今年年初,一款名为《港诡实录》的恐怖游戏在国内爆红,九龙城寨和“嘉辉”的传说在玩家中广泛传播。作为一款基于故事的游戏
赞同
恐怖游戏的火爆(《港诡实录》)证明,除了跳跃惊吓之外,故事情节也是恐怖游戏成功的关键。
近日,著名故事驱动恐怖游戏系列《失忆症》 《失忆症:重生》(《Amnesia:Rebirth》)的新作在Steam和Epic平台正式发售,目前售价77%。称赞。据了解,该游戏未来还将登陆PS4等主机平台。
《失忆症:重生》(统称《重生》)由瑞典知名恐怖游戏开发商Frictional Games创建并发行。据游戏创意总监Grip 介绍,上一款游戏《失忆症:猪》是由The Chinese Room 制作的。
猡
《The Machine》是该系列的衍生作品,而《重生》则是该系列的重启版和合法续集。不幸的是,这款新的《重生》不支持中文,这给很多国内玩家带来了麻烦。
从该系列之前的产品:010个算起,到30000个,这意味着该系列已经近10年没有发布新产品了。尽管如此,迟到10年的游戏《失忆症:黑暗后裔》还是得到了海外媒体的一致好评,比如外媒IGN给了它8分的评分,GameSpot称《重生》是Frictional最好的恐怖片,他说的是将是一场游戏。比赛目前正处于巅峰状态。那么这个经典恐怖游戏系列是如何赢得如此好评的,又是什么让《重生》 与众不同呢?
作为细分品类的先驱,该系列对于喜爱恐怖游戏的玩家来说一定不会陌生。《重生》不给玩家任何反击的空间,玩家只能通过四处奔跑来避免追踪敌人,这带来了全新的游戏体验,开创了恐怖游戏子品类的先河。
这种创新的设计也影响了后来的游戏。比如《失忆症》系列就是基于这个玩法,类似的设计也可以在老牌恐怖游戏《失忆症》系列中找到。
作为子品类和系列的先驱,首款产品《逃生》不仅在市场上取得了巨大成功,也让这家名不见经传的瑞典开发商Frictional Games名声大噪。
事实证明,《生化危机》 首次开发时,团队成员仅有创始人Thomas Grip 和Jens Nilsson。两人在大学期间开发了自己的游戏引擎,毕业后继续在公司担任要职。在alpha 测试阶段,我担心游戏没有达到我的预期,但在发布后,我们取得了突破性的成果,并很快打消了这些担忧。
据PlayTracker数据显示,《失忆症:黑暗后裔》在Steam上以68元的价格售出了超过1000万份,该游戏为Frictional Games带来了6.8亿元的收入,作为一款独立游戏来说还是比较贵的。恐怖游戏开发团队,这可是一笔天文数字。
之后,他发行了The Chinese Room制作的《失忆症:》。
猪
“机”及自主研发的产品“《黑暗后裔》”在市场上取得了一定的成功。然而,从2015年发布《黑暗后裔》到10月20日发布正式续作《SOMA》,已经近五年没有新作发布了。
据创意总监Grip介绍,重启该系列的初衷是因为原作剧情完全发生在一座古老的城堡中,但游戏的文字信息中包含了很多异域地区,所以重启该系列是因为不让玩家们就浪费了去那里。
他还表示,《SOMA》虽然成功地创造了一种体验恐怖游戏的新方式,但未能体现出它想要表达的核心主题。《失忆症》 故事讲述得很好,但游戏玩法却不佳。我们在“猪”里
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我从《机器》中学到了很多制作和表演技巧,并结合自己过去的经验创作了产品《重生》,力求为玩家打造一款有深度、有独特体验的游戏。
不可否认,声音和绘画可以用来营造气氛,道具可以用来讲述一个好故事,但十年后,《黑暗后裔》最大的变化之一就是游戏的图形变得更加质化了。细节现已完整且现实。整体场景现在更加史诗般,有更多元素可供探索。
然而,当《SOMA》的实际试玩版公布时,不少玩家抱怨游戏亮度太低,看不清东西,甚至被嘲笑“我瞎了”。事实上,《重生》的实际内容除了探索黑暗的地下世界外,在游戏的亮度方面相比前作也有明显的提升,增加了沙漠、房间等明亮的地点。
游戏的背景设定在1937年。玩家扮演扎西这个角色,时而探索沙漠深处,时而探索古堡,时而在记忆中徘徊,拼凑过去的记忆,拼凑出整个故事。
《重生》的核心玩法与前作相同,玩家需要在游戏中寻找各种道具,例如丢失的纸片和散落的道具。
选出
记忆。在这个过程中,玩家必须压抑自己的恐惧,时刻保持理性。否则游戏画面会很模糊,动作缓慢,而且很容易吸引怪物的注意。
比赛仍然是游戏的核心道具之一,它不仅能让玩家恢复理智,还能照亮前进的道路。
作为一款恐怖游戏,《重生》在设计层面上与大多数恐怖游戏中使用的跳跃恐慌有很大的偏差。即游戏中突然出现恐怖的画面,让玩家大吃一惊。
不得不说,这种设计手法非常有效,能够迅速拉紧玩家的神经,让他们的肾上腺素飙升。然而,一旦跳跃恐惧结束或者你第二次玩它,游戏就会变得不那么有趣,游戏情节也会失去连贯性。也会丢失。
《重生》在玩家理智值较低的时候会有一些跳跃恐惧,但实际上一旦玩家习惯了,这样的桥梁基本上就消失了,游戏给玩家带来的恐惧气氛完全来自于照片、音乐和由照片创建的声音效果。
在游戏中,这种恐怖气氛主要是由玩家掌握的信息与实际地图上的信息之间的巨大反差造成的。例如,在完全黑暗的环境中,玩家可获得的信息非常有限。地图上远处可能会听到奇怪的声音和动作。山洞里面有什么?这种未知的游戏给了玩家想象的空间,也制造了恐惧。
《重生》中的暴君也有类似的设定,虽然暴君经常出现在玩家的视野之外,但玩家可以通过各种动作认出暴君的存在,自然而然地产生一种熟悉感。心理上的压抑和紧张。
游戏创意总监Grip表示,吓唬玩家的诀窍是通过吓唬玩家自己来营造一定的环境和氛围,让他们在自己想象的草原上狂奔。
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在《重生》,对未知的恐惧变得更加强烈。与前作相比,《重生》的地图更大,互动项目更多。同时,游戏开始前就布下了很多伏笔,玩家想要一一寻找答案,就必须随着玩家对地图探索的深入,在地图中寻找更多的线索。但悖论在于,无论如何,游戏的设定只允许玩家探索有限的内容,所以游戏总是留下想象的空间,而它带来的恐怖却是无限的。
坚持设计理念,将功能融入IP。从最初的创举《生化危机2重制版》到如今的《重生》,改变的可能是制作团队的规模,但没有改变的是独特的“不还手”玩法。 特征。
《重生》的成就和对恐怖游戏类别的影响绝对是开创性的,标志着恐怖游戏内容和设计理念的重大转变。同时,其独特的玩法也扩大了这一小众品类的影响力。
例如,前“全球收入最高网红”PewDiePie凭借《黑暗后裔》系列视频迅速走红,成为领先的视频博主。发布后,《重生》展现出强大的IP影响力,跻身Twitch游戏直播观看人数前10名。
皮尤迪皮
恐怖游戏比其他游戏品类更需要IP的利益,但这个IP是不接受外人利益、由自身独特的玩法和故事背景形成的IP。
例如,在《黑暗后裔》系列的前身《黑暗后裔》销量达到数千万册之后,又出现了衍生作品《猪》。
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根据PlayTracker 的数据,尽管《The Machine》是由其他开发商制作的,但IP 的支持帮助该游戏销量超过750 万份。这也适用于市场上成功的恐怖游戏,比如《重生》、《失忆症》,它们根据自己的特点形成了自己的游戏IP。
此外,随着《黑暗后裔》系列和《生化危机》系列的相继成功,Frictional Games的会员数量也逐渐增加,从最初的不足10人的小团队发展到现在的30-40人的团队。
摩擦游戏员工聚会
《寂静岭》之后,Frictional Games不会沉默,将继续专注于开发恐怖游戏。为了避开五年的宽限期,据了解,Frictional Games正在采用双线开发模式,工作室实际上还有另一个项目正在开发中。 “疯狂”项目将为恐怖游戏品类带来怎样的惊喜,拭目以待。
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