开发一款独立游戏。开始之前您需要考虑什么?

仅以上几点就足以让游戏制作计划陷入困境和困境。但在“碎片化叙事”的情况下,很多问题都可以轻易解决甚至避免。

例如,在道具和场景设计中,使用场景构建而不是情节,如上所述。另一个例子是NPC的众多设定和行为。正如我一开始所说,关于萨里万和他的两把武器,没有必要预先策划。

上述所有这些都是为了简化游戏制作、减少开发时间、限制制作成本。也彻底缓解了建设时间、资金、成本、利润等多方压力。

显然,这种叙事技巧有多种目的。对于资金有限、剧本不完整、制作时间短的独立游戏来说,“碎片化叙事”似乎是用最少的成本和最短的时间来创作的完美叙事手法。最“有深度”的剧本。

(宫崎英高和那些似乎存在过的人讲述的令人难忘的故事)

但这并不意味着“碎片化叙事”是一种廉价的叙事技巧。从《黑暗之魂3》到《黑暗之魂3》,都采用了碎片化的叙述方式。对于已经很优秀的宫崎英高来说,无论是AAA级大作还是短小单人游戏,他都能创造出令人惊叹的游戏奇迹。

(当然,还有让玩家永生难忘的防火少女和人偶少女,原画来自@saberiii)

然而,当你真正把这些文本进行提取和整合时,“碎片故事”的表现力实际上达不到传统的叙事方式。相比传统的叙事方式,用大量语言和词汇对一个或多个方面进行详细解释,为读者和玩家创造了最真实的世界,还原了事件的整体画面。 “碎片故事”的语言支离破碎、模糊不清,对人物和事件的描述仅限于寥寥数语。但对于独立游戏来说,金钱和时间更重要。

3、扩展性强

除了金钱和时间方面的成本效益外,对于《碎片故事》来说,更重要的是场景的可扩展性。

话题又回到了《恶魔之魂》,不过如果有熟悉北欧神话、熟悉《黑暗之魂》系列的读者。而事实上,宫崎老贼无论是在《只狼》还是《克苏鲁斗篷《黑暗之魂》中,他的剧本背景其实是根据北欧神话的设定改编的,很快就会被发现。宫崎英高用他天马行空的想象力,对已经完整、成熟的“北欧神话体系”进行了大肆改编,加入了自己独特的风格。这将使已经成熟的背景变得更加完美和引人注目。

(北欧神话中的《诸神的黄昏》是毁灭世界的终极之战)

北欧神话本来就有“世界末日”的主题,《黑魂》的世界也符合这个设定。北欧诸神很快就会到达“诸神的黄昏”。失败的命运并没有动摇诸神。他们相信,在他们被击败后,火焰领主将继承火种并建立一个新的世界。《黑魂》 他也热衷于同样的信念。北欧神话中的诸神并不是完美或无所不能的,世界也不是永恒的。这也适用于颓废的炎魔、燃烧的余烬,以及即将在《血源》 毁灭的世界。

(《黑暗之魂》的真正意义不仅是人类的黑暗、卑鄙、贪婪,更是人类面对逆境而不放弃的方式。原图@alcd)

“碎片故事”最重要、最根本的就是背景。在设定上,你也可以套用成熟的系统,将自己的故事融入其中。比如《黑魂》的奇迹《归来》就是一个与神话和剧情完美契合的例子。

(北欧神话中阿多和巴德尔的复活也被表述为“回到故乡”,与游戏中不死族在篝火中复活的设定很吻合。)

另外,我再提一下《黑魂》。接触过《黑魂》和《黑魂》的玩家都知道,这两款游戏有着相似的——的死亡、重生、挑战的核心。唯一的区别就是战斗方式(虽然这也是核心的一部分)。它们都采用了“碎片叙事”的手法,比如“还佛”和“还骨碎片”,“丸子”和“滴石”等等,虽然很相似,但实际上你很容易找到一个只是有不同的皮肤。 ”、“治疗瓶”、“元素瓶”等他们只是外表和名字不同,但只要一句话解释,他们就完美地融入了各自的世界观。如果改用传统的讲故事方式,你可能需要花更多的时间在这些任务上来完成设定,以避免“叙事不和谐”破坏位移感。

(类似和不同的道具只是替换说明,但它们完美地融入了每个世界观)

我发现“碎片化的故事”非常广阔,在场景和剧本上有更多的自由度。编剧只需对剧本稍加改动或改变一些设定,就可以将自己的故事融入到一个完整、成熟的世界观中,创造出一个相似但不同的世界。您可以使用任一方法创建出色的脚本。

无法退出的玩家随着游戏行业的发展,从业者们意识到游戏具有文学和电影所不具备的交互性特征。

在文学和电影中,观众只是一个旁观者。无论我们如何努力,无论我们发出多大的声音,我们都无法影响尚未发生但已确定的未来。然而,游戏作为一种新的交流媒介,具有很强的互动性。

碎片故事的享受有两点:一是探索欲,二是成就感。玩家想知道接下来会发生什么,而寻找它的过程被称为“探索欲望”。玩家可以用自己的方式解读故事,并从中获得成就感。

游戏中,主线和众多支线交织在一起,有的独立,有的相互联系,有的重叠,给故事增添了张力。游戏也更加身临其境,因为玩家在游戏中做出不同的选择,这些选择会产生不同的结果,甚至影响世界其他故事的方向。

(杀还是放?玩家必须根据线索做出最终决定)

例如,《只狼》中的支线任务“连环调查”就要求玩家扮演杰洛特,并在任务过程中尽可能多地了解卡拉丁的性格。玩家根据与各个角色的对话、港口的文件以及从他人那里收集到的信件来推断卡拉丁过去的所作所为,并最终决定是否杀死卡拉丁。

玩家就像侦探一样,在制作组设置的微型花园中寻找足够的线索,拼凑出属于自己的“真相”,并做出自己的选择。这种暗示比直接讲述整个故事更能让玩家产生更强烈的探索欲望。

与此同时,支离破碎的叙事撕碎了大量的长文本,并将其散布在游戏的各个角落和缝隙中。它节省了玩家的时间,因为他们可以有选择地阅读和理解。这是一种“低信息”的游戏方法。即使您需要收集一些信息并完整阅读,您也可以将其拆分为多个部分并将其整合到游戏的情节或交互中。它比强制性的文本阅读更容易被接受,而且你不会被大量的信息淹没。即时获取信息。而且,这也是一个满足玩家探索欲望的过程。

(《黑魂》影片片段,从侧面展现女主角的真实身份)

电影《只狼》中有很多场景,角落里写着重要的信息,但如果这些信息性文字被玩家在游戏过程中收集和阅读,游戏体验将会有多么分裂,请尝试想象。

不仅前面提到的“探索欲望”存在于故事的核心,而且游戏中众多场景的放置也可以提供无关的情节。比如疲倦的武士和身后的修女,哪怕只是一个场景,武士和修女是如何相遇的,他们是如何踏上旅程的,又是如何相遇的,富有想象力的玩家可以想象一下。自己的。对于每一个过程和细节,我很快就想出了几千字的虐恋同人小说,或者其他符合我自己审美和逻辑的答案。这个头脑风暴的过程对于玩家来说是最重要的。

(废尸灵魂从尸体中被捡起,对面抱在怀里哭泣的人是朋友还是恋人?)

而且成就感也会变得更加强烈。

我们再看看《巫师3》系列。事实上,当你组织《危情十日》系列的故事时,故事结构似乎错综复杂,使其成为玩家非常容易理解的游戏。它们实际上是相互独立的。

(黑暗之魂1剧情树形图)

我想大家都在网上看过《危情十日》系列的剧情分析,小到几张照片几句话,大到引用经典参考资料的长文。但实际上,任何分析都只是玩家对剧情中缺失的某些元素的自我理解。对于游戏本身来说,这些“额外的理解”并不是必需的,但对于玩家来说,这种理解是对历史的还原,是一种增强的位移感,是一种对“核心”手段的自我满足的探索。成就变得更加强大。

《黑暗之魂》最能代表这种“硬核成就感”。作为《黑暗之魂》系列的收官之作,宫崎骏导演的《老贼》通过《黑暗之魂》的伏笔和洗礼,阐述了《黑暗之魂》的剧情。与仅存在简单原型的《黑暗之魂3》相比,显然《黑暗之魂》的剧情深度和广度远远超过了之前的所有作品。

(黑暗之魂3剧情网络图)

尽管剧情如此复杂,但仍有不少“魂师”沉迷于宫崎老贼所创造的黑暗之魂世界。他们在游戏中寻找线索,在线讨论,甚至解压废弃的数据、文本和模型来推测隐藏(或废弃)的情节并撰写浏览。

看看上面的网络图,你能找到多少条官方明确的关联线?而可以说,所有那些从游戏内容中推断出来的关联线,都是玩家自己挖出来写的剧情。

但它们对宫崎骏,对《血源》来说真的很重要吗?

不,即使没有他们,宫崎先生仍然是一位改变游戏历史的制作人,《黑魂3》仍然是游戏历史的重要组成部分。

但它们对玩家真的重要吗?

是的,这非常重要。这是玩家代替宫崎骏成为故事叙述者的唯一证据。

碎片化故事的叙述者是玩家,而不是作者。

结论碎片化叙事是一种具有诸多优点的叙事方式,与游戏行业各类型游戏高度兼容。近年来,游戏越来越青睐这种“低信息”的叙事方式,降低了独立游戏的成本和门槛,提高了游戏创作的热度,鼓励了更多独立游戏的萌芽,游戏市场变得更加活跃和多元化。

对于玩家来说,它也提供了一种简单的方式来理解剧情并深入挖掘。玩家在游戏世界中探索线索、揭开真相的过程,也是发现并沉浸在游戏角色和游戏世界中的过程。你挖掘和理解得越深入,世界就会变得越现实,你在游戏中的行为也就越有意义。此时的玩家、此时的“我”、此时的“你”,都是这个世界的见证者,是这段旅程的践行者,也是这个故事的讲述者。

我们坐在游戏中酒馆里噼啪作响的壁炉旁,对我们从未见过的人说: “现在,让我给你讲一个故事,这是我的故事……”(等等,听着!

让我们关注哪些游戏作品最终会通过“碎片故事”提升到“宫殿级别”。

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