不思议的皇冠好玩吗?,不思议的皇冠事件攻略

熟悉Steam的朋友都知道,它有一个“推荐”功能。这意味着,玩过某种类型的游戏后,系统会推荐很多类似的游戏。玩完《不思议的皇冠》后,平台立即推荐《黑帝斯》 《以撒的结合》 《地痞街区》…

省略号代表推荐的游戏数量,大约20个或更多。显然,《不思议的皇冠》是一款roguelike游戏。 Steam理所当然地认为我最近对roguelike游戏的兴趣,疯狂地霸占了我的主页,还有游戏折扣。

但这一次Steam错了。至少在我的概念里,《不思议的皇冠》和之前的游戏不一样。从我20多个小时的进度来看(我还没有完成),这个游戏并不像《黑帝斯》那样以动作为导向,尽管它有更好的射击元素和《以撒的结合》的想象力这些都不存在。虽然是肉鸽,但是《地痞街区》和那种风格有很大不同。只是胡椒汤和西湖牛肉汤都属于“汤”的范畴,但在口味和食用目的上有所不同。

~~~文末有福利,不要错过~~~

虽然是肉鸽,但外表一看就很特别,主角是主流卡通软妹形象。但仔细观察就会发现,从人物的配色,到服装、配饰、武器,都画得很用心,有一种“手绘漫画”的感觉。

这种似曾相识的感觉不同于《不思议的皇冠》夸张有趣的风格,更注重人物表情和动作的微妙刻画,在视觉上与常规2D有所不同。游戏的奢华。这个特点在主角和敌人身上都清晰可见。 主角是一个看似温柔的女孩,但她显然是一个坚强的性格,而敌人并没有显得有威胁,反而有一种“愚蠢”的样子。 甚至。总会给人视觉上的勇气。

配乐也增强了视觉特征。010~30000首配乐风格各异,有轻松的音乐、细腻的音乐、紧张的音乐,很好的诠释了地下城冒险的主题,戴上耳机沉浸感会加倍。

至于剧情设定,并不复杂,但值得注意的是,它采用了押韵的叙事手法,每个物品、每个敌人都有文字介绍。特别是对各种boss和精英怪物的描述,让玩家能够拼凑出自己的背景故事。他们当中有真正的敌人,也有受害者和“朋友”。这种叙事手法不仅为本来就不是很深入的剧情增添了严肃的支撑基调,也让游戏具有了“剧情导向”游戏的叙事感和仪式感。

除了这些明显的外观特征之外,《不思议的皇冠》与最近流行的鸽子游戏的根本区别在于,它们不太注重动作元素,而更多地注重“策略”,具有非常复古的“同步”风格,我认为它使用了回合系统。

什么是同步?大家都知道“转基”。你打我就不踢。每轮每个人轮流进行。

同步转盘系统怎么样?如果你不动,我也不会动。所以当你玩《茶杯头》的时候,你也可以抽根烟,泡个脚,或者小睡一下,考虑下一步。在这个游戏中,敌人越谨慎越好。《不思议的皇冠》只怪物不会同时向你发起冲锋,它们会从侧翼包围你、闪避、配合、设置陷阱,甚至佯装撤退……直到你被逼死。

如果我必须将它们并排比较,我认为它们的味道接近《不思议的皇冠》。换句话说,“同步回合制游戏”在“策略”层面(移动方块)比传统SLG游戏更难测试,而且测试过程也更直接、更简单、更好。最终,你或多或少可以像近几年的肉鸽子一样用动作层面的操作来弥补“策略”的缺陷,但玩的时候最重要的是“不后悔”。这是“每一步都令人惊奇”。

这么说似乎有点令人震惊,但《不思议的皇冠》 并不是《不思议的皇冠》 的现代PLUS 版本,前者比后者拥有更多元素和更多可变设置,所以我可以向您保证《英雄萨姆》 是。没有比那更好的了。《风来的西林》更难或更难。例如,《不思议的皇冠》 就不存在武器突然变成“香蕉”的危险。我担心如果不做“鉴定”我会死掉或者恢复正常,我会重做“退出游戏=倒地”的设定。

不过,《不思议的皇冠》仍然具有——的难度,这是纯肉鸽游戏的标志。敌人的种类和数量比《风来的西林》更多,敌人的技能更多,地形也更复杂。换句话说,难度是名副其实的肉鸽游戏,所以不要被卡通可爱的画面所迷惑(这个和《不思议的皇冠》是一样的……)

是这个意思吗?难度是衡量肉鸽游戏的标准吗? —— 当然不是。

我们见过太多失败的比赛。它们打着“随机性”的旗号,要么增加难度导致玩家莫名其妙死亡,要么为了通关而通关,给玩家带来无聊的结局。一时间,肉鸽就像一个篮子,什么东西都放进去。肉鸽游戏似乎就是低门槛设计的代名词,只要游戏是随机的,死亡成本就很高。 —— 这也适用于肉鸽。这种对游戏的误解更是对肉鸽游戏的不尊重。

难度只是肉鸽游戏的指标之一。无论高低,都不能充分体现肉鸽的真实品质。正如“随机性”只是肉鸽游戏的特点之一,它并不是肉鸽游戏品质的唯一标准。

我个人认为肉鸽子游戏的本质,无论难度还是随机性,都是考验玩家的适应能力、策略、策划能力,而不是其目的。换句话说,如果一个玩家没有在肉鸽游戏中受益于适应性和策略策划能力的逐步提升,他就不可能成为一名优秀的肉鸽。这种甜蜜的程度就是本质和快乐。如何表达这种甜蜜最能体现设计的精致程度,成为衡量品质的标准。

这个原则类似于评价试题的质量。问题类型揭示了提问者的知识积累情况,问题类型反映了提问者掌握重要知识点的能力。考生可以获得相应的解题思路,并通过试卷中思路的综合检验,不断进步,最终真正掌握知识本身。

那么,《风来的西林》到底有多吸引人呢?我想我们可以通过出题的方面、出题的角度、解题的思路依次考虑这三个方面。

下一页:随机元素

问题:随机元素地图类似于许多肉鸽游戏《风来的西林》,有很多随机元素。例如,在典型的随机地图中,地图的外观和内容都是随机的,意味着死后一切都是新的,并且与地图相关的过去的经验点无法累积。从探索的角度来看,《不思议的皇冠》地图实时标记了玩家的位置、宝箱位置、BOSS方向和玩家路线(以及传送)。基于玩家位置的直观指示,鼓励玩家探索目标。

从战略角度来看,《风来的西林》的地图处于“半密封”状态,也就是说,房间一进入就关闭,不消灭所有敌人就无法逃脱。游戏过程的进展是以征服每个房间为基础的,因此每个房间就像一个随机的“同步回合制”谜题,也有“随机挑战”房间(在一定条件下击败敌人)。否则,不会有任何奖励。 ),所以房间设置的本质是让玩家一次回答一个正确的答案。否则,将被视为失败,下次地图将根据随机设计开始变化。因此,不存在“相似的房间”或“一遍又一遍地解决同一个问题的感觉”。

《风来的西林》与大多数肉鸽游戏不同的地方在于地图设计,而其最大的特点就是引入了“地形”的概念,这在同类游戏中是很少见的。从视觉上看,游戏的“地形”与《不思议的皇冠》系列类似。每个魔法元素都对应地形的状态,魔法可以影响或改变地形。例如,你也可以用火魔法来设置地面。它具有喷吐火焰并对多个敌人造成火焰伤害的效果,例如可以用电魔法使地面通电,麻痹或减慢敌人的行动。

《不思议的皇冠》的地图设计还加入了火、电、风、水等“混合”地形元素,不仅可以生成独立的地形,混合重叠生成新的地形也可以。比如火+风可以扩大地形的燃烧面积,而冰+风则具有冰冻和击退的双重效果。按照我目前的攻略进度,将会有6种以上的混合效果,这肯定会大大提升地形元素的比例,让每个房间的解决方案更加多样化和有趣。

一般地形效果

此外,每个房间内都有不同属性的机械装置可以使用,比如装着水和电的小瓶或者爆炸的火药桶,这样设计的目的当然是为了让玩家能够使用地形元素,也是为了鼓励你这样做。生成各种战略解决方案。

当然,这还不够。与一系列试卷一样,如果只有简答题而没有选择题,那么它就不是标准化考试。

从:010到30000的选择题元素以事件、扭蛋、石碑、宝箱等形式出现,并根据玩家当前情况导出最优答案。 —— 当然也是随机的。

:010到30000的随机事件并不是特别创新的设计,只是根据当时的情况简单选择,比如“损失20%生命”。玩家如果您还有剩余生命值,则无法选择此选项。比如“失去300金币,就会获得效果”,这也要看玩家当时的具体状态。这类似于扭蛋的设置,你支付一定的金额以获得一定的效果。然而扭蛋的结果却是“人财两失”的可能性很大,而玩家能否继续玩则取决于玩家当时拥有的金币数量。

值得一提的是,扭蛋机还有武器可供选择。选择特定武器或避免使用你永远不会选择的武器当然是昂贵的,尽管设计并不是那么新,但它比随机武器更昂贵。刷,刷,刷,刷,刷,刷,刷,刷,刷,刷,刷,刷,刷,刷,刷,刷,刷,刷,刷,刷,刷,刷,刷,刷足够的钱如果所以,这可能不是解决方案。

石板设定其实可以配备一到三个不同的技能,具体取决于游戏的具体进程。当然,这取决于你遇到的敌人的类型和强度,但设置是随机的。它实际上往往是一个单选题。

特别值得注意的是实际上随机宝箱《不思议的皇冠》。宝箱分为三种类型,每种类型都需要玩家付出不同的努力。最常见的当然就是击败精英敌人获得的宝箱。其中包括随机魂器(可以理解为buff;只要装备了就会自动使用,并且没有次数限制)、卷轴(增加攻击力或技能强度,两者选其一) 、道具(次数限制、手动释放、次数限制)、金钱。还有一个红色的宝箱。魂器、道具、甚至内功都比较强大,有的需要你在失血的情况下击败一定数量的敌人。一旦获得奖励,在一定时间内将无法获得任何其他奖励,也无法更换武器或补充血液。

个人而言,最有趣的还是《拟态怪物》的设定。从概率角度思考,拟态怪物奖励似乎“适合”当前的游戏情况(可能是由于游戏的算法)。所以,打败拟态怪物自然是比较困难的,但同时,这种又怕又爱的状态总是让我的研究过程充满了兴奋和乐趣。

即使敌人再有趣或者有趣,如果敌人设定不令人满意,那也只能算是“抽奖游戏”(抽奖游戏也可以称为肉鸽游戏)。值得庆幸的是,游戏中设定的敌人无论是数量还是种类都非常丰富,让人头晕目眩。我目前的统计数据是30+,包括近战、远程、物理和魔法。最有趣(也是最麻烦)的敌人会成群出现。例如,有向前冲锋的近战敌人,也有隐藏在你身后并充当绝对DPS 的魔法远程敌人。

随着过程的进行,新的敌人将会出现在类似级别的地图上。他们往往拥有不同属性的魔法道具,甚至释放不同类型的魔法,这可能会限制主角的行动。智商似乎也比之前的敌人要高,比如快速逃离陷阱,主动启动装置攻击主角,干脆躲在黑暗中,或者偷偷释放魔法不出来。

多种多样的敌人类型、“同步转弯系统”的限制以及某些房间中“战争迷雾”的存在将迫使你每次攻击敌人时都要小心。我被从两侧攻击并刺伤了.

这个特点在BOSS战斗的过程中也得到了强烈的体现。与怪物一样,BOSS 类型也进行了修改,以同时考虑物理和魔法方面。而且,大多数BOSS永远不会停止,偶尔会释放小怪来牵制玩家。而且,很多BOSS都有“第二阶段”,攻击时会引起恐惧。当然,获胜后也会有丰厚的奖励和成就感。

图10

问题:随机中的非随机上面提到的随机元素让《不思议的皇冠》有一种“高难度”似曾相识的感觉,但实际上也暗示了一种“非随机”的游戏设计。我不会特意说这种设计是故意降低游戏难度,但这绝对是为了避免让玩家头疼的“神秘死亡”的挫败感,我们正在努力鼓励玩家,尤其是新玩家。刚刚对肉感兴趣的玩家。鸽子游戏玩家在游戏中进行新的实验和新的挑战。这个“随机但不随机”是《不思议的皇冠》的档案设计。

游戏存档(自动存档,非手动)无法追踪,但可以不死读。这意味着即使您在非死亡状态下退出游戏,存档视图仍将显示当前的游戏。游戏过程。存档时间通常发生在您第一次进入地图和第一次进入BOSS 房间时。这种机制允许玩家在即将失败但尚未死亡时退出游戏并重试。

当然,这个机制假设玩家“对现状感到满意”,如果你以一半的生命值进入BOSS战,无论是否加载,BOSS的生命值都是满的,玩家—— ——凭借回合制战斗的新理念,并使用精致的布局和放置,这种机制在你获胜时发挥作用。

因此,我个人觉得“随机中的非随机”可能是随机设计隐藏的“问题”。这个问题能否得到解决,还要看玩家们的具体行动。简单来说,就是游戏提供的相关解决方案是否与其完美匹配。

下一页:玩家策略选择

解决问题:在回合制游戏中,走位很重要,走位的下限决定了攻击能否击中敌人,上限决定了攻击能否发挥出最大的威力。对于“同步转弯底座”尤其如此。这是因为同步给敌人的行动带来了不确定性,需要更复杂的“定位”并增加机动空间。《神界:原罪》 指定空间为flash。

闪烁允许玩家在一轮中沿直线行进很长的距离,忽略闪烁路线上的障碍物,例如物体和敌人。闪光灯的作用非常重要。首先,它不消耗玩家的回合,所以你也可以在靠近敌人闪现的情况下开始攻击。其次,Flash可以拯救生命,例如逃离敌人。解除多个敌人的围攻,或者精英怪物的攻击和魔法的控制;最后,无论地形是玩家还是敌人创造的,闪现都能立即克服地形的影响,所以闪现之后你可以等。等待敌人陷入地形效果或地形效果消失,使敌人的计划失败。

当然,游戏中刷机是有前提条件的。首先,你可以做的次数有限制,最多7次。每次进入新房间时会自动添加3 个闪光,每次击败敌人时会获得剩余的4 个闪光。

“失去”是什么意思?每个敌人都有特定的护甲值,范围从小怪的1-3护甲值到BOSS的15-30护甲值(或更多),具体取决于敌方怪物类型和力量。当护甲值达到0时,敌人认为自己战败,可以增加“闪现”次数。此外,在靠近敌人时进行攻击会给你带来额外的伤害,如果某些敌人处于“蓄力”状态,你会受到额外的1点伤害。

对于小怪来说,“击败”就是打败它们,但是对于精英怪和BOSS来说,“击败”就是玩家可以利用它们来眩晕并无情地伤害它们。

除了“失败”系统之外,《不思议的皇冠》还引入了一个更新的系统:—— Combos。击败第一个敌人后,继续攻击第二个敌人将使你的连击值+1。连击值越高,威力越高,同时威力可以与魂器、道具叠加。

因此,“连击”、“破”、“同花”是三位一体,相互影响,构成玩家策略的基本目标,而“连击”是《不思议的皇冠》相关攻击的核心,有可能会是。 “动”与“败”,都取决于是否达到“结合”的根本目的。

武器位于《不思议的皇冠》。武器通常分为三种类型:近战武器、远程武器和法杖武器。近战和远程最明显的区别就是攻击距离的区别(近战攻击可以距离敌人多少格)(一根长枪可以攻击2格)。前方第二格攻击力增加)和“区域”攻击(战斧:可以包围身体进行攻击,但单格攻击力较低)。穿透效果和威力(步枪:攻击范围为4的远程武器,能够穿透4格内的所有敌人。火枪:攻击范围为3的远程武器,最后一颗子弹是双倍)射击爆发)。最专业的法杖攻击力较弱,但可以基于“元素冲突”系统产生有针对性的元素攻击。

那么如果只剩下一个元素超过——,问题该如何解决呢?

问题解决思路:丰富的问题解决思路是我们在学生时代就熟知的一个术语。如果您知道如何解决任何问题,无论是什么类型,您都可以解决它。即使我有问题,我也不会使用解决问题的想法。

这同样适用于游戏。每个游戏都有自己的解题思路,一旦掌握了,游戏进展就相对顺利。游戏很快就会变得无聊。除非游戏有很强的图形和深刻的情节,通过图形和情节的解释,了解彼此的优点,弥补对方的弱点,并利用“最终结果会怎样”的悬念来激发玩家的兴趣。它会激发玩家的兴趣并让玩家牢牢坐在座位上直到他们完成关卡吗?

《不思议的皇冠》有着非常独特的美术风格,剧情也不错,但既然是小制作团队制作的“半独立游戏”,就要努力“拥有丰富的解题能力”想法。”

如上所述,这款游戏的攻击系统的基础是“组合”。要达到“合”的目的,需要善用“闪”和“断”。然而,这三个因素都受到电池寿命的限制,包括蓝色条中的魔法值和红色条中的健康值。毕竟,生存才是游戏的大前提。

游戏在电池寿命方面提供的解决方案是“升级”。通过给予特定NPC一定数量的“灵魂结晶”,可以升级血瓶的数量和容量。 “灵魂结晶”是通过击败敌人、打开宝箱以及各种随机事件随机掉落的,但最终取决于能否击败BOSS。游戏。但在这款游戏中,玩家往往长时间只有两瓶血,还要面对数十个房间的强大BOSS和小怪,更不用说精英怪和“随机挑战”了。蓝瓶也并不多,但进入新房间时魔法值会补充,但要小心,乱用会导致死亡。

因此,“持久性”相对较弱,玩家在游戏中往往会特别谨慎地对待自己的生命,并尽可能远离敌人进行攻击。其原因在于“同步回合制”游戏机制。尤其是多个敌人成群攻击的时候,很不划算。因此,远距离就成了最好的策略。攻击敌人时,蓝条和红条不减少,近距离间接维持耐久度。

而这种基于玩家行为的策略意味着在选择武器时会优先考虑远程武器。首先,这意味着你可以放心地站起来输出,续航问题更少,被控制的危险也更小。其次,大多数远程武器都是直线穿刺攻击,可以击中多个敌人,也可以用来激活地图上的机制,制造地形效果。综合起来,这三点意味着远程武器比近战武器更容易安全地形成“连击”。

这种对远距离的偏好使得玩家在技能、魂器、道具、扭蛋机和随机事件的选择上变得狭窄甚至保守。例如,技能和魂器如果无法与远程武器配合或增强,很可能会被放弃,相关道具的选择也是基于同样的原则。当谈到扭蛋机器和随机事件时,如果玩家已经拥有他们最喜欢的远程武器,他们可能无法承担该元素的“随机”成本,因此他们不会再尝试一次。 “保障资金”是肉鸽游戏的关键。

这种“保守进步”的选择赋予了游戏一种解决问题的思路。进入地图后,检查是否有性能更好的远程武器,如果有,请带上与该远程武器相匹配的技能。如果没有,下次尝试冲死并产生远程武器。

想必制作组也意识到了这一点,大概也不想伤害玩家的耐心,所以很可能会提供两种武器,一种是远程武器,一种是近距离武器。结合前面提到的“随机中非随机”元素,“如果打不过BOSS,就立即退出,刷失败策略获胜;如果没有好武器,就立即退出,进攻”因为宝箱的位置很明确,所以玩家很可能会忽略房间搜索而直接去找BOSS,甚至有可能避开精英怪物而不与他们战斗,这是一个遗憾的过程。太“实用”,需要“探索”和“尝试”的乐趣就会被技术忽略。

结论:同步转动系统并不是唯一的决定因素。即使你拥有良好的武器、技能、魂器和其他优点,你仍然需要一步一步地进行计算,并一次仔细地放置它们。这也是游戏的乐趣所在:策略、布局、练习、总结。考验的不是操作反应,而是解读战场的心理协调能力以及预见和适应变化的能力。

这两种能力在《不思议的皇冠》中得到了充分的增强和展现,比如地图的宏观和微观设计、丰富的怪物种类、多变的BOSS战斗风格、各种道具的组合等。从战略上来说,你往往会“片面”,但最多不会因为没有足够的想法而感到无聊。

除了策略之外,游戏还提供了丰富的内容。无论是“无知少女陷入噩梦无法逃脱,遇见各种怪人,学会沉睡罗汉拳”的剧情,还是可爱的漫画风格,还是类似《不思议的皇冠》 EASY版的游戏模式,一切都自然流畅地融合在一起。

因此,《不思议的皇冠》的体验既复古又现代,能够唤起对老游戏机上经典游戏的回忆,也能唤起尝试的乐趣,尽管马苏。而是更深层次的喜悦。就像玩《不思议的皇冠》一样,但火焰之纹章中有提供“牛奶”的支援单位,也有支援肉盾、输出等各种属性的单位。但有了《不思议的皇冠》,你就得靠自己的精打细算,把自己“挤”出去了。你必须仔细考虑每一步,因为你是唯一一个面对多个敌人的人,这些敌人的数量远超你,而且能提供的东西比你多得多。他们比你拥有更多的攻击媒介。所以,这个游戏对于我来说就是这样的“一步错一步”的情况会折磨你很久,而胜利则会带来“险峰一览无余”的快乐。

《不思议的皇冠》 我觉得它更像是西湖牛肉汤,可以一点一点地品尝,而不是麻辣汤,瞬间让你感觉鲜、热、饱。尽管面临挑战,但它提供了可以长期享用的独特风味。

奖励时间:留言或参与本文讨论即可抽奖3人,领取Steam版激活码。

希望大家周末愉快~

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