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独立游戏和同人游戏

独立游戏的概念起源于天谷大辅的《洞窟物语》,同人游戏被誉为“日本独立游戏的起源”。其中,东方同人游戏在2003年左右开始出现,随后的展览会上不可避免地会展出许多东方同人游戏。 《东方Project》系列以其宏伟的世界观和丰富的角色设定一直以来都是热门话题,而作为东方的又一命脉,也创作出了种类繁多的衍生作品。极其丰富的同人作品种类,赋予了东方其他作品难得的持久生命力。这也适用于东方同人游戏。

即使在2010年之前,在销售渠道匮乏的情况下,东方同人游戏也是商业展会上的热门话题,有些甚至有可能对日本游戏行业产生重大影响。 2010年以来,Niconico动画和网络视频的兴起,为东方粉丝提供了更加便捷的交流方式。从早期的“Nico Nico自制游戏节”,到ZUN好友D.N.A主办的数字游戏博览会,以及Playdojin项目,粉丝创作者们有很多机会出现在粉丝面前,他们的游戏都是由ZUN的舞者创作的终于不用整天在街上表演了,可以站在明亮的舞台上。

虽然同人游戏表面上看似欣欣向荣,但其实一直处于严冬之中。有人觉得日本既然有这么多同人游戏,应该可以通过做游戏来赚钱吧?但事情没那么简单。由于“粉丝”一词的限制,这些游戏无法通过正常渠道销售。早期,游戏只能在同人展和同人商店中销售,但后来出现了DLsite、Melon Download等网站,但大多数游戏仍然没有实现稳定的销售。大多数制作人的生活并不富裕,很多时候游戏创作对他们来说只是一种爱好而不是职业。仅游戏制作的收入不足以维持生计,有些情况下玩家甚至需要筹集资金来继续制作。许多游戏的制作周期很长,每两到三个贸易展才会发布新的演示版。制作周期过长导致游戏逐渐失去新鲜感。同人游戏虽然具有与独立游戏相同的特点,但却很难得到与独立游戏同等的待遇。

让我们来讲述一下东方同人游戏及其创作者的故事。

东风一吹,万树夜开花。吹多了,星星如雨——STG 东方同人小说

目前国内有一些非常好用的STG创作工具,比如LuaSTG、Crazy Storm等。

然而,十多年前,东方的观众并不像现在那么多,而编写原创STG节目需要很高的编程技巧,因此拥有成熟STG制作技术的爱好者并不多。因此,在2005年之前,东方同人圈STG很难引起东方公众的关注。

2005年,网络上出现了一款名为东方弹幕风的弹幕写作工具。此外,创建该软件的协会还建立了一个官方网站,提供如何使用该软件的说明,以便即使非计算机专家也可以使用它进行写作。发售时还收录了以灵梦和魔理沙为角色的露米亚关卡的EX版本,而这部作品本身可以说是一款东方二次迷STG。第一个出现在广告中的弹幕地狱类型作品可能是2005年参加CM68的《东方时封城》。最终的BOSS是Hifugun和Huiying。 游戏整体上并没有太多亮点,但可以称得上是一部杰作。一项开创性的工作。目前,相当多的东方二次粉STG作品都是以东方弹幕风格编写的,无论是单层的还是整体的。这种现象在欧美东方圈子尤其如此,欧美东方观众创作出了很多优秀的弹幕风格素材。

第一个引起巨大轰动的东方弹幕风格平台是CM71于2006年底发布的《东方梦终剧》。本作品由与danmaq同一制作团队的石凤城制作。整个2006年,ZUN都没有发布任何有关东方新作的消息,而东方也已经面世10年了,当时东方圈子里就流传着“东方以TH09结束”的传闻,但那是事实并非如此。因为风神录的素材采集是长期的,而飞翔天的制作周期也比较长。根据这个谣言创作的粉丝有很多,《东方梦终剧》就是其中之一。 Dream End Drama是一个描绘幻想乡终结的故事,将东方的结局解释为“灵梦的觉醒或死亡”。推敲并非空穴来风,剧情设计也以灵魔CP的情感为中心,让玩家即使在悲惨的结局之后也能有意想不到的惊喜。在弹幕设计方面,凭借弹幕地狱风格的平台,《梦幻》系列的高品质游戏性即使在今天也无可否认,可以说对当时的东方观众产生了巨大的影响。据说,东方中的创作热情影响了许多作品的创作。

《Dream End》是一部角色全部都是东方本身的作品,第一部相对成功的原创角色东方同人STG可能是2008年发行的《东方海惠堂》。但在我们谈论《东方海惠堂》 之前,让我先告诉你另一个故事。最初的角色Hechen Mitri出现在当时的钓鱼游戏视频中。虽然这只是一个冒充东方作品的恶搞视频,但这件事并没有引起任何误会,并向世人表明,在弹幕地狱游戏中添加原创角色是非常有趣的。从:010到30000以及1到6+EX一共出现了8个原创角色。另一大特点是它采用了独特的引擎。早在2008年,海会堂还是一款用Flash制作的小游戏,但后来用作者自己的引擎重新制作了。海荣堂以主角为中心、以原创为辅的模式,成为了后来其他STG作品的标杆。

近年来,在二次同人STG领域备受关注的一个团体是“东方紫星之章制作组”。这个奇怪的名字正是他们俱乐部“——”的真实名称。这是一个由一群自第一款游戏《东方海惠堂》发布以来一直热衷于东方二次元音乐、游戏和剧本创作的粉丝组成的在线俱乐部。 2011年,更名为“东方杂生编制作组”。这款制作团队的游戏同样采用弹幕引擎制作,故事以异教文化和日本战国文化为中心,以及之前不为人知的基督教神话、克苏鲁神话、战国神话、忍者神话等进行了介绍。例如,《东方邪星章》是罕见的“悬疑神秘STG”,Tri-Focuser则用子弹地狱式引擎生动地再现。目前已出版近10部作品,均获得好评,并引发了三次创作热潮。

如上所述,日本二次元STG的数量逐渐增多,得益于有技术能力的中国人创造了疯狂风暴、LuaSTG等弹幕地狱编辑引擎。完整版本的工作方式类似于《东方白尘记》、《幻想武勇传》、《东方幻梦笺》、《东方幕华祭》。本作《东方夏夜祭》发布在英文东方论坛motk上,得到了非常积极的反馈,受到了欧美日玩家的广泛好评。此外,还有像正冠这样技术水平很高的爱好者,他们使用自己的引擎进行创作。作品包括《东方夏夜祭》和《东方花逐夜》,仅在展览中出现过一次的特殊水平仪《战斗天邪鬼》也被修复。

早期,游戏创作仅仅依靠复杂的代码和简单的语言,但现在游戏引擎已经成为独立游戏创作者的巨大帮助。从stg类型的东方同人游戏创作的发展来看,游戏引擎一直参与到此类游戏的创作中。好的制作工具可以给创作者提供很大的帮助和动力,让他们在屏幕前绽放出绚丽多彩的弹幕。东风一吹,万树夜开花。风继续吹下来,星星像雨一样。这些游戏不仅丰富了东方同人游戏的多样性,也为很多后来者提供了弹幕风格的思路。

花开不是春天—— 同人游戏创作者交流

无论是相册、音乐CD 还是同人游戏,日本的粉丝社区通常都非常紧密。这与粉丝群体本身的本质是分不开的。早期的同人展的主要目的是为同人作者提供一个相互交流的出口,就像18世纪的英国诗歌茶会一样,大家可以交流自己的作品,也可以分享自己的经历。这种交流机会给了早期东方同人作者们很好的互动机会,最终让他们走到一起,在创作中互相帮助。这个环境其实和2010年左右流行的独立游戏展览和独立游戏颁奖大赛很相似。也是在这个时候,独立游戏作者开始相互交流。同人游戏的互动性可以说是世界上最先进的。

神奈川电子技术研究所是一个在这方面做得非常好的俱乐部。俱乐部里一开始只有三个人,但随着时间的推移,只剩下一个人——队长由希。不过他的作品数量非常多,包括卡牌、动作、塔防、策略、体育等诸多东方同人作品。最有趣的是《东方攻略》,以几年前在手机上非常流行的《弹幕天邪鬼》为蓝本,并在多达五个社区的帮助下完成。这是一个非常典型的粉丝创作模式。这些组织包括提供贴纸材料的组织、提供场景背景的组织、负责音乐制作的组织、以及负责封面和促销的组织。

通常同人游戏的发布都会经历一个漫长的制作过程,虽然每年都会有几款游戏在展会上展出,但发布的都是试玩版。人才短缺和资金紧张是这些生产团队生产效率的最大障碍。 《东方攻略》从制作发布到游戏完成仅用了不到一年的时间,是当年展会上的热门作品。这是一款我认为应该上Steam的游戏。一朵花盛开不是春天,百花齐放,满园春意。可以说完美的展现了同人游戏的互动性。

Yuuki 的热情不仅限于东方粉丝,他对其他独立游戏也很感兴趣。例如,一家名为“橙汁”的公司曾经帮助开发了“100%橙汁”游戏,现在经常在展览空间不足的情况下充当经销商,帮助销售游戏。

我们和Tokyo Indies的创始人、游戏开发商Amaran先生的关系也非常好,我们开发的游戏也一直相互支持。 Alvin 也是发行商Hanaji Games 的老板,很早就开始帮助日本独立游戏退出日本。 Isao先生创作的一些早期游戏由Hanaji Games在Steam上发行,并在TGS上展出并获得了很多掌声,但Steam上的销量非常差,游戏在发行后六个月内就售空了。也是。它只卖了十几本。这或许对他来说也是一个打击。他已经很长一段时间没有新的东方同人作品了,他的热情逐渐减退,以前的搭档也逐渐退休。最新的独立游戏《AGARTHA》在C93上发布,但遗憾的是并没有引起太多关注。希望你们继续努力,创作出更多有趣的作品。

你有才华,我不是可怜的——制作人和他们的粉丝群

日式RPG一直是全球最受欢迎的游戏模式,也是日本游戏行业最古老的游戏类型。早期的RPG游戏种类繁多,培养了许多日本RPG游戏爱好者。随着RPG Maker等制作工具的出现,许多玩家开始制作自己的RPG游戏。 《东方》本身就有丰富的世界观设定,同人作者自然可以施展才华,这对于此类RPG来说至关重要。尽管许多优秀的自制RPG拥有众多粉丝,但在日本交换有关此类游戏的信息仍然很困难,相关论坛和网站上的交流仍然简化为老式的BBS讨论帖子和电子邮件。日语维基网站提供了大量由玩家编辑的有关东方RPG 的信息和策略,以及玩家和作者之间的互动讨论。 RM和Wolf RPG Editor制作的游戏近百款,相关讨论话题超过100条。还有许多其他角色扮演游戏是使用其他代码或自制引擎制作的。可以说是日本同人RPG界的一股洪流。

Berry Boss是资深东方迷RPG制作团队。大多数团队成员称自己为老板。他们还喜欢草莓,因此得名“Berry Boss”。目前,三浦先生是俱乐部的主要负责人。我们从2009年开始制作东方同人游戏,并于2010年发布了我们的杰作《勇敢的心》。这是一款致敬《东方苍神缘起》的游戏。原始版本在C78 上发布。这款游戏在国内外粉丝中非常有名,因为它有让RPG玩家开心的艰难战斗设置,以及丰富的隐藏元素,让人们享受探索的乐趣。

第一个版本被称为“Unprinted”,是第一个突变版本。 《遗迹》是剧情的补充版,追加的内容是第二次突变。两个版本都因其物品掉落率低、合成所需材料多、技能获得概率低、死后还能返还装备等特点,被称为“人参起源”。一些玩家不得不创建自己的游戏补丁来调整游戏参数。之后,莓果商店的主要制作人在相关论坛上与玩家进行了良好的沟通,了解了作品的优缺点和不足,并提高了物品掉落率,减少了合成所需材料,并发布了周末版本。它已经开始了。获得技能的概率增加,道具即使被破坏也不会被盗。新增截图功能,让扫描更加科学、精简,并新增“简单模式”。该版本受到日本RPG游戏爱好者的广泛好评,后来在PS平台发售时被誉为最有前途的东方同人RPG游戏。

值得注意的是,创作者们正在他们的博客上直播游戏的制作情况,从照片素材到节目制作。他们的博客中充满了大量的制作经验和见解,可以说是日本RPG制作者的知识宝库。 Berry Shop的老板使用的是自制的游戏引擎,用这个非常独特的引擎创建的RPG非常流畅,并获得了好评。之后,一款独特的引擎也被出售,许多游戏制作者使用这款引擎制作了各种RPG。由俱乐部艺术家Yuki Bobo和Namu Bobo设计的像素风格的反派也非常有活力。他们与朋友分享他们的技能,并在许多俱乐部中使用。贝里老板的成功离不开同事和球员的帮助。和谐、封闭的团队是在日本粉丝圈子中获得众多忠实粉丝的关键。

日本也有很多免费的东方同人制作的游戏,但这类游戏需要作者和玩家之间有更多的互动。制作人不仅在编程时需要其他人的指导,而且游戏中的许多游戏问题也需要进行大量测试才能解决。

《浪漫沙加3》 是基于东方迷的对GBA 上几款神奇宝贝游戏的魔法修改。它被认为是盗版模组。作者是Hemoglobin A1C,一位患有1 型糖尿病的制作人和艺术家。最初的想法是在一位游戏玩家亲戚从病床上得到一个旧GBA 时诞生的。他想知道是否可以创造一款结合了东方和口袋妖怪的游戏。当时精灵宝可梦ROM模组已经比较成熟,网上也出现了很多自制的MOD游戏。由于我有一定的绘画技巧,而且这种类型的模组不需要太多的编程知识,所以我开始创建自己的模组。

在早期版本中,日本玩家对正版意识比较强,所以玩盗版ROM的玩家数量有限,提供反馈的玩家也较少。在早期阶段,只有这些玩家参与了游戏的测试和构思,并为游戏的改进做出了罕见的贡献。起初作者只是简单地更换了角色,但随着时间的推移,玩家对原来的游戏内容感到不满,开始替作者设计技能效果。作者建立了一个Wiki和几个专门用于讨论的公告板,让其他玩家可以自由表达自己的想法,自由更新自己的版本。

作者也经历了人生的一段困难时期,期间有很多人向他寻求帮助。 Shion 是一位音乐制作人,在Hemoglobin A1C 的困难时期提供了很大的帮助。两人聊得很开心。你很有才华,我也不穷。我已同意提供MOD 《东方人形剧》 的音乐素材。这样一来,《东方人形剧》 MOD就越来越接近一个完整的游戏了。

这个mod最厉害的地方在于,由于盗版等问题,在日本本土玩家中宣传力度并不大,但很多人进入东方的方式却很受欢迎。通过信任《东方人形剧》,欧美玩家甚至在这个mod的基础上创建了另一个完全重置剧情的mod,可见他们非常在意。

然而,不幸的是,由于业内众所周知的几个原因,A1C 血红蛋白不再能够产生《东方人形剧》。然而,他和子源联手FocasLens俱乐部开始创作一款真正的同人游戏,并最终在C87上实现了东方X神奇宝贝的梦想。 2014.创造力—— 《东方人形剧》。虽然是模仿精灵宝可梦系列的作品,但却拥有很多原创元素,非常适合充满原创性的世界观。

从模组制作者到原创玩家的转变是日本非常独特的游戏创作过程。日本的版权保护非常严格,玩家的版权意识非常强,所以有很多游戏mod创作者忽视包装和版权侵权问题,但这样的游戏mod创作者仍然存在,我们不会在网络上做太多广告。众所周知,这种以MOD为起点的游戏模式在欧美非常常见,从CS到PUBG,游戏界有多少有趣的游戏都来自于MOD。血红蛋白A1C的经历提醒我们,当时作者提供了很多游戏创意,并与玩家进行了平衡性测试。那么DOTA和其他游戏呢?保持自己的游戏设计思路非常重要,但你也可以通过吸收玩家的意见和想法来彻底完善自己的创作。尽管制作类型和方式不同,但玩家和作者之间的沟通方式却是完全相同的,只要沟通充分,日本同人RPG就能在仍被行业大作占据的市场中赢得自己的一席之地。

国内开发商应该注意什么?

在中国做同人游戏其实是相当困难的。毕竟我没有体验过日本的球迷环境。 仅仅靠在同人游戏最大的市场Steam上销售很难获得很高的声誉。我在日本,作为一个日本人,我不怎么使用Steam。但怀着激情和热爱,创作同人小说仍然值得鼓励。创建衍生作品时需要记住以下几点。

首先,无论是同人游戏还是独立游戏,都应该培养“同人精神”,认真做事,不要马虎,哪怕技术不过关。目前,国内很多游戏创作者在第一款游戏中都能保持高水准,或者从头开始工作。然后,渐渐地,我开始使用卡片背景作为在Steam 上销售游戏的噱头,认为一张漂亮的照片或草图就能达到目的。有些人将他们的作品推向极端,讽刺政治,并使用奇怪和偷偷摸摸的技巧来吸引玩家的注意。很多人不会喜欢这种作品,但至少它有吸引玩家的潜力。我认为这些作者应该仔细考虑一下他们创作的游戏是否是他们喜欢的。

其次,游戏作者要经得起批评和批评。对此,在目前的独立游戏环境下,尤其是在中国,很多都是非常严格的,不能容忍作者的失败。很多人放大一些问题,严厉批评。虽然这些事情的出发点是好的,我希望作者能做得更好,但许多制作人以非常极端的方式进行反击,有的甚至停止制作游戏。

第三,也是最重要的一点,内容和销售方式都必须符合ZUN的规则和规定。可能不包含有版权问题的内容。你还应该在游戏中使用一些笑话来避免怀疑。 PSV 版《Aangami Origin》进行了重大修改,改变了许多搞笑的对话成就。

在此希望国内东方同人圈制作者能够克服一切困难,打造出一把能让国内同人圈大放异彩的昆山镰刀。

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