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“创造终极2D 艺术,就像香草一样。”

文/易冠流

我看了《百合的终结》

(末影百合)

“当我第一次看到它的时候,我就毫不犹豫地将它放入了购物车。原因是这个游戏想要描绘的悲伤和美好,比如PV开头淡淡的钢琴声,雨滴,以及昏暗的环境,我都很熟悉了。

好久没有看到这样注重氛围的作品了,最后一部有类似感觉的作品是《香草俱乐部》的《十三机兵》。有趣的是,《终焉莉莉》模仿了香草俱乐部的2D美术风格,用细腻的手法来雕刻角色的动作。

与《Vanilla Club》不同的是,这款游戏在玩法上采用了类似银河恶魔城的框架和类似《魂》的流程,使其成为真正的大杂烩。或许是因为这个组合确实罕见,今年年初EA测试开始后,《终焉莉莉》以70元的原价飙升至Steam全球畅销榜第七位。

当时游戏在Steam上的热度达到了90%以上,游戏的价格也在近期从70元涨到了98元。它比主游戏更贵。不过游戏的评分率并没有太大波动,超过5000条评论的好评率为94%,说明游戏本身的质量非常稳定。

在沉浸在《终焉莉莉》正式版中一个周末后,葡萄提醒这不仅仅是一个靠大杂烩来获得关注的新产品。

01

“我想像Vanilla 一样,创造终极的2D 艺术。”

《终焉莉莉》 最吸引我的是香草味的美术风格。

Vanilla Club 是游戏界的瑰宝。当大家都在追随工业化、3A、3D、规模化制作的潮流时,这家公司是唯一一家做了10、20年以上2D美术的公司。

(20多年,包括香草俱乐部成立前的工作室时期)

,做得越多,就越有味道。

这支标新立异的团队注定很难取得商业上的成功,但它的历史却充满曲折,目前的地位也远未达到鼎盛。但也许即使在如此困难的条件下,也有可能创造出一款2D游戏,其中的每一株植物、每一个字、每一个字、每一个微笑都非常精致。

人们常说香草是一支即使游戏行业降温也不会输的团队,但残酷的现实是,走香草这条路的人少之又少,而这正是《终焉莉莉》想要走的路。

该游戏由日本ADGLOBE及其子公司Live Wire联合开发,ADGLOBE子公司Binary Haze Interactive主要负责策划设计,ADGLOBE提供开发资源支持。

Live Wire是一家2023年才成立的公司,但首席执行官Makoto Takada此前曾在日本游戏机时代担任过Neverland的首席执行官,而Neverland从1993年就开始开发游戏。在国内玩家中最为知名。必须属于《符文工房》 系列。

然而,由于手游市场的影响,梦幻岛于2013年破产,结束了其20年的生命。然而,高田先生召集了一群业内熟人,成立了一家新公司Fenris,其第一款产品是一款顺应手机游戏趋势的2D角色扮演游戏。

“我创造了《炽热奥德赛》,因为我喜欢2D。我也想创造像《香草俱乐部》这样的终极2D游戏。”高田在接受Fami通采访时表示,手游对他来说似乎并不是最理想的选择。可以是任何一个。事实上,这款游戏和大多数被移动游戏浪潮席卷的产品一样,在不到两年的时间里就提前结束了。

《炽热奥德赛》 服务器被下架的第五天,高田在推特上宣布辞职,计划与新老朋友组建新公司Live Wire,打造“他的新游戏”。接下来的两年里,高田基本上没有发出任何声音,直到《奥丁领域》发布时,他才表现出了自己的信仰。

从这个过程来看,Live Wire 选择跟随Vanilla Society 的步伐推出《炽热奥德赛》 也就不足为奇了。

02

艺术影响情感,情感就是动力。

在我看来,《十三机兵》是对香草的很好的模仿,有明确的核心概念,有完善的表达方法,以及背后制作团队明确的表达意图。

警告:以下内容可能包含严重剧透。

该游戏讲述了一个非常绝望的世界的故事,所有可见的生命都因死亡之雨而被吞噬并变成幽灵。世界的。这也是魂游戏和Kei游戏共有的世界观结构。

不过,《终焉莉莉》的剧情描绘并没有太多的情感冲突或冲突,也没有刻意呈现疯狂的一面。这款游戏选择的手法是用碎片化的叙事方式,对世界的信息量进行一个相对浅显的概括,很像游戏中名为《终焉莉莉》的BGM,传达了更多的悲伤,澄清了混乱。

相比于支离破碎的故事,《终焉莉莉》在画面上下了更多功夫。另一方面,整个画面选择了暗色调,并且仅在特殊主题场景中添加了一些层次变化,强调了整体的暗色调。

另一方面,主角莉莉则采用了纯白色的设计,周围还添加了淡淡的光环等特效,给人一种世界上仅存的人的感觉。

这个时候,没有人能够忽视莉莉的一举一动。他从椅子上站起来的方式,他走路和环顾四周的方式,他害怕面对怪物的方式,以及他.跳出来擦拭的方式。地面。因此,一个细致的2D雕塑被放置在玩家视野的中心,使得角色周围的细节清晰地铭刻在玩家的脑海中。

巫女的飞行攻击完全是无敌的。

紧接着,BOSS战的气氛让人感受到了另一种情绪:焦虑。这并不是战斗失败的焦虑,而是当玩家接触到怪物的记忆,得知它们都是为了保护莉莉而战斗、牺牲、被吃掉的人时产生的焦虑。他在两个选择之间左右为难:“冒险找出真相”或“保护莉莉”。

在死亡不断下雨的世界里,一个女孩从沉睡中醒来,周围只剩下鬼魂。如果周围有剑,每个人都一定会为她拔出剑来。

最残酷的是,在游戏进行到一半的时候,随着邪恶boss的增多,莉莉的身体也受到了污染,逐渐失去了原来的样子。在许多黑暗残酷的世界观里,最可怕的往往不是你能变得多么疯狂,而是你手中握着的东西正在一点一点崩溃,而你能做的就是你会的。再也做不到了。

这种氛围和情感是制作组想要的效果,也是很多玩家在精疲力尽无法完成成就的情况下还能继续玩以获得满额成就的原因之一。抱怨游戏的缺点是没有用的。

03

不完整的“灵魂+恶魔城”设计

确实,《Harmonious》是一款典型的用美术和剧情来装饰氛围,并利用氛围来激励玩家的游戏,所以在玩法上也许不需要那么出色。不过,游戏并没有采用恶魔城+RPG的普遍安全理念,而是寻求在恶魔城的框架下融入类似魂的体验。结果表明,这种整合总体令人满意。细节上确实存在一些缺陷。

本游戏是学习魂系游戏,通过角色等级进行数值增长被大大削弱。

莉莉从设定上来说是个年轻女孩,不仅不太适合升级、变强、最终称霸全场的路线,而且恶魔城中常见的特殊能力对于年轻女孩来说也很难还有。表明。

除了数值成长的削弱之外,莉莉的很多能力都是作为魂技单独炼化释放出来的,而施展这些技能的人基本上都是灵魂本身被净化了。比如骑士的剑技、老战士的锤击、女巫的魔法子弹等等。不过这些魂技是可以升级的,升级后它们的数值会得到一定程度的加强,甚至手感也会得到很大的提升,比如移动速度的提升。

因此,在游戏初期,由于技能等级较低,战斗手感类似于魂系游戏,需要频繁寻找机会,使用飞扑来避免伤害。请慢慢来。不习惯《灵魂》游戏节奏的玩家可能会在一开始就感到沮丧。

《终焉莉莉》直接参考了《魂》游戏,其圆形地图设计和《魂》游戏独特的恶意。

并不是严格按照魂游戏的地图来的,但是基本上,在任何关键区域,先绕道,绕到离起点较近的地方,然后走近路。在之前的恶魔城风格的游戏中,这样的圆形地图比较少见,通常会将传送点放置在末端,而不是捷径设计。

具有多个地图块的环形结构

在单个地图块的圆形结构中,角色最初位于右侧,但这里的快捷门必须绕过到左侧并用相应的机构打开。

一路上有可以通过遮挡玩家视线来杀死的怪物,有可以从玩家无法移动的位置杀死的怪物,有在玩家视野盲区有强烈攻击欲望的怪物,还有想要在玩家无法顺利移动的地方接近玩家的怪物。

然而,并非所有恶意意图都是精心设计的。例如,如果你只是从高处跳下来,你的左右就会出现两个怪物,如果你反应不及,你就会很容易死掉。

和恶魔城系列相比,很多地方放置怪物的目的并不是为了伤害或者消耗玩家,而是为了让玩家更容易获得材料和灵魂,我的理解。不过《终焉莉莉》基本没有刷机元素。大多数关键道具都可以在单次探索中获得,直到保存保存点。

因此,玩家在探索地图完成道具的过程中,一路上还要再次面对恶灵,但这些内容当然不是单次探索就能实现的。在训练怪物的同时,探索宝藏,获得经验值,失去材料。 “魂”是自然产生的。

同样,当学习像恶魔城这样的游戏时,《终焉莉莉》并不是特别完美,尤其是在涉及地图信息时。

Lily的地图结构变化很大,这是它的优点和特点,但也是它的弱点。不言而喻,优点是可以充分享受游戏,缺点是地图结构的复杂程度体现在地图信息上比较慢。像《恶魔城》这样的游戏通常对其地图有非常严格的结构映射,例如地图的大小、地图内的路径以及地图块的划分。

《终焉莉莉》 地图

这样做的好处是,你可以很容易地从地图上确定在一个相对较大的区域内你错过了或者无法到达的地方。结构。如果地图结构没有严格映射,玩家很容易忘记自己走过了哪些地图而陷入困境。

对于无法到达的位置,地图块仅显示整个探索是否已完成的一维信息。

《终焉莉莉》 采用类似恶魔城的框架,但地图绘制不精确,小地图上的地图块彼此不相邻,以大致的入口和出口相连来指示位置。

更可怕的是,小地图上的区块大小信息与实际地图大小根本不对应。如果玩家忘记一点,单个地图块可能会变得非常大。还可以直接调整单个地图内的块大小。

迷路或者恶意很容易导致双重折磨,让玩家无法忍受漫长的探索过程。事实上,只要地图信息映射得当,基本上就可以避免迷路的问题,让探索变得更加高效和有针对性,更容易形成具有挑战性和乐趣的玩法。

当然,正如上面提到的,即使有这些小问题,《苍月的十字架》的迷人氛围也足以让玩家去探索它。对于莉莉来说,这种苦难是任何人都难以承受的。

04

喧闹的时候选择安静

体验完游戏之后回想起来,融入类魂的体验或许是一个比较冒险的举动。

我问了几个和我一起玩《终焉莉莉》的朋友。虽然我们都与《魂》系列、《只狼》和《仁王》等游戏有着相对深厚的联系,但我们的体验仍然非常不同。有的人被小怪折磨死了,有的我下半场第一次见到BOSS就直接杀了,但我努力反击,没有被子弹击中,一下午就杀了两个BOSS。

但除了个人体验上的这些差异之外,我们对游戏的热爱和欣赏都是非常一致的,不仅是艺术,还有音乐。游戏音乐由著名团队Mili提供,该团队曾为Deemo、Cytus等作品提供歌曲。一款强调氛围的游戏。

与游戏PV的氛围类似,音乐有时也有一种悲壮、诡异、紧张的气氛,但游戏自始至终都没有偏离主旋律,轻快缓慢的流淌着一丝悲伤。漂流。悲伤但美丽。

用商业术语来说,可以说他们这样做是为了有差异化的吸引力,周期性的逆势风格,或者是瞄准市场缺口,但这样的术语太无聊了。

在这个喧闹的时代,《终焉莉莉》是一部静静讲述故事的作品。

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