作为展示作品,各方面评价都可以很高,但作为游戏来看,其玩法却出奇的平庸。
赛博朋克的概念长期以来一直是影视爱好者争论的话题。
有人说它是霓虹灯发出七彩光和冷光的化身,有人说它代表了人类的弱点,还有人说只有假肢才能将人类提升到更高的层次,当然有。赛博朋克从来不是一种肉体上的束缚,而是一种精神上的束缚。就像遍布城市各个角落的摄像头一样,上级对下级的彻底控制,从精神层面到现实世界,产生了万千影响。
毫无疑问,《上行战场》所描绘的赛博朋克世界与主流意识形态在视觉、空间和意识形态上都有相似之处。乍一看,它给人的感觉就是赛博朋克应该有的样子,但作为一款游戏,它却很平庸,而且出奇的乏善可陈。
《上行战场》 平庸的游戏玩法体现在肤浅的机械设计上。
您可能渴望游戏UI 中华丽的元素,但底线是RPG 的三个主要元素永远不会改变:装备、技能和武器。比如赛博朋克题材中比较有特色的假肢元素,只是游戏中替换技能的概念替代。玩家可以更换的两只假手是按CD和消耗可更换的两个主动技能。
这显然并不微妙。为了将假手的功能一次性转化为简单的伤害或BUFF,并覆盖人体器官最基本的特征,我们忽略了力学和分解两个方面。重要信息。这将原本生锈得多的功能部件变成了纯粹的钢制工具,可以炸穿地板,粉碎了玩家对赛博朋克未来的想象,并将它们变成了无聊的命令动作。
角色养成和技能系统无非就是生命值、能量槽、异常抗性等传统属性。这个机械系统还不错,但是完全体现不出赛博朋克的主题。这意味着,如果更改这款皮肤的等级,《上行战场》将不再能够让玩家感觉自己在玩赛博朋克游戏。
从玩法上来说,它缺乏该类型应有的吸引力,也缺乏该类型所特有的玩家坚韧。请尝试想象一下。如果玩家只想玩一款自上而下的射击游戏,一款朋克主题游戏(《上行战场》)有多少理由无法让玩家在玩法上体会到赛博朋克的魅力呢?
《上行战场》的主题玩法深度以及控制机制要么不够鲜明,要么有些粗糙。
作为一款自上而下的射击游戏,唯一的特点就是因为“瞄准”动作而产生的高度差,但这种高度差只是作为给玩家增加难度的元素,并没有任何相应的乐趣。设计看起来很模糊。
好的机械设计有两个方面,用玩家的话说,这是一种“用得好则强,不用则弱”的独特机制。 ” 《上行战场》是OFFSET,《猎天使魔女》是姿势栏,《只狼:影逝二度》是昆虫技能,每个都有自己独特的系统,让玩家从收入和支出中受益。我在玩耍中找到了乐趣,但显然《怪物猎人:崛起》的机械设计并不是为了乐趣而设计的,它只是有点特别。
或许,如果你设计了足够多的地形场景和相应的巨型BOSS,利用身高差等元素,就能写出及格以上的答卷,就能创造出有趣的战斗过程,但是:010 – 30000的机械设计略显粗糙。这些设计并没有解决这些问题,而是与游戏流程脱节,最终导致整体游戏玩法非常平庸。
不过,《上行战场》作为展示品也并非没有优点。
这不仅体现在城市的布局上,也体现在街角的细节上。《上行战场》采用了不属于这个规模的城市建筑设计,使得当玩家走在拥挤的街道上时,人们不会注意到危险的建筑物。您会感觉仿佛置身于九龙城寨,徜徉在最初的赛博朋克地点。
有些地区拥有迷人的生活区,有些地区则破败不堪,还有一些地区被特定的边界隔开。只要有一丝丝想要侵犯的意思,很快就会遭到所有人的憎恨。区域。
如果你身处城市十字路口的高层建筑中,周围都是服务商店,你随时可能在枪战中丧生。在这座城市里,这两个对立的极点是完美和谐的,你会感觉如果少了一个,它就会失去魅力。
《上行战场》 的地图布局大致相同,没有优化不良导致的延迟和掉帧。与同类游戏中的前线相同。
《上行战场》 游戏玩法平庸,引导也很差,但开发者如此用心布局的乐园却无法让我离开。它并不是赛博朋克的缩影,但全力打造一个任务分支遍布城市各处的赛博朋克之地,无疑会大大增加玩家的探索欲望,也会进一步增加玩家对性的痴迷。如果能利用NPC进行进一步的互动就完美了。
如果不是游戏性的缺陷,《上行战场》将是一款非常不错的赛博朋克游戏。
这些优点和缺点正是这款游戏让我如此困扰的原因。至少作为一个楔子,它是一个很好的垫脚石,可以让玩家对主题有一个非常清晰的概述。
如果《上行战场》能够解决游戏的优化问题,增加新的任务关卡,引入装备条目等,玩法的发展将会得到显着的提升,甚至可能会反馈到线上体验中。当前的这些状况是亟待解决的问题。至少您的档案不会因上网而受到损害。
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