巫师制作公司,巫师游戏介绍

摘要:在本文中,我们将以《巫师》系列游戏开发者分享的设计流程方法论为例,探讨游戏制作从创作到实现过程中面临的一系列设计挑战的解决方案。这篇文章原本是我前几天在YouTube上偶然看到的一个视频,但看完后发现非常发人深省,所以整理为摘录备忘录。

不过转念一想,原来是直译,所以我只是做笔记,根据视频内容根据自己的理解衍生讨论(实际上并没有讨论什么……)。接下来的演讲中,CD Projcet的设计师将通过《游戏综合进化《昆特牌3:狂赌》(大错误)》中解决设计问题的例子,将不确定的想法带入游戏实施过程中,分享如何将想法转化为现实。可能的想法。最终进入最终游戏的功能和实用方法。

在这里你可以完整地看到游戏创作从创意到游戏的整个过程。我认为你可以通过分享你的老板来获得有价值的信息。开始你的学习之旅。

《巫师》开发者如何在游戏中发挥他们的创造力?

让我简单介绍一下演讲嘉宾。我是Maciej Szczesnik,《巫师3 3》前首席游戏设计师。 2014年(可能就在这次演讲之后不久)他陪我们一起制作了《这是我的战争》。独立团队拥有一个11 位工作室。

以下是从演讲者的角度讲述的讲座内容。

今天我们要聊什么?

这就是我今天要讲的重点:

我们的想法是如何产生的?我曾经在游戏设计中遇到过一个问题。从最初的概念到具体解决方案的八个步骤。在我们解释如何产生想法之前,让我们先讨论一下使我们发挥创造力的关键要素。

在讨论此问题之前请仔细阅读以下内容:

我当时正在开车,出了车祸。

然后尽可能在脑海中想象它。

现在问自己以下问题:

我的车是什么颜色的?事故发生在哪里?什么时候发生的?我要去哪里?我的汽车的生产日期是多少?好吧,这是实际的答案:

不过,我们在这里不关注这一点。我在这里想说的是,这些问题的答案实际上可以在你的头脑中找到,只需发挥你的想象力。

这就是我们在这里谈论的创造力的关键:想象力。

从我们刚刚做的实验中,我们可以了解到一些关于我们想象力的事实信息:

集思广益。它向我们展示了我们正在锁定的细节。我只会提供基本信息,你会在脑海中编造细节,这是我们混乱的潜意识的一部分。因此,我们无法直接控制脑海中浮现的答案,而是利用记忆和经验来构建我们的想象力。因此,你的经验越多,你的想法和独特的想法就越多。最后一点是最重要的,需要有效的约束。我会问像上面这样的具体问题,因为当你的大脑被分配一项任务时,你需要运用你的想象力来完成该任务并产生想法。但发挥你的想象力并不那么容易。这导致以下问题。

当谈到我们的创造力时,为什么我们总是难以想出好主意?

这主要是因为我们的大脑在产生想法之前通常没有被赋予精确的任务。我们没有有效的约束来限制和产生想法,也没有人告诉我们这些想法。

下面,我们在游戏制作的背景下更详细地探讨这个问题。

以下是您在设计游戏: 时会遇到的各种设计问题。

我该怎么开始呢?我一天需要300 个想法。他们偷了我的游戏概念!哪个想法更好?这些功能不统一。哪些功能最重要?我们以前从未做过这样的事情!

这里我想分享的是如何一步步处理这些难题。

您可以使用以下八个简单步骤将最初的概念发展为具体的解决方案。

当然,这个方法不一定是灵丹妙药,但是在我们的环境中已经被证明是有效的,所以我想在这里分享一下。

第1 步,提出问题首先,在第1 步中,提出正确的问题将决定您的起点。

我们的方法是使用警长之星:

什么(什么)为什么(为什么)谁(谁)何时(何时)如何(如何)何处(何处)

提出这些问题将帮助您获得更清晰的起点。

根据您的实际情况尝试询问以下问题:

我们为什么要添加这个功能?谁最喜欢它?玩家什么时候使用才能让游戏更好玩呢?我应该把它放在哪里才能获得最多的关注?我怎样才能让它更平易近人?在《昆特牌3》这一步中,我们真正需要做的是彻底改造整个游戏,考虑到这个目标,我们决定让游戏的战斗和移动系统更加以动作为导向。做吧。

为什么这一步很重要?

您可以提出一系列有关您的游戏或功能的相关问题,改变您的观点并为下一个设计阶段奠定基础。设定明确的目标将帮助你处理项目后期停滞的问题。明确预研问题后,第二步就是开始预研工作。

当你脑子里没有好主意时,前期的研究工作可以有效地帮助你解决问题。您可以浏览和探索其他媒体和游戏的各种相关信息。 而我们的主要手段就是从书籍、电影和其他游戏中获取营养。

当然,除了这些,你还可以从生活中汲取灵感和经验。大家都说,“艺术源于生活,又高于生活”。

比如我们在制作《巫师2》的时候,我们就通过阅读大量的中世纪剑术书籍来学习剑术。

我们还进行了多次实地考察以获得实践经验。

经过这些努力,《巫师3》终于能够表现出更真实的战斗效果。

以下是一些可以帮助您进行前期研究工作的建议:

看到更多别人看不到的东西。准备好录音工具。最后,带上笔记本和笔(或者用手机记录)。为什么需要这一步?重要的?

初步研究是回答你之前提出的问题的必要过程,你从研究中学到的东西对当前和未来的项目很有用(我见过很多非常功利的团队)如果你太早跳过这一步,你可能最终会觉得你最初的工作并不重要,或者你可能只是选择窃取别人的工作而不知道他们是如何得出结论的。不幸的是,这就是你可以让你的游戏变得独一无二的地方。

第3 步:与您的团队沟通并产生更多想法

(我也非常同意这一点。与其被埋在一份大文件中而不管它,你应该给你的队友启发。在中国,人们经常留下文件并归档,以避免相互承担责任。(233)未来。

然而,你在制作游戏时实际面临的问题是,你想做的事情很多,但你的时间成本却有限。

我们使用克劳福德的头脑风暴法来收集每个人的想法。

使用Google 文档记录您收集的各种想法。 如图所示。

那么为什么这一步很重要呢?

有很多想法可供选择。更多的人就是更多的力量,因此您需要让整个团队参与第一步,以便每个人都了解更多。第四步是参与创新。是两个创新方法。

挑衅性创新和组合创新。

前者试图拿出比别人的作品更有竞争力的创新元素,后者则是功能的结合。

我们在制作过程中遇到的一个创新问题是,我们想要为《巫师3》创造一种独特的巫师风格的战斗风格(我们在原型阶段遇到了很多错误)。

我们聘请了精通武术和剑术的专业特技演员,帮助我们结合各种战斗元素来设计《巫师》的战斗风格。

那么为什么这一步很重要呢?

您可以使概念独特并使游戏更容易记住。

这是非常困难的一步。在2012年欧洲GDC上,我们也专门分享了关于这个话题的问题。

我们面临的实际问题是:

在最后一次头脑风暴中,我们提出了很多想法,但我们必须从中选择最好的一个,这是一个非常实际且令人烦恼的问题。毕竟,人们总是坚持自己的想法。事实上,我们对这个问题进行了很多讨论。

我们解决这个问题的方法是“点赞”投票系统。

除此之外,我们还有一个内部系统,允许所有开发人员参与该过程,最后我们结合投票决策来选择最佳想法。

那么为什么这一步很重要呢?

因为

您可以在开发的早期就发现概念中的问题,但您可以在开始原型设计之前剔除不好的想法。这是因为其他人可以表达他们的意见。您可以决定一个想法是好还是坏,并根据反馈进行改进。这是我们判断一个想法好坏的标准。消除函数之间的依赖关系

您添加的功能可能不会形成一个整体,您需要确保游戏的每个部分都与整体融为一体。

实际问题是:我有一些很棒的想法,但是当我把它们放在一起时,它变得令人困惑.

(还有人记得《巫师1》里的性爱卡吗?)

我们的解决方案是使用特征矩阵。

使用函数矩阵来探索不同函数之间的依赖性和相关性,并确保整个工作中每个函数的一致性。 借助函数矩阵,您可以直观地找出哪些元素发生了冲突。

那么为什么这一步很重要呢?

只能考虑添加功能的直接影响。通过了解单个更改如何影响其他功能并且可能需要数小时进行调试,您可以有效地识别可能产生级联效应的组合功能。 第7 步,准备适当的执行计划为什么这一步很重要?

我们将解释所有开发阶段并简化您的规划,以确保所有功能都得到考虑,并更容易适应变化。开发,我们面临的问题是:

我们想在《巫师3》中添加可以在3D 空间中自由飞行的怪物。

最初的设计是基于3D 导航网格(navmesh).开放世界游戏=_,=.

由于我们的计划开发成本太高,这一问题进一步恶化。

猜猜我们接下来做什么?

我只是关闭了飞行怪物的重力和寻路功能,使用了怪物的动画运动(路线运动),并使用了几种不同的上/下/左/右飞行动画,混合。 )用参数来控制飞行位置,然后要求设计者重写相应的AI控制逻辑。结果非常相似。

那么为什么这一步很重要呢?

简单执行=更低的开发成本,因此您可以开发更多功能简单执行=保证在大多数情况下有更少的错误简单执行=您甚至可以自己做最后,让我们快速总结一下这8步方法:

提出一系列有关该功能的问题,与您的团队讨论,并测试该想法是否可以与其他部分集成。为您的所有想法准备一个游戏路线图,并在实现功能之前尝试简化设计。

这篇演讲实际上并不是关于游戏设计的。事实上,这严格来说是创造力、游戏设计和游戏制作之间的平衡。

当然,正如讲者所说,上述分享并不是金科玉律,而只是制作者获得的实践经验,并在他们的环境中被证明是有效的。

在这次演讲中,你可以看到西方领先游戏公司的制作思维和方法,也可以看到西方人一贯的理性、定量的解决问题的风格。

看看上面的分享,这些都是在制作游戏的过程中最常见的问题,而你是否处理好这些问题将直接影响你的想法的力量。无论满足与否,在最终的比赛中都不打折扣。您可能使用过也可能没有使用过类似的方法来解决问题。那么,您在游戏制作中是否使用过类似或不同的方法来解决此类问题呢?

我认为波兰人能够将这个概念执行到底,在不失去灵魂的情况下创造了《巫师3》,他们完成了DLC所有未完成的想法,所以他们可以激励每个人。

第:章

巫师开发者如何将想法转化为实际游戏功能巫师2: 梦想与截止日期之间: AAA RPG 设计和预制作

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