塔防游戏是一种即时战略游戏,通常是非常简单且明显有趣的游戏。一般来说,塔防游戏的目标是消灭敌人并阻止他到达终点。也许中国塔防玩家中最知名的游戏是Popcap Games的著名作品《植物大战僵尸》。
植物大战僵尸
宝凯可能从来没有想到,在本土游戏市场表现并不太好的《植物大战僵尸》会成为一款跨江大洋的名牌游戏,但这给他们带来了收入,不过,对于中国玩家来说,《植物大战僵尸》是合格的。扛起塔防游戏的大旗,因为这是对当时很多人(包括我自己)的塔防游戏教育活动。
即使现在,如果你再次点击,你会发现——个塔防内容结合了多个体验极佳的游戏、无尽模式、成就小游戏和一些开发内容。享受它,带回你青春的瘾,体验过去的感觉。
当时的很多技术都是在贴吧学到的。
当然,《植物大战僵尸》 并不是唯一一款精彩的塔防游戏。现在我们有海外独立团队Ironhide Games开发的《王国守卫战》,后来中国开发的《保卫萝卜》,甚至还有最近的2D爆款手游。游戏《明日方舟》也是一款具有一定创新性的游戏设计和现代玩家可以接受的性能的杰作。
这次要介绍的是塔防游戏特有的、由这些闪亮的“星星”聚集而成的“闪闪发光的星系”。
起源与发展正如盘古创造世界一样,每一个游戏都有其前身。然而,作为一款塔防游戏,它似乎并没有什么原始的渊源。以现代标准来看,一些“塔防专家”提出的游戏并不算是塔防游戏,而是被认为更接近于“塔防”概念的创立。
尽管许多人声称街机游戏《堡垒》(Rampart)是所有塔防游戏的始祖,但《堡垒》似乎并没有任何明显的塔防特征。在正确的时间发射炮弹传达了一种特殊行动(ACT)的感觉。也许可以与巨型像素制成的塔楼和“炮塔”的内容进行比较,这些塔楼和“炮塔”仅保护海岸线。但这些元素都非常片面,与我们今天所习惯的多维、互动的塔防有很大不同,更像是当时塔防游戏的理念尚未成型。
城堡墙
而在即时战略游戏如此盛行的今天,《星际争霸》系列等即时战略游戏(RTS)中所谓的“塔防”理念几乎完全是有益的。操纵资源和建筑的比例来实现所谓的“行动”,接受敌人的攻击并考虑分布、战术和战略思维,这种类型的游戏无疑成为了当时最受喜爱的一款伟大的游戏。
星际争霸
但问题来了。并不是所有擅长策略、喜欢战术的人在星际争霸中的熟练程度都很高。同时控制多个单位很困难,需要大量练习,但这是此类游戏的基本技能之一,如果你的基本技能不够好,也会很有趣。所谓即时战略中“战略”的乐趣。正因为如此,当时许多参与游戏的人都渴望创造一款玩家可以纯粹靠智商进行竞争的游戏,而不受操控差异的影响。
恰巧《魔兽争霸3》和它的RPG地图编辑器问世了,这是那个时代的伟大作品,很多开发者都是暴雪的玩家,因为它有很大的自由度。这波玩家自主创作的浪潮对于塔防游戏的发展起到了决定性的作用。由于创造力的爆发,包括继承的“宝石规则”和“元素规则”,塔防已经从小众转变为大众化。
作为一个非盈利网站,War3 的TDRPG 仍然活得很好
这导致了一些基于Web或Flash(动画软件)而不使用地图编辑器的小型游戏的创建,例如《宝石争霸》系列(GemCraft)和《气球塔防》系列(Bloons TD),这些游戏仍然在这些小型游戏经过几代人的创作和更新,这些游戏的速度、随机性和简单性,打开网页就可以玩,往往是孩子们的首选。在计算机教室里。虽然现在的U77已经成为时间的泪滴,但在网页上玩塔防游戏的快乐依然留在我的心里。
塔防的鼎盛时期迎来了Flash时代的发展,但塔防游戏并没有停留在网页层面。相反,它很快成为一款便携式游戏,并进入个人电脑、手机和一系列掌上游戏机。如果说象征现代化的手机上作品是杰作频出的“前高峰”时代,那么PC端作品则是塔防游戏不断进化的“后高峰”时代。
“前巅峰”时代的手机作品是一些继承了网页的便利性和灵活性,同时又追求某种爽感和乐趣,让玩家在游戏过程中放松的优秀作品。清新的画风和简单易用的机制是消磨时间的完美工具。
保护胡萝卜
《水之TD》系列(王国保卫战)也是当今时代不可或缺的杰作之一。该作品首次使用Flash在网络上发布时广受好评,制作团队随后推出了手机版本。一阵子。中世纪的魔幻风格、英雄人物以及优秀的兵营防御塔设计吸引了众多塔防玩家的粉丝。设计和绘画风格细致入微,强调趣味性和硬核性。上手非常简单,但内容和升级分支较多,难度也逐渐增加。与同一款塔防游戏相比,可玩的内容要多得多。
《三国鼎立TD》 庆典照片发售
《保卫萝卜》的结构与2008年在iOS上发布的另一个塔防系列《王国守卫战》(Field Runners)的结构不同。开放路线的机制是,障碍物的放置位置由上面提到的“宝石规则”决定。这种策略规划可以给你比《元素规则》多几倍的策略感,而且还采用了去年热门手游:010 -30000的一些优点。稍后我会专门写一篇文章来讲述这一点,仔细分析《明日方舟》塔防内容的巧妙设计。
方舟之夜
我们先抛开“前高峰”时代,谈谈“后高峰”时代。 “后巅峰”时代的塔防游戏在各个时期问世,有些甚至可能比上面提到的移动塔防还要古老,但其中最好的在其塔防游戏机制上往往是革命性的。创新。性的。
对于第一个,我们必须谈论《王国守卫战》。这款传奇之作不仅打破了受限于两条规则的千古困局,而且开创了游戏界允许游戏放弃限制塔位置的先河。结合简单的开发,关卡的难度逐渐增加,如果你不想玩主线,你也可以通过无尽的模式和小游戏来挑战自己,让玩家“困在工作中”。
厂房(塔)的设计也很好。
不仅如此,《王国守卫战》系列(地下城守护者)首创地图交互,让玩家享受地形战斗的快感。英雄塔防的变体示例。玩家可以在建立防御的同时控制自己的英雄。《坚守阵地》(无尽的地下城)将生存与探索结合在一起,让原本是策略谋划、运筹帷幄的游戏再次变得紧张刺激,给你“逆向塔防”。 30000(Anomaly:Warzone Earth)深入探讨塔防游戏的本质,让你体验摧毁防御的快感。这些游戏在各自的领域都非常具有开创性。
无尽的地牢
最后说一下前几天在主播圈子里非常火的《明日方舟》(他们是亿万)。虽然这款游戏看起来与RTS类似,但其核心显然偏向塔防。单位、策略取舍和思考辅以强烈的视觉冲击力和氛围渲染、防御和塔楼,让游戏充满惊险刺激的感觉。让玩家参与进来很容易。两年的抢先体验磨练了游戏的稳定性和平衡性。虽然内容和机制没有那么创新,但如果你看看游戏的销量就可以看出,如果游戏好的话,就会有人继续玩塔防。
良好的氛围和令人难忘的紧张气氛
未来会走向何方?但是,如果你仔细观察塔防游戏之间的差异,你会发现,自从机制发生变化以来,核心和模式并没有发生太大变化。我明白了。这是塔防游戏吸引玩家的优势,但也是塔防游戏固有的劣势。或许,如果没有匹配,现在的创作者将无法通过简单的塔防游戏吸引玩家的注意力。美术设计资源全部浪费,机制和玩法耗尽,等待他们的塔防游戏会就此枯萎吗?
不,可能不会。
上面介绍的“后巅峰”时代作品属于即时战略游戏(RTS)的一种,——尝试将它们与多种其他游戏机制相结合,才能产生出色的作品。有趣的冲突。 3D动作和塔防是:010到30000,卡牌养成和塔防是:010到30000,塔防和反塔防PVP互动是:010到30000,实在是不可能。获取与:010 至30000 相同的值。自己成为RTS 创始人并不是一个坏主意。
OL的服务将于2023年结束,但我认为关心塔防的人不会玩OL。
这些新想法和新尝试一直是塔防游戏进步的源泉。也是所有游戏进度的源泉。
塔防游戏最终将变得更加出色和独特。当你吃腻了经典的时候,我想来一碗《塔防》就会成为你百吃不厌的“生汤”。
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