lol手游一周年,英雄联盟手游国服2020年几月上线

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《英雄联盟手游》国服已经上线一年了,近期更新至3.4版本。近日,《英雄联盟手游》主创成员,包括游戏总监Jared Berbach、制作人Adnan Mirza、英雄制作总监Maddy Wojdak、游戏体验产品总监David Xu等接受了17173等国内媒体采访。

研发团队在接受采访时表示,他们自一周年以来就对国服运行情况进行了梳理,收到了很多玩家的反馈,未来会根据这些反馈问题进行调整。公司还将继续加强《卡尔玛》等手游的原创内容。我们将继续更深入地探索英雄联盟的多元宇宙。

以下为采访原文。

关于3.4版本的讨论

问:《英雄联盟手游》 3.4版本已经启动。您能和我们分享一下您过去开发手机游戏的一些灵感吗?您的团队在开发新版本时遇到了哪些挑战?

David Xu:我们的灵感还是来自于所有每天玩《英雄联盟手游》的玩家。辅助游戏体验是我们上次更新的主要目标之一。对我们来说,支持岗位是一项非常艰巨的工作。因为我们希望他们更多地参与和参与,但我们不想给他们太多的责任和压力。另外,助理们还要不断承担起带领团队大局的重担,这非常困难,让人感到无助。我们的做法为支援提供了更多的方式,让他们对比赛的贡献更加明显,对手和队友都更加尊重支援球员的良好表现。

Q:《英雄联盟手游》 3.4版本在峡谷顶部添加了新的排名英雄积分机制。这项创新的目的是什么?

David Xu:我理解这个问题是关于峡谷之巅的熟练度标准。此更改的目的是实现Rift Top 的基本承诺。这代表了竞争的巅峰,玩家必须相信自己的队友与自己有着相同的目标,并且同样强大。因此可以想象,玩家所扮演的英雄必须达到一定的等级才能进入峡谷顶部,而不是在进入该模式之前学习一个自己从未玩过的英雄。

Q:《英雄联盟手游》 新版本中有什么值得中国玩家期待的特别内容吗?

Maddy Wojdak:在3.4 版本中,我们发布了一系列新英雄。我们希望玩家喜欢它。这四位英雄对应四种位置/打法。 —— 第一AP战士(格温),中路魔法师与恐怖机械师(维加斯),以及流行的中路刺客/漫游英雄(永恩),以及新的丛林英雄将为丛林带来恐怖。这是今年同时发布的英雄数量最多的一次,我们认为所有游戏风格的玩家都会喜欢它。

《英雄联盟手游》 去年总结与回顾

问:《英雄联盟手游》今年最大的进步是什么?

Maddy Wojdak:今年我们对《英雄联盟手游》 所做的最大更新是元素峡谷。我希望这符合《英雄联盟手游》的播放时间和节奏,并给出更好的结果。玩家可能已经注意到,我们不断优化迭代,朝着让大家都满意的方向前进,最终形成了现在的版本。

总的来说,Elemental Rift 的工作让我对平衡《英雄联盟手游》 有了更多的信心和洞察力。未来的所有改动都会借鉴Elemental Rift的经验来不断改进游戏。

Q:有没有一个英雄在过去的一年里制作组觉得很难兼容手游,但我们克服了各种困难才让它出现在手游中?请您介绍一下开发过程。和队员们有什么趣闻或者成就感吗?

Maddy Wojdak:对我们来说,英雄重做的最好例子是Karma。在《英雄联盟》中,业力的终极技能效果是增强基础技能——之一。但是,您通常希望避免使用没有更多主动效果的技能按钮。所以我把《英雄联盟》的大招改为被动,并给了她一个独特的大招,可以创造出灵能戒指。我们还调整了灵魂锁链的效果。总体而言,这些更改受到了很好的欢迎,并且是我们喜欢谈论的成功案例之一,表明《英雄联盟手游》 开始看起来与《英雄联盟》 有所不同。玩家们都知道我们选择在《英雄联盟手游》 中探索新的英雄设置,并且看到Karma 重做的效果如何,我们计划在未来继续进行此类更改。

Q:《英雄联盟手游》 您在提升手游体验的过程中遇到的最困难的问题是什么?

Adnan Mirza:最终,我们希望为《英雄联盟手游》 名玩家提供真正有价值且引人入胜的游戏体验。我们都是视频游戏玩家(当然包括《英雄联盟手游》),并且对游戏和玩家充满热情,因此我们正在努力为您带来各种改进和功能,让您的游戏体验更加愉快。但我们面临的重大挑战之一是了解我们的玩家并能够满足他们的期望。有时他们会根据自己的想法对游戏进行调整,但玩家似乎并不买账。重要的是,如果玩家对某些事情不满意,我们需要更加努力。平衡就是一个很好的例子。有时候某些英雄的胜率很低,可能是因为他们很难对付,而玩家认为这些英雄太强了,导致ban率很高。面对这种情况,你能做的不仅仅是削弱你的主角。我们需要认真研究为什么玩家会有这样的感受,并具体解决这些问题。可能需要多次尝试才能正确,但玩家最终正确时会让我们知道。)

Q:对于新版本的内容,相信英雄联盟手游制作团队也花了很多心思,为了更好地服务玩家,您对过去一年的手游开发有何感想?请您简单地告诉我一下?

徐大卫:2023年和2023年,我们团队推出了《英雄联盟手游》,并努力向新的玩家领域推广。随着2023 年接近尾声,我们对玩家体验进行了广泛的研究,并从各种来源收集了反馈。有了上面的经验教训,我们花了很多时间思考可以为玩家提供最大改进的领域。我们还考虑了未来以及我们希望《英雄联盟手游》 走向何方。这将推动我们2023 年的开发决策。今年早些时候,我们承诺提供新的游戏选项、改进的支持体验,并发布我们的第一个主要地图更新(元素裂痕),以及为玩家提供的各种改进和内容。我们兑现了我们的承诺,并期待听到您对这一新内容的反馈。

问:《英雄联盟手游》发布一年来,您最满意或不满意的地方是什么?针对您不满意的地方,您做了哪些改进?

Adnan Mirza:这款游戏最令人满意的部分是它忠实地再现了《英雄联盟》 PC游戏的玩法。每次我真正玩这款游戏时,我都觉得在移动设备上玩极限MOBA 游戏不仅是可能的,而且正在迅速成为现实。

说到改进,我们期待看到我们的团队继续迭代升级游戏的高级体验。现在,游戏进程在很大程度上依赖于排名游戏进程,这通常会导致零和游戏,玩家只有在获胜时才能感受到进步。虽然竞争自然有输家,但我们非常重视排名,因为我们还可以为我们的《英雄联盟手游》名玩家提供其他奖励元素,这些奖励元素可以通过更成熟的晋升系统逐步解锁。我们可以改变现状。一个有用的补充。

LOL客户端游戏与手游的区别与联系

Q:作为同一个IP,《英雄联盟手游》和PC游戏有很多相同点和不同点,未来你们会如何处理两者之间的关系和不同点?

Jared Berbach:《英雄联盟》 从十多年的发展和演变中受益匪浅。最终,我们希望将真实的《英雄联盟手游》游戏体验以及其中的各种情感体验带到移动平台。我认为我们在这方面取得了成功。不过,我认为《英雄联盟》将不得不根据客户端游戏找到自己的出路。展望未来,我们将继续推广《英雄联盟手游》,让它在我们的玩家眼中更加独特,并尽可能地服务我们的移动玩家,让《英雄联盟手游》对于《英雄联盟手游》玩家来说更加独特。使其对每个人来说都是独一无二的。

Q:有没有考虑过将手游和PC游戏进行联动,比如同一个英雄在一种模式下,在手游和PC游戏中使用不同的技能?

Jared Berbach:目前还没有直接的跨平台游戏计划,但这真的很酷。目前,我们全力致力于改善《英雄联盟》名玩家的游戏体验。还有很多英雄、皮肤、玩法更新等待《英雄联盟手游》来到《英雄联盟》。

然而,我们希望添加英雄联盟多元宇宙中发生的重大事件和重要时刻。未来可能会进行更详细的调查。

Q:您能谈谈您看到的《英雄联盟手游》和《英雄联盟手游》的异同吗?您希望本次版本更新能给《召唤师》带来哪些不同的体验?

Jared Berbach:两款游戏及其各自的受众有很多共同点。两款游戏中的玩家都专注于争夺胜利并努力提高。他们还想和朋友一起出去玩。最大的区别通常是玩家比赛的时间和地点。《英雄联盟》 是针对移动游戏而开发的,但需要注意的是,玩家可能不想在游戏上花费超过45 分钟。正如阿德南提到的,在手机上通信的方式也与在PC 上不同。构建《英雄联盟手游》 时,所有这些因素均已考虑在内。

问:将英雄从PC 转移到移动设备面临哪些挑战?

Maddy Wojdak:英雄需要很长时间来开发—— 个英雄从开始制作到最终发布通常需要9-12 个月。除了通常的开发成本之外,最大的困难是如何将原生为键盘和鼠标设计的Hero 移植到手机上。在某些情况下,这种能力可能会让人感觉笨拙或缺乏交互性。此外,在某些情况下,双操纵杆控制使英雄反应更灵敏,更容易玩。 ——让一些以前很难的英雄在手游中变得更容易玩。

要了解如何最好地表现《英雄联盟手游》中的英雄,我们首先来看看玩家在使用PC版英雄时遇到了哪些问题,以及可能存在哪些平衡问题。在此基础上,我们将尽快做出粗略的设计并开始游戏测试。 —— 此时美术设计尚未完成(这也导致了一些搞笑的游戏测试时刻,例如Vigus 与Omega Team 一起测试Teemo 的模型时)。我们每天都会对不同级别、不同游戏经验的玩家进行两轮游戏测试,了解不同类型的玩家对我们装备的感受。我们直到最后一刻才进行调整,有时会在英雄发布前几天添加调整。

这些游戏测试将帮助你弄清楚主角是否忠实于PC版本,控制是否太难或太简单,以及玩起来的感觉是否良好。

《英雄联盟手游》原创内容讨论

Q:除了热门英雄之外,未来的版本还会增加适合移动设备的新模式吗?

Adnan Mirza:在不透露太多的情况下,简而言之,是的。我们想介绍从:010到30000的一些熟悉的游戏模式,但之后我们将专注于为玩家提供新的、独特的体验。《英雄联盟》 不同的平台有不同的游戏期望,因此我们考虑哪些可用的游戏类型和模式最适合移动设备的细微差别。

Q:《英雄联盟手游》未来的更新会与端游有什么区别,比如手游有没有计划推出新的原创英雄或者更多原创玩法?

Adnan Mirza:我们也在调查这个领域。从长远来看,我们希望《英雄联盟》 对玩家来说具有吸引力和刺激性,而引入《英雄联盟手游》 独有的内容将帮助我们实现这一目标。我们在《英雄联盟手游》中添加了一些特殊符文和装备。我们还将寻找其他机会为玩家提供独特的游戏机制。不过,话虽如此,《英雄联盟手游》仍然是一款英雄联盟游戏,我们希望确保它能够满足玩家对移动MOBA游戏的期望。

问:英雄联盟手游的一位代表在9月初的谈话中表示,未来可能会推出原创英雄,但目前游戏也有自己的原创皮肤。那么,未来我们如何平衡原创与传承呢?这些手游的内容有没有可能会反馈到端游中呢?

Maddy Wojdak:我们对《英雄联盟手游》的原创英雄的想法非常感兴趣,并一直在积极讨论我们对这个——的感受。我认为有一天会认真考虑这一点。本质上,《英雄联盟手游》和《英雄联盟手游》是两种不同的游戏,玩家似乎喜欢我们做一些差异化的事情(就像我之前提到的卡尔玛体验)。但归根结底,我们只是同一个宇宙的一部分,我们喜欢将自己视为兄弟姐妹,而不是同卵双胞胎。 —— 我们有一些共同特征并且相关,但我们有不同的DNA。

话虽如此,我认为我们不会很快看到《英雄联盟手游》 独有的新英雄。我们仍在考虑是否要抓住这个机会,以及它对《英雄联盟手游》 的长期意义。

下一页:《英雄联盟》 未来的变化和更新方向

《英雄联盟手游》 未来的变化和更新方向

问:我发现英雄在《英雄联盟手游》 场比赛和赛事中的表现有所不同。在未来的版本中,数据方向会发生变化,有利于玩家间的表现还是赛事内的表现?

Jared Burback:我们重视这两种受众。我们经常根据职业选手和职业赛事的情况进行平衡性调整,但在进行平衡性调整时也会考虑其他各种综合因素。一般来说,问题对受众来说越麻烦,优先级就越高。特别提示:平衡性调整通常集中于主游戏模式,而不是《任天堂明星大乱斗》等模式的平衡。

Q:今年手游会新增多少英雄?有哪些英雄像Karma一样发生了重大变化?

Maddy Wodak:今年肯定会有更多的英雄发布,但我不能给你一个具体的数字。今年英雄没有大的变化。我们将主要关注那些更受玩家欢迎或者能为Rift创造新玩法的英雄。

未来,我们计划将像业力这样经过大幅重做的英雄添加到《英雄联盟手游》。我们相信,通过专门为移动平台上的出色游戏体验设计英雄,我们可以为每个人创造出色的游戏体验。《英雄联盟手游》 将更多PC 版本英雄添加到您的手机游戏中,可以针对目标技能组进行更多实验。更多有趣的内容将于2023 年推出。

Q:改变裂谷先锋的刷新时间后,游戏节奏会变慢,每局游戏时间会变长,会对玩家造成影响吗?

Adnan Mirza:今年我们对地图和资源系统做了一些调整,以解决一些玩家的问题,但有些调整并没有真正影响游戏的整体节奏,我很理解。我们认为游戏节奏肯定存在一个“平衡点”,游戏时长过长或过短都存在问题。我们一直在积极研究这个问题。

长期以来,如果一场比赛太长或太短,我们就会做出相应的调整。考虑到这一点,我们非常重视玩家的反馈,如果游戏的时间或节奏的任何方面不符合我们的期望,我们会积极考虑解决方案。

Q:我今年的感想是手游比PC游戏更难操作,一些新手玩家玩起来太难而退出。未来英雄联盟手游体验是否会再次简化?

David Xu:我们认为操作和技能的关系是密不可分的,对于玩家来说查看操作《英雄联盟手游》的进度非常重要。我们相信,如果您掌握了控制,您将能够将自己与习惯于基本控制的玩家区分开来并建立优势。然而,虽然我们希望保持游戏的深度,但我们也了解当前操作系统的某些元素使玩家难以理解且过于复杂。我们将不断完善操作体验,让玩家能够轻松地在游戏中进行自己想要的操作。我们不一定要简化游戏以使其更容易上手。简化只会限制已经掌握操控技巧的玩家的发挥空间。

Q:在玩家体验方面你们更注重哪些方面?今年在玩家体验方面你们做了哪些改进?

Jared Berbach:创造即时游戏体验对我们的团队来说极其重要。创造生动且难忘的联赛时刻需要所有队伍之间进行近:010 至30000 次互动,从英雄设计到装备和符文的数字平衡。我们认为《英雄联盟手游》与同类游戏的主要区别在于游戏体验,我们非常重视这一点。

在过去的一年里,我们花了很多心思来改善匹配和排名游戏体验。排名是《英雄联盟》最重要的晋升制度。虽然目前的体验还很不理想,但为了玩家的健康,我们会继续完善这个基础系统。

至于未来的计划,未来玩家可以期待越来越多的《英雄联盟手游》独家内容。这并不是故意将《英雄联盟手游》 与PC 游戏区分开来,而是我们了解《英雄联盟手游》 玩家的需求与PC 游戏玩家完全不同,我们将继续这样做,尽力满足玩家的需求。

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