作者:NGA-水持四希
经典服的惩戒骑兵输出技能不多,但是对于AP、生命、魔法伤害,特别是暴击,这些属性之间的换算有没有一个大概的比例可以计算出来?对于装备效果来说。所以这里我们就尝试按照已知的公式来模拟一下战斗环境,并从中汲取灵感。
首先,我将解释基本的计算公式。
1:14AP=1DPS(面板DPS)
2:1力量=2-2.7AP(天赋10%,王者10%,ZUGbuff 15%)
3:近战伤害=(AP/14+武器DPS)*攻击速度*106%(双手武器)
4:命令法术伤害=[(AP/14+武器DPS)*攻击速度*106%*70%+法术伤害*20%]*110%(神圣光环)
5:奉献伤害/每次跳跃=(基础伤害+魔法伤害*33.3%)/8*110%(神圣光环)【1级奉献和满级奉献获得的魔法伤害加成是一样的,所以蓝色就是你还需要在整个过程中保持1级奉献,这样你才能在战斗中获得全额法术伤害加成。]
6:审判伤害=(178(平均)+法术伤害*43%)*110%(神圣光环)[根据正常平均值计算,因为大多数boss不会陷入昏迷]
7:驱魔伤害=(534(平均)+魔法伤害*43%)*110%(神圣光环)
8:狂暴之锤:因为是卡级斩击,所以通常只能在低延迟时使用,手快的可以在卡级斩击开始时使用。否则,输出将超过增益。而且击杀时间短,一场战斗用不了好几次,所以失误率还是有点高,暂时不考虑。
接下来我们就来讲解一下BOSS输出环境属性。
1:战斗环境:63级木桩boss
2:法力值:按无限制计算(目前大部分战斗满级奉献可以覆盖50-100%的战斗时间,如果全程封锁蓝色和符文)
3:武器命中:6%(如果人类有剑或锤子)
4:Boss物理伤害减少:约15%
5:属性buff:有王者,但没有ZUGbuff(ZUGbuff由于AP和力量的转换,不是特别常规,所以这次不考虑)
6:武器技能:305(人类用剑或锤子)
7:Boss暴击惩罚:比面板减少2%(相当于武器技能305)
各种输出技能的伤害构成:
1:近战(后卫):闪避6%,反射40%(武器技能305以下平均伤害85%,无暴击),剩余54%为暴击。普通斩击不会造成物理伤害。
2:命令圣印(后卫):6%闪避,40%反射,剩余54%暴击,普通斩击,法术伤害。该命令每分钟仅发射7 次,因此速度较慢的武器具有较高的回报,并且正义之手不会增加该命令发射的几率。
3:命令审判:抵抗概率很混乱,我从未见过任何可靠的参考数据。我的WCL 统计数据很平均。没有损失,但偶尔有接近10%的损失(每场1-2次损失),所以我现在按5%计算。
4:敬业:整个过程没有任何失误。 1级奉献获得的伤害加成与满级奉献相同(确保整个过程至少保持1级奉献)
5:驱魔:测试的63个恶魔和亡灵boss很少,所以暂时是记录5%抗性的测试。
6:复仇范围:假设8秒内不同攻击次数为N,如果8秒内能以暴击继续复仇,那么复仇范围概率约为:1-(102-暴击面板)%N次平方。
引入上述环境后,计算结果大致如下。
考虑到普通buff、普通装备、1270AP、暴击25的情况和大部分世界buff的情况、基础毕业装备、2100AP、暴击45,优势大概是:
P5阶段,不考虑驱魔:1 AP 0.11-0.13 DPS,1 魔法伤害 0.16-0.18 DPS,1 生命值 0.24-0.29 DPS(使用ZUGbuff 甚至更高),1 敏捷 0.22-0.26 DPS(甚至。使用ZUGbuff 时更高)。请注意,AP和魔法伤害越高,暴击的收益就越大,同样,暴击越高,AP和魔法伤害的DPS收益就越大。
通过模拟可以粗略得出的结论是,力量绝对是第一输出属性,其次是敏捷、法伤、AP。然而,除了AP之外,力量和敏捷以及敏捷与法术伤害之间没有直接区别。在多目标战斗中,法术伤害的加成变得更加明显。 naxx加入驱魔后,1法术伤害的收益变得更接近1敏捷,这会对装备选择,尤其是饰品产生更大的影响。
以上是根据战斗公式计算出的模拟战斗。实战情况不同,如有错误还请指正。
本文和图片来自网络,不代表火豚游戏立场,如若侵权请联系我们删除:https://www.huotun.com/game/593490.html