我想很多穿越火线玩家都经历过这样的场景。发现敌人后,他躲到一个碉堡后面,没能及时突破,但还是被杀了。这是不科学的。如果你攻击,可能会出现奔跑的敌人,但攻击他们不会导致流血。但站立的敌人基本上都是活靶子。这是不科学的。
那么为什么会发生这些事情呢?重要原因之一是——Tickrate。
那么什么是蜱虫呢?
我们玩的游戏不断地与服务器交换数据,所有玩家的动作每秒都会发送到服务器,然后经过计算后发送给每个玩家。服务器每秒读取游戏状态的次数称为Tickr,简单来说就是服务器的刷新率。
来和最具体的照片对比一下吧~
如果让我用语言来形容游戏中每个人的动作,大概是这样的:
4Tcik: 你—— 你—— 你—— 你
8个刻度:你,你,你,你,你,你
10个刻度:你,你,你,你,你,
CSGO游戏是128个tick,官方服务器是64个tick,国内平台是128个tick,那么CrossFire的tick是多少?仅8件!是的,《穿越火线》的刷新率只是《CSGO》的一小部分。这是《穿越火线》最大的缺点。
我们来看看市场上其他FPS游戏有多少Tick。
在CSGO游戏中,玩家的动作是由服务器及时更新的,所以在CSGO游戏玩家的体验中,枪无论打到哪里基本上都能造成直接伤害,但穿越火线的刷新率却因为太低而出现这种情况。由于玩家开枪后很容易射击,所以玩家会移动到刻度线中间的空白处,这也导致了人被击中时不会失血。
这是FPS游戏最难以忍受的事情。这或许会严厉斥责腾讯,而且会直接改变枪战方式、击杀效率与回掩护重要性、点与断点优劣之间的关系。对此。都是服务器的错。那么事情是这样的:十几颗子弹击中了你的局部,你却没有死?回到地堡后他还是死了吗?难道对面的狙击手跳起来杀了我?你想传送到另一边吗? m200 胸部中弹99
FPS游戏都是用枪械杀人,我明明被击中了,却没有造成任何伤害。这对于大多数FPS游戏玩家来说是最大的缺点。在CSGO正式比赛的第64个滴答声中,各大职业兄弟、教练、老主播都表示,这种服务器的上限太低了,不可能产生大师,仅此而已。这汇集了不同平台上的专家。
现在让我们想象一下如果CrossFire 只有8Ticks 会发生什么.
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