对于《恶魔城》系列整体而言,在左先生看来,按类型划分,大致可以分为四个阶段。在FC时代早期,《恶魔城》仍然是一款动作游戏,即使在SFC和MD平台上也是如此。当涉及到PS、GBA、NDS三个平台时,玩法就变成了经典的“银河城”类型。可以说,五十岚贵参与制作的《恶魔城》、《月下》等作品就是在这个时期诞生的。《晓月》系列的最佳时刻。
然而,为了适应时代潮流,两款PS2平台游戏《苍月》和《恶魔城》进行了大刀阔斧的3D改革,重点改进了游戏的动作元素,并由于游戏玩法的重复性和重复性,该游戏因玩法水平较高而获得了褒贬不一的评价。《无罪的叹息》在PS3时代作为支线故事出现,风格完全转变成为以QTE为主的动作游戏,当时被亲切地称为《暗影的诅咒》系列。 KONAMI想要做出新的改变,但是可以看到结果还是不太理想。离我们最近的《暗影之王1、2》个IP游戏就诞生在3DS平台上。然而,由于无聊的解谜元素和糟糕的武器系统,该游戏在玩家和媒体面前的声誉压倒性负面。杂兵之类的设定没什么意思。
回顾该系列的四个阶段,可以明显看出《恶魔城:战神》系列根据当时球员的选择标准进行了探索、寻求突破和改变。然而,在多次失败的尝试之后,制作者意识到玩家们仍在寻找的是银河城类型的恶魔城。毕竟,《恶魔城》与其他作品相比,不仅是该系列的换代,而且其将RPG元素与地图探索相结合,简化了游戏的难度,使其甚至比当时的《月下》更胜一筹。更流行。 NDS的《命运之镜》成为了玩家心目中“最后”的《恶魔城》。
时光飞逝,转眼就到了2014年。 《恶魔城》系列制作人五十岚浩司已离开KONAMI 独立,并开始筹款、众筹打造新一代《恶魔城》精神续作。五年后,五十岚隆从《月下》出现在玩家的视野中。该游戏预计于6月18日正式发售。但令我们没想到的是,仅仅一周的时间,它就迅速成为Steam周销量排行榜第一名,好评率高达93%。
然而,像我(《被夺走的刻印》)这样的老玩家在欢呼雀跃的同时,也不乏不和谐的声音。《恶魔城》 大多数从未接触过该系列的新玩家的评论都直截了当地说游戏很粗糙,不好玩,而且玩了30分钟就不再好玩了。游戏地点等问题。那么,面对明显两极分化的说法,游戏中究竟出现了什么样的问题,导致了这种现象?它的可玩性如何?不知道是不是该系列的粉丝们才让这款游戏流行起来的呢?请不要担心。请阅读本期《赤痕:夜之仪式》 以找出原因。
什么是类银河战士恶魔城?
在正式开始评测之前,Zuo首先介绍了一些关于老玩家所说的“银河城”游戏的科普。从逻辑上来说,大多数游戏基本上都是按照其具体类型进行分类的。例如,《恶魔城》是ACT游戏,《恶魔城》是典型的RPG游戏。不过,早期的游戏《赤痕》是以动作游戏为基础,加入了大量武器系统、区域探索、密码破译等内容。对于当时基于关卡的游戏模式来说,《左右游评》是一个巨大的调整和创新。自由探索大型2D“开放”地图。这一改变极大地影响了后续许多游戏的开发和设计。《洛克人》系列就是其中之一。所以IGA在生产《最终幻想》的时候,他们借鉴了《银河战士》的很多经典元素。这将《银河战士》系列完全转换成具有类似玩法的游戏。所以对于像我这样的一些老玩家来说,这两个系列统称为《银河城》游戏。
但话又说回来,它们被称为“银河城”游戏。但实际上,《恶魔城》和《恶魔城 月下夜想曲》之间的具体玩法差异非常明显。相比于《银河战士》这种纯粹的探索解密动作,《恶魔城》不仅有优美的BGM,还注重角色养成和收集乐趣。具体的游戏内表现包括更多的武器装备、消费道具、角色等级和不同属性,甚至涅槃和法宝系统。《银河战士》的动作控制较弱,但包含了大量的收集元素,给您带来全新的游戏乐趣。自此,《恶魔城》的类型和玩法被玩家所接受,成为该系列最鲜明的特色。
混合照片
《银河战士》 即使与其他2D 《银河战士》相比,画面的整体表现力也绝对是最好的。 3D图像首先在视觉上强调空间深度,让您通过屏幕看到更多的背景环境。事实上,早在《恶魔城》就已经实现了这一点,例如在序言《血之轮回》中的3D城堡、教堂等场景中,就使用了这种技术来创建即时景深效果。正在增加到画面的视觉冲击力。
这就是为什么Red Marks 在所有游戏地图中都采用这种景深感,在3D 化后直接增强其整体外观和感觉。所以这个自我解释证明了左所说的是这个系列最好的部分。 IGA随后利用3D图形的特性来调整和改变Red Mark的一些场景。左先生印象最深的地方有两个。首先,当你的角色爬上螺旋楼梯时,你周围的风景也会随之变化,给你真正移动和攀登的视觉体验。第二点是,如果你在隐藏沙漠地图上与阿尔弗雷德战斗,你会被传送到环形地图上。而且你还必须绕着地图走才能对付他。我知道这只是3D 外壳内的2D 游戏,但IGA 很乐意添加自己的想法,使图形更具表现力。
然而IGA突然将原本的2D恶魔城图形改为伪3D,一些老玩家对这种改变感到不舒服。诚然,当左第一次接触池痕时,我也有类似的感觉。就好像明明知道这是自己想要的,但还是感觉很奇怪。不过,如果你冷静地想一想,你会发现这款游戏的图形比2D图形更加细致。例如地面砖缝的痕迹、哥特式建筑的浮雕纹理、禁水道岩石的皱纹纹理、主角的影子等。这一刻,我明白了IGA为什么选择虚幻引擎了。 4 创建一个红色标记。
然而,无论我多么赞扬游戏的图形,我也必须提到红色标记图形的问题。首先,剧情描述中有一些特写照片,清晰地展现了建模粗糙的缺点。看到这张照片,你是不是突然感觉自己回到了PS2时代呢?其次,自从变成了3D后,对于我这种习惯了老2D恶魔城的人来说,适应操作判断感觉有点奇怪,跳跃判断也有类似的问题。 2D月球是一个横截面,所以当红色标记变成3D时,你可以看到这些平台不仅仅是平坦的,而且实际上有一些3D延伸。如果你按照过去的习惯去跳,在到达平台外面之前你就会摔倒。因此,如果你面对的是远一步,如果你没有掌握极限跳跃的技巧,失败率会明显更高。
另一个需要改进的地方是,《月下》的图形很旧,但角色的转弯和跳跃平滑而细致,而《恶魔城》则明显缺乏动作切换,感觉很不自然。这给人一种角色四肢僵硬的错觉。这使得游戏中角色的整体流畅度感觉略逊于恶魔城。
与其他3D恶魔城游戏最大的区别在于,赤痕的地图沿袭了IGA之前的设计理念。当然,这不仅仅是使用与之前相同的地图作为表示格式。从更深层的角度看,《知痕》是对月霞小园林探索模式的完整还原。
当左在月下玩耍时,他对未知感到好奇,并在探索。一路上,面对突然出现的敌人和谜团,会带来更多的恐惧和新鲜感。客观地说,融合这些情感的独特游戏体验才是我继续玩下去的动力。在每个人的心里。在赤痕中,每到一个新的区域,久违的新鲜感就会回归,面对未知的怪物时会感受到强烈的惊喜。压迫和恐惧。我担心我可能会错误地重新加载文件,所以我小心翼翼地进行每一步。我相信《恶魔城》系列的粉丝们一定会对此感兴趣!
融合系列巅峰之作的系统性游戏玩法
当然,赤痕对月下的恢复还远不止于此。在控制游戏探索节奏方面,也有IGA设计的明显痕迹。
首先,我们以《赤痕》为例。基本搜索流程是恶魔城正门炼金研究所大理石回廊最右侧悬崖外墙区域。获得狼形态的魔法工具后,前往图书馆购买蓝色钥匙,然后开始沿着从右向左的路径返回,前往最左边的教堂,即教堂的顶部。在恶魔城中进行二段跳,一一探索未知的区域。
《恶魔城》的中央通道几乎连接了游戏中的所有区域,所以一旦你走完一圈,你就能对整个地图有一个大概的了解。当你不断获得新能力时,探索整个地图上的新区域。如果你走错了路也没关系。无论如何,死胡同的尽头还有很多道具在等待。
《月下》也是一样,进入主城后的路线一模一样。进入主城后,流程如下:入口区->大教堂->寂静花园->二龙之塔->人工意识之河->二龙之塔->地下魔法研究所。而就像在月下一样,解锁了两段跳跃之后,可以探索的区域明显大幅增加。所以,我身边很多玩过恶魔城的人都会说,这个游戏根本就不是恶魔城的精神续作,这就是恶魔城。是的,从某种意义上来说确实如此。在我看来。 IGA将恶魔城的氛围和探索节奏完全转移到了红印上。这种微妙的行为无疑表明您正在玩恶魔城,而不是红印。
不过,无论修复得有多好,关卡设计仍然存在一些明显的问题。首先,至少有五个地方的信息提示对于探索和导航地图来说是不够的。最明显的是禁断地下水道。如果你想去新地图中隐藏的沙漠,紫魂的“水”可以让你从水的深处到达新的区域。像《月下》这样的复古游戏对于已经习惯了各种便捷的操控和提示的初学者来说可能很难上手,一旦遇到卡关就找不到了。时间长了,玩游戏的过程就会逐渐变得令人沮丧,甚至有些泄气。
二是取消了城对城地图,但IGA却很聪明的利用了魂技“逆转”,将城堡翻了个底朝天。虽然看起来是在对面的城市,但其实也只是停留在主城而已。这是一个有趣的掩盖。由于需要探索地图,如果追求100%的探索率,就得频繁切换前进和后退,这其实让我感觉有点晕。最后,与月下相比,这个游戏可以让你直接获得大部分隐藏元素,月下在墙下,除了一些需要特定钥匙的门。在月球上,你需要转动钟楼里的齿轮,聆听声音来打开秘密地点。次级恶魔必须启动一种机制,将主城入口处的石洞变成某种形状。作为一名资深玩家,我对这款游戏的解谜和探索元素仍然不满意。
因为《赤痕》的《银河城》游戏玩法让你可以将游戏的大部分时间花在寻路、探索和杀死怪物上。然而,这种机械式的重复操作,难免会产生一种厌倦感。针对这一点,IGA对《月下》等热门作品系统进行了整合和创新,提高了角色养成和收集的丰富性,让你在枯燥的道路上填满间隙。
碎片系统其实就是《月下》和《赤痕》的灵魂系统。主动攻击的红色碎片、持续激活的蓝色碎片、被动增幅的黄色碎片都源于此,但叫法不同。当时极低的掉率让我这个收藏者非常痛苦。另外,《赤痕》的魔宠将是绿色碎片,新增定向瞄准的紫色碎片和可叠加BUFF的白色碎片,将组成《赤痕》的碎片系统。
但是,《月下》 并不固定。虽然碎片的掉落率相比之前的游戏有一定程度的提升,但是收集数百个碎片却并不容易。同时,除了收藏之外,碎片系统也是角色成长的重要元素。《晓月》 增加不仅需要收集更多同名碎片。除了等级之外,还可以通过材料来提升等级。不过收集和饲养都需要战斗,用碎片系统代替了枯燥乏味的打怪,让单调的打怪变成了一种收集的乐趣。
然后,除了怪物生成过程中掉落的材料之外,它们可以用来建造装备,还有一些掉落的材料可以用来制作菜肴和药剂。这两个系统被IGA 视为全新的尝试。此次,010至30000的食谱都可以在游戏中找到,而:010至30000的部分暗黑菜肴也将由玩家制作重现。打败怪物获取材料,利用材料创造更强大的怪物,变得更强的乐趣形成一个闭环,这种乐趣的延续成为继续玩游戏的动力。
当然,持续作战离不开武器的支持。《苍月》的武器系统也是一个真正的享受。游戏涵盖了过去使用的所有武器,例如剑和鞭子,还添加了现代手枪。武器必杀技的原型是从:010到30000衍生出来的,但是在这个游戏中,必杀技是根据每种武器的名称和类型来划分的,所以如果你想使用特定武器的必杀技,你需要检查你需要努力提高你的学位。左觉得武器必杀技系统还在为游戏准备中,但随着流程的深入和游戏的进行,武器技能随着熟练度的提高而增加,让战斗变得更加动作化。更强,
《月下》是IGA的杰作。碎片、装备、武器动作均源自前作,融合并进行微妙的创新,增加收集和开发的深度。不过,你也可以看到,所有围绕怪物生成的系统都得到了改进,让游戏玩法比以前更加“热闹”。然而,对于那些只想清除它的人来说,似乎没有那么必要。
因为《赤痕》的《银河城》游戏玩法让你可以将游戏的大部分时间花在寻路、探索和杀死怪物上。然而,这种机械式的重复操作,难免会产生一种厌倦感。针对这一点,IGA对《赤痕》等热门作品系统进行了整合和创新,提高了角色养成和收集的丰富性,让你在枯燥的道路上填满间隙。
碎片系统其实就是《苍月》和《月下》的灵魂系统。主动攻击的红色碎片、持续激活的蓝色碎片、被动增幅的黄色碎片都源于此,但叫法不同。当时极低的掉率让我这个收藏者非常痛苦。另外,《晓月/苍月》的魔宠变更为绿色碎片,并新增了以方向性为目标的紫色碎片和可叠加BUFF的白色碎片,形成了《赤痕》的碎片系统。
但是,《月下》 并不固定。虽然碎片的掉落率相比之前的游戏有一定程度的提升,但是收集数百个碎片却并不容易。同时,除了收藏之外,碎片系统也是角色成长的重要元素。《赤痕》 增加不仅需要收集更多同名碎片。除了等级之外,还可以通过材料来提升等级。不过收集和饲养都需要战斗,用碎片系统代替了枯燥乏味的打怪,让单调的打怪变成了一种收集的乐趣。
然后,除了怪物生成过程中掉落的材料之外,它们可以用来建造装备,还有一些掉落的材料可以用来制作菜肴和药剂。这两个系统被IGA 视为全新的尝试。此次,010至30000的食谱都可以在游戏中找到,而:010至30000的部分暗黑菜肴也将由玩家制作重现。打败怪物获取材料,利用材料创造更强大的怪物,变得更强的乐趣形成一个闭环,这种乐趣的延续成为继续玩游戏的动力。
当然,持续作战离不开武器的支持。《赤痕》的武器系统也是一个真正的享受。游戏涵盖了过去使用的所有武器,例如剑和鞭子,还添加了现代手枪。武器必杀技的原型是从:010到30000衍生出来的,但是在这个游戏中,必杀技是根据每种武器的名称和类型来划分的,所以如果你想使用特定武器的必杀技,你需要检查你需要努力提高你的学位。左觉得武器必杀技系统还在为游戏准备中,但随着流程的深入和游戏的进行,武器技能随着熟练度的提高而增加,让战斗变得更加动作化。更强,
《月下》是IGA的杰作。碎片、装备、武器动作均源自前作,融合并进行微妙的创新,增加收集和开发的深度。不过,你也可以看到,所有围绕怪物生成的系统都得到了改进,让游戏玩法比以前更加“热闹”。然而,对于那些只想清除它的人来说,似乎没有那么必要。
致敬经典的元素
《晓月》之所以被老玩家认为是佳作,最重要的原因就是这款游戏完全还原了《苍月》的经典玩法和游戏氛围。说到这里,如果你是第一次玩“《月下》”,你可能不知道这个游戏所表现出的情感是什么。请不要担心。佐解释更多。
致敬的第一个方面是音乐。左智恒的一些音乐是他所熟悉的。一个特定的BGM部分立即让人想起“月下”的旋律。在左看来,IGA的致敬可以分为两种形式。一是节奏的恢复。最明显的就是《寂静花园》的背景音乐和《大理石走廊》的背景音乐一模一样。第二种形式更加模糊。一些游戏的背景音乐可能包括月霞熟悉的旋律。我们来听一下《赤痕》的BGM。这部分的声音遵循恶魔城炼金学院的旋律。
致敬的第二个维度是场景。这Zuo是直接比较的。月下的礼堂区与赤痕寺一模一样,地下水脉就像是禁地地下水道,老玩家一到这里就会有宾至如归的感觉。无尽的怀念。最让左惊讶的是,连瀑布底部右侧的密道都被保留了下来。伊贺,伊贺,我实在是接受不了。其实类似这样的场景还有很多,左佐就不赘述了。总之,作为一个老粉丝,在Chihen的地图上逛逛确实是一个惊喜。
第三个贡品是怪物和魔宠的回归。最明显的就是玩家前期花:010到30000就能获得的法器,比如剑魔、哥布林等。这个不用多说,大家自然都知道。不过外观上却是有一些变化,虽然有一些差别,主要是在一些使魔的攻击方式中,依然能够看到月霞的影子。例如,银骑士实际上是一个亚恶魔。游戏中的怪物也是如此,比如《恶魔城》中就出现了怪物“恶鬼”的原型,而毛小草和二十多年前的月霞一模一样。 当然,月霞作品中的彩蛋依然会出现在这款游戏中。至于具体是什么,Zuo 等待游戏中揭晓。
总体评分:8.1分
《赤痕》是一款非常明显的粉丝献礼,从游戏的幕后花絮、音乐、场景、唤起老玩家回忆的彩蛋,以及后续系列的所有经典元素都融入其中。在《苍月》的基础上,我们做了适当的补充和补充,兑现了我们在最初众筹时向粉丝承诺的大部分内容,让他们体验到了真正的《月下》。不过,由于种种原因,这款游戏仍然存在一些小缺陷。如果IGA能够在未来的版本更新中逐步修复一些问题,我想《晓月/苍月》的游戏体验会更好。
最终,左老师给了它《赤痕》 8.1的评分。不过,对于该系列的长期粉丝来说,我认为不能通过评分来判断这部作品的好坏。对于初学者来说,相比现在更加注重动作元素的游戏,《银河之城》的传统玩法似乎没有那么吸引人,很多人在购买游戏后,在短时间内就失去了游戏的核心。很难体会到存在的快乐。结果,一些玩家对《月下》做出了负面评论。不过,在左看来,无论一款游戏受到多少批评,游戏整体的质量是有保证的,开头提到的褒贬并存的现象已经形成。
顺便说一句,我想补充的最后一件事是,这篇评论是基于Steam 的。不过,6月25日发售的NS版本的游戏体验与Steam版本有很大不同。这主要体现在击键明显延迟,不少NS 玩家抱怨加载速度也明显慢于Steam。好在505工作室已经宣布将全力优化NS版本游戏,通过多个补丁逐步提升游戏体验。因此,如果你不急于体验NS版本,阿佐建议你可以先从Steam版本入手,等待后续优化完成,再入手NS版本。
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