仙剑奇侠传1隐龙窟后面一排宝箱怎么拿到手,仙剑奇侠传隐龙窟后面的宝箱

林家宝院后的荒野

这时,赵灵儿失踪了,林家的丫鬟以为赵灵儿是蛇妖,但李逍遥却不相信,放弃了林家的优厚条件。我把他送走去寻找真相。此后,林月儿不听父亲的劝告(以下是对话),把他赶了出去。 2.

返回到玩家控制。李逍遥从林家围墙外的起点出发。在第二点,李逍遥应该走得早一些。所以,刚过第一点,我很快就追上了林月如。他上来不合适,我就把林月儿放在他的面前半边。这次的踉踉跄跄的手段处理得不错,但问题是,林月儿虽然走得晚,却走在了先走的李逍遥之前?我认为这一点至少应该在剧情中简单提及(例如当你熟悉附近的道路并走捷径时),否则逻辑有点缺陷。

我再重申一下不采用其他处理方法的原因。

一种情况是,李逍遥出生在距离林家外墙很远的地方,然后林月儿追上了他,也就是直接达到了第2点。这会在墙壁和重生点之间留下一个间隙,一些玩家会想要返回,尽管你也可以在这里设置一些探索点以使这次返回旅程变得有意义,这是目前剧情的情感方向:这种方法不好,因为前进是正确的。如果没有这个差别,李逍遥出生在一个不得不前进的地步,那么分离感就会太强,效果也不够。

另一种情况是玩家先控制李逍遥向前走一段时间,然后林月如追上。这样做的缺点是玩家的互动可能会突然中断。这是因为很难在此时设置一个标记的对象来让玩家知道剧情即将从这里开始。

我们就看看这段路吧。篇幅很长,而且除了沿途遇见林羽儿的剧情外,没有其他事件,风景和环境也没有足够的特色来吸引玩家。我个人认为这样做有两个好处。 1、此时剧情应该夸大寻找林格的热情,不应该受到太多探索元素的阻碍。 2、藏龙洞的位置距离城市比较远。

不过这样会让这一段显得单调无趣,所以图中的茅草屋从艺术角度上避免了单一的场景,但这样的设计,很难吸引玩家的注意,这是不可避免的。我去那里是因为我被那个地方所吸引。既然如此,我认为最好在悬崖之间放置一个稍微隐蔽的宝箱或柱子。

卧龙洞外围被一座长桥分成了两个地图,这里才是正式进入卧龙洞外围的地方。

桥左边的路其实没什么价值,但从艺术的角度来看,如果桥的左边是空的,它可能看起来不够好。在这种情况下,您需要将路径转向左侧。你需要把它缩短一点,或者在最后放一些奖励。

房子里面有一个黄框的NPC,他提到了一些关于藏龙洞的事情,从剧情中预示了藏龙洞的恐怖,而藏龙洞捕获了女孩,暗示了玩家。可能和灵儿有关(不是真的,但玩家目前还不知道)。怪物区域在这之后就正式开始了,而这座房子也将两个区域明确分开。

卧龙洞妖怪百科这里先统一介绍一下卧龙洞中出现的所有妖怪,方便大家在后面讲解妖怪的时候有个一定的概念。

怪物值取自互联网,不保证准确。 Dos和98版本之间存在一些差异,但一般不影响你对关卡设计的理解。

其中蚕蛹、蜜蜂、黑色毛球、清酒瓶、灯笼是之前迷宫西里波中已经出现过的怪物,而前三组怪物则是由玩家已经拥有的怪物组成。刚入队的林月儿希望队员们能够适应技术、练习,这是可以理解的。但现实中,新怪物的难度并不是很高,而且下面的迷宫里还有很多怪物需要练习,所以当大量的老怪物出现时,人们很容易就会感到无聊。战斗并不困难,也没有经验,但玩家可以探索迷宫。

顺便说一下,怪物种类匮乏的主要原因之一就是美术水平。事实上,您可以更改颜色、增强甚至添加值,例如青色蛇和红色蛇。新的特征让它变得更好。

藏龙洞的前段是一个非常基本的“树形”迷宫。一条主路,多条支路,无环路。长分支路径通常有盒子,死胡同通常位于短分支上。这种类型的迷宫比较简单,探索起来也比较有趣。

在讲怪物之前,我们先来解释一下仙剑是如何追怪的。

每个怪物最初都固定在迷宫内的一个位置,当主角进入其视野时积极追逐主角,但当主角逃离其视线时停止。它就在哪里,就没有回头路了。

也就是说,说“怪物不追人”之类的话,就意味着这群怪物的可见度为零,只有主动接触它们的玩家才会参与战斗。玩家会发现更容易避开此类怪物。了解了这个机制之后,我们先来整体分析一下这个迷宫中的怪物。

总体来说,这张图中的怪物很多,而且路径很窄,所以有很多怪物无法绕过。不过,每组怪物的数量通常只有2、3只,数量并不算多,而且相对容易击败。这也是为什么藏龙洞外围有那么多没什么“教育意义”的怪物的原因。它们可以用来塑造气氛。

接下来我们看看怪物的分布情况。前面有很多怪物,或许是为了营造紧张的气氛,但怪物的难度并不高,这种类型的怪物只会让玩家感到厌烦。中间的一段可以理解为节奏的调整。接下来是一个更一般的节奏,有相当数量的怪物,一些宝箱,还有用来调整节奏的分支。

最后再详细说一下四个地方。

这是迷宫的第一个分支,也是一条很长的分支,但是没有宝箱,所以这里的怪物不会追你。然而,早期放置在迷宫中的玩家可能很难理解这一点,并且会对这个位置更加困惑。

玩家将穿过上图所示的洞穴场景到达那里。这也是一个非常特殊且独立的区域,所以有比较强大的怪物(正常等级随便打,肯定会死)。 )和一个宝箱。由于它是比较强的怪物,所以前期强迫它战斗可能不是一个好主意,所以这个怪物不会追你,但如果你不小心,它就会离宝箱很近。玩家的控制将受到一些测试。不过距离这个宝箱的奖励还有一段距离。

本分支有宝箱,但怪物不追人。经验值与下分支略有不同,下分支也有宝箱。

地图上最后两组对应的是小boss。新的怪物也会以一组的形式出现。这是一只蜥蜴。这两群怪物中,只要击败其中一组,就可以依靠玩家的精细操作来避开另一组。

藏龙洞前部和中部之间的通道如果玩家走到前部的尽头,首先会经过上图所示的通道,因为这是一个洞穴。通道内有一个超级豪华的宝箱,可以看到并没有怪物看守。基本上就是通过之前迷宫的奖励,但是内部奖励很一般。

宝箱奖励太少的问题我已经说过很多次了,但其根本原因其实是仙剑的物品系统比较简单,有价值的物品很少,导致奖励太少。意思就是没有什么可羞耻的。结果。

另一方面,您可能会注意到中央部分有两个入口,但黄色标记的入口仅通向中央部分的死胡同,如上图所示。这句话的含义尚不清楚。 98温柔版位置不固定。

藏龙洞中部

本节设计了一个电路(绿线表示已连接)。如果往左边走,最多只需要打4组简单怪物,就能得到2个风险很低的宝箱。不过,路有点长。走到右边,就要打五组,比左边的难度更大。另一个好处是你可以在远处观察装有好物品的宝箱。 (不过,看上去就是一个普通的宝箱,所以玩家并没有感觉到有什么特别的。)

除了这个循环之外,这个迷宫的其他结构都比较简单。下面详细介绍了需要注意的五个细节。

这个宝箱周围的路径是一个大圈,而且路径很长,所以这两个箱子放在这里很特别,方便玩家记住,这样就可以避免走回头路。在某种程度上。

上图是这里的实际结构,虽然由于遮挡问题,这条路看起来不能走,但实际上是可以走的。这个设计的表现很模糊,所以放在这里并不合适。如果玩家发现并使用它,他们应该获得丰厚的奖励,而这只是循环的一部分。

这里看起来很像上图中的山洞,但根据以往的经验,进入其中应该会通向一条通道。玩家可以沿着藏龙洞中心的绿色路线直接步行前往。没有过渡。如果美术的表现是一样的,逻辑反馈应该是一样的,所以这里的设计也很糟糕。

和上次秘龙洞相比,这次的怪物是一样的,但是可以追人,奖励也更好。还可以看到,围绕这个宝箱设计了一条用于远距离观察的路径,以及一条怪物密度比当前迷宫平均密度更高的分支路径(这条路径有点特殊)。这张照片中的怪物基本上都放置在角落位置。

关卡尽头总是有小boss等待。

银龙洞后下层

这张地图的路线比较简单,除了最长的分支外,其他三个分支都很短,每个分支对应一个盒子。由于怪物密集,躲避它们变得困难,更容易连续战斗。

这是上图中的盒子所在的位置,这里有两个问题。首先,角色前面的两条路径看似相连,但实际上是无法通行的。这是设计细节的问题。接下来,为什么这个盒子放在路中间而不是路的尽头?

这里的第二层是整个卧龙洞迷宫的尽头(玩家目前在第一层)。宝箱之所以不放在这里,可能是因为玩家更愿意把注意力集中在这个位置。被宝箱分散了注意力。但整体设计还是过于平淡,很难给玩家留下印象并引导他们到达最终的目标点。

玩家将在这里遇到一种新的极其强大的怪物“九头蛇”。这个宝箱的位置也很好,只是没有好好利用。首先,宝箱的奖励太差了,其次,这种位置好的宝箱可以隐藏得更好,比如只露出角落,或者改变形状。这个地方是一个特殊的地方,守卫它的怪物非常强大,所以玩家会探索各种点,但到时候给出良好的反馈会非常有成就感。

银龙洞后上部

离开这张照片的起点后,将会有九头蛇和一条小绿蛇之间的两场战斗。之前的九头蛇在分支路径上可能不会遇到玩家,所以它的出现在这里给玩家带来了压力。气氛很紧张,因为如果你身体不适或者犯了错误,你很容易就会失去生命。剩下的就很简单了。笔直的道路,少量的怪物,暴风雨前的平静,是时候打boss了!

98版除了保留了98标版卧龙洞的美术风格外,还对卧龙洞进行了简化,去掉了很多树枝和怪物。下图中,红色的是两个版本中都有的怪物,并且类型相同。蓝色小框是98版本中被删除的怪物和文字。中间的显示了一个分支,而原本的怪物和宝箱数量意味着移除这个分支不仅减少了怪物的数量,也减少了宝箱的数量。

导致地图中后部只有一条主干道,没有支路,使得节奏非常单调,而且奖励宝箱在整个地图中也只有一个。因此,最好将前面的怪物数量减少一到两个,并在第一个分支处放置一个宝箱。没有中央怪物的路线很短,你应该在后面保留一根分支。

去掉这部分分支,怪物数量大幅减少,但循环左侧的优势却比右侧的优势大很多,地图的整体设计也变得十分平淡。

这里两个长树枝已被移除。尤其是右边的分支没有多大意义。至于左边,奖励不好,所以还是少遇到强大的九头蛇为好。不过这张图并没有什么特别的地方,而且怪物的密度还是很烦人。

1998年版《藏龙洞》的迷宫改造方式整体上比较暴力,基本就是删删删减,而且有很多地方出现了怪物和宝箱,如上图所示。但无法达到。很容易给玩家造成混乱。更重要的是,迷宫的一些原始设计丢失了。

这是唯一的好处,解决了上面提到的视觉问题。

藏龙洞洞天

这里有两个宝箱,如果你站在这个位置,你会看到你身后有很多华丽的盒子,但在DOS版本中,这些盒子只是装饰品。

这个盒子隐藏在屏幕后面使用宝箱隐藏一点的场景会很有趣。

无故分支。我觉得后面的方框在设计DOS版本的时候就应该考虑进去,但不知道为什么最后没有实现。

这张照片是98的善意版。注意黄框的位置。有一些荷叶,走在荷叶上可以得到宝箱。遗憾的是,宝箱模型被改为普通盒子,但这可能是因为华丽的盒子没有打开动画。

这里的荷叶和仙岛的荷叶是一样的,所以玩家们就要联想一下。

由于箱子太多无法打开,上图中仅标记了重要的掉落物。

谢谢首先,我要感谢几位创建该地图的作者。此处列出了所有作者,如有必要,一些地图已被裁剪。

怀伊要塞之雾wszw@yc25 Myleaf,九五仙剑迷,部分照片是我自己在游戏中的截图以及从游戏中提取的资源。感谢biksin_mark 制作了完美的运行版本。仙剑DOS.

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