艾尔登法环 百科,艾尔登法环15分钟实机演示

王耀/兰州大学文学院讲师

《艾尔登法环》,被玩家亲切地称为“老头环”,无疑是今年令人惊叹的电子游戏。与之前魂系列的线性流程不同,《艾尔登法环》庞大的“开放世界”和无声引导设定吸引了许多资深魂系列玩家,也迷住了许多非魂系列玩家。本文无意从游戏设计的角度审视《艾尔登法环》的成败,也无意像“唯心主义者”或“环保主义者”那样全面详细地解读和评价这款游戏” 这不是一件事。《艾尔登法环》讨论电子游戏如何实现美观的问题。

1、“美景就在眼前”与审美空间

《艾尔登法环》 游戏画面

《艾尔登法环》的消息系统是玩家之间建立社交关系的重要手段。游戏世界中其他玩家留下的消息会引导你寻找隐藏的道路和重要的道具,提醒你需要先跳跃或者小心挡路的怪物我会给你的。当然,也有一些古怪、顽皮的建议是故意误导的。然而,有一些重要的建议可能会影响你的游戏体验,但实际上与游戏策略无关。 “前方有美丽的风景。”作为一款动作RPG游戏,从玩法机制来看,玩家要做的主要就是在成为埃尔登之王的旅途中不断升级、不断战斗,提升自己的实力,优化自己的装备。并击败阻碍你的BOSS。但为什么“美丽的风景”这个信息在玩家的体验过程中如此重要,为什么它是玩家之间互动、共鸣的“信息桥梁”呢?在社交平台上,不少玩家热衷于分享自己在游戏中久久凝视的绝美风景,甚至还制作了专门的MOD照片集。 “前方有美丽的风景”这句话提醒我们,游戏就是游戏,玩家可以从中体验到各种各样的乐趣。《艾尔登法环》的开放世界结构和没有直接任务引导的地图设置增加了玩家沉浸在游戏世界审美体验中的可能性。

《魂》游戏的一个共同特征是“碎片化的叙事”,允许玩家围绕动机、计划和执行来采取行动。冒险的每一步都在一个微情节中,其中包括“我在哪里”和“我在哪里?” “我应该去吗?”、“我应该做什么?”以及其他叙事主题(当然还有游戏过程)。随着游戏的进行,这些微观情节逐渐展开为中型事件,形成关于这个世界的“我”的宏观叙事,直至游戏结束。开放世界简化了导航系统并减少了游戏体验的叙事性(即使故事是由乔治·R·R·马丁编写的)。显然,按照明确的任务指引和固定的路线流程进行游戏并不是宫崎骏和他的设计团队所追求的。开放的世界意味着放弃对“同一性”和“确定性”的执着,享受探索未知的自由、冒险的快乐,甚至痛苦的快乐。游戏研究员Ian Bogost 说: “快乐不在于幸福,而在于新的体验。[1]像《艾尔登法环》的《寒谷的伊尔希尔》这样的震撼场景在整个《黑魂3》都能找到,地图够大,野外环境够大” ,并且没有任务列表。带着高度的紧迫感,玩家可以在游戏世界里长时间徜徉、停留,在自由探索的过程中享受Junction世界的视觉美感。

其实,从词源学的角度来看,美学的含义就是感官知觉。《艾尔登法环》 为玩家提供了在世界各地无所事事地行走时受到视觉刺激的能力。毕竟,开放世界提供的审美体验对于扩大受众群体非常重要。迄今为止,《魂》游戏都被认为是针对固定受众的“小圈子”游戏。游戏生成了高度简化的界面和严重依赖地图的可感知世界。尤其是在非战斗情况下,玩家可以控制自己的角色,获得身临其境的旅行体验,而不会受到不必要的信息干扰。游戏中的空间具有视觉意义,并受到视觉逻辑的影响。《艾尔登法环》 添加大量野生自然场景。玩家进入游戏世界,首先通过视觉传达对自然空间产生美感。这种空间的视觉性所引发的问题是如何判断空间的美感。回答这个问题时,经典的审美资源还是值得参考的。

游戏中暗黑奇幻的美学风格在空间美学上营造出一种“崇高”的审美氛围。美学家埃德蒙·伯克将崇高视为一种美学范畴。伯克认为,人们从伟大而崇高的自然景观中获得的情感主要源于惊奇。处于惊讶审美状态的人的所有其他心理活动都停止了,心灵完全被审美对象占据,无法接受其他任何东西。 [2] 换句话说,当人们对一个巨大的物体感到惊讶时,他们会感受到它的崇高力量。在自然景观设置上,为了保证玩家感知的丰富性,避免长时间游玩时视觉审美疲劳和失去惊喜感,“交界区”的广阔区域包括平原、高原、空地等。区分雪原、山峰、湖泊、火山、雾林、沙漠等地形环境。当然,审美的崇高不仅仅来自壮丽的自然景观;具有“纪念性”[3]的巨大物体对于塑造世界的审美形式也很重要。 “纪念性”建筑总是为宗教、(政治)权力和某种文化集体知识体系服务。在游戏世界中,这些巨大的建筑和废墟不仅呈现出壮观的景观,而且成为唤起人们认知的“代表性空间”。崇高而神圣的东西。

巨型物体在《灵魂》游戏中随处可见。一些关键关卡本身就是巨型建筑,玩家遇到的BOSS 也是巨型物体。相比之下,《艾尔登法环》的空间美学则强调玩家与巨型物体、自然景观与人造巨人之间的关系。例如,玩家几乎在每个野外环境中都可以在广阔的视野中看到巨大的、发光的金色树木。走向金树,从叙事的角度来说,就是一个获得力量的过程,这意味着更大的危险逼近,当然,关卡难度也随之增加。再比如,在希拉夫河底的《地下城》世界里,星空光影下有巨大的神庙和废墟、断桥和柱子,站在高处的玩家有巨大的视野事物。站在断桥边缘的人影在背景中很小(靠近才知道它是什么)。这样的视觉震撼和惊喜吸引了很多玩家去“这里风景优美”,而这一场景也经常出现在玩家分享的MOD游戏照片集中。在中世纪,崇高与基督教神性直接相关,并在哥特式建筑中以物质形式呈现,象征着“升天”。作为一种审美范畴本身,现代意义上的崇高(包括哥特式审美)指的是超越枯燥的日常生活、抵制凝固的生活习惯,在某种程度上与游戏精神相对应。

2.建筑行走与氛围美学

《艾尔登法环》 游戏画面

当然,以上从审美层面对巨大景观的营造和崇高感的营造的分析并不能体现出电子游戏的独特性。 “超现实主义”拟像风景在视觉媒体中被广泛再现,在图像和视频时代不再是新现象。我只能说《艾尔登法环》在美术设计上下了很大的功夫,构建了一个更加成功和史诗般的世界。与其陷入关于拟像与现实界限的争论中的本质主义困境,不如暂时转移一下视角,考虑游戏世界如何激活(或主导)玩家的真实审美体验。在这方面,视频游戏可能是我们当今所知的最多样化的娱乐媒体和快乐发生器。

《灵魂》游戏的主要关卡都是带有小型花园结构的建筑物。《艾尔登法环》的建筑保持了宫崎一贯的高水准,不得不说规模更大、更精致。开放世界的加入,建筑内部结构与外界空间关系的变化,以及建筑视觉传达的视角,都直接影响玩家的游戏体验。建筑师、建筑美学家勒·柯布西耶认为,建筑不是一个孤立的实体,而是一系列连续的事件。他指出,“建筑物必须能够‘通过’和‘移动’”。 [4]人体在建筑中“经过”和“移动”的过程是多种感官获得愉悦的过程,建筑作品进入感官领域,成为与人进入的互动网络。

勒·柯布西耶提出的建筑行走的空间美学概念,可以解释玩家在战斗之外获得的乐趣和愉悦。长廊的概念源于勒·柯布西耶的愿望,即作为一名建筑师,他希望创造一个强调步行并可以在移动时欣赏的空间。在他看来,只有当人们在建筑空间内从一处移动到另一处时,才能通过身体感觉和美感感受到建筑是如何布局的。这个感动的过程是一次行走,是一个在曲折中探索、停顿、发现惊喜的过程。

让我们看一下从:010 到30000 的一些示例。金树是《艾尔登法环》 世界的中心结构,从玩家进入“岔路口”那一刻起,它就是故事的视觉焦点和核心。从那时起,你在游戏中的每一步、每一次仰视、每一次升级和每一次胜利都将为你到达金树做好准备。视点中央的金色树也代表了玩家对胜利的目光和期待。又比如,斯通韦尔城的正门戒备森严,玩家可以通过城市的关卡设计(包括隐藏路线和隐藏boss)绕过它。玩家在城市中移动,最后,玩家自己打开城门返回。例如,在神树、王城等区域,利用楼梯、坡道、隧道、梯子形成蜿蜒的路径,并利用祝福点作为休息和停顿。行走整合了玩家的互动,形成了一个物理感知的空间。视频游戏是一种多功能媒介,不仅可以提供现实生活中不可能的旅行体验,还可以提供视频制作中所没有的控制和自由。

关注行走的体验并体会其意义,可以帮助我们沿着这条路走下去,探索电子游戏如何创造审美愉悦。在《艾尔登法环》 中,勒·柯布西耶(Le Corbusier) 谈到了人们对建筑和形式构图的强烈情感影响。在这种冲击的影响下,我们可以通过行走在这种建筑中同时最大化我们的记忆力、分析能力和创造力。 [5] 对空间结构与美感之间关系的讨论引起人们对游戏氛围营造的关注。

一些高级玩家对《艾尔登法环》种建筑风格的详细解读和讨论[6]促使我们提出一个有趣的问题:所谓的“灵魂味道”是如何创造出来的?事实上,如果熟悉建筑历史的玩家进入游戏世界,将很难找到真正符合现实建筑风格的教堂。哥特式和罗马式风格以及其他风格变体可以结合在一栋建筑中。游戏世界中的物体并不是作为表达,而是作为营造氛围的元素,例如混合或拼贴。从这个角度来看,《艾尔登法环》的世界“侵占”的物质文化元素包括混合风格但主要是哥特式建筑、巨像、废墟、墓地、隧道以及北欧神话、世界树和多神教体系。中世纪的精致配饰,克苏鲁般的外星怪物,斯堪的纳维亚蛮族骑士的战斗精神,骑士们崇尚的难以捉摸的优雅爱情,以及基督教文化与基督教美学的互动。例如对熔化后的圣物的崇拜。这些大气物体所营造的空间和场景具有崇高、恐惧、惊奇、浪漫和悲伤的氛围,营造出一个与现代生活截然不同的文化“怀旧”的奇幻世界。体验失败、死亡、胜利、恐惧、奇迹、美丽和爱。

“气氛”一词源于气象学,在美学领域被认为与人类的情感和身体感觉密切相关。 “一般来说,如果某件事是基于场景的,如果某件事是关于设计的,我们可以说主题是氛围。因此,几乎在任何地方,氛围都是人与人之间的准对象关系。介于两者之间。”人们感知事物通过物理空间、场景、特定物体、光、阴影和声音。格诺特·伯姆认为,大气美学的研究旨在建立一种身体和情感共同的美学作为感知的一般理论。氛围美学则探讨事物如何创造一种特殊的氛围,同时通过一系列的案例研究来展示其启发性的力量,试图从人们接受的审美经验的角度来审视人们在氛围中的审美。已被证明。氛围美学也提醒我们要关注光、影、声音作为氛围对象在游戏场景中的重要性。对于《走向新建筑》来说,各种BOSS战斗场景的氛围和音乐讲述了这个角色的故事,也调动了玩家的美感。 《满月女王》雷娜拉在战斗中美妙的音乐,加上孩子们的笑声和摇篮曲的合唱,就是一个例子,它如何营造出一种阴森恐怖的气氛,同时又营造出一种短暂而悲伤的气氛。《艾尔登法环》。

3.这不只是战斗

《艾尔登法环》 游戏画面

说到《艾尔登法环》,总是围绕着该类型游戏的核心玩法机制:升级、杀怪。在数百小时的游戏中,主要活动是战斗。但很明显,将游戏体验理解为升级和击败怪物的机械程序并不能解释为什么人们如此沉迷于游戏。这种乐趣从何而来?看看“升级打败怪物”机制,这里又出现了另一个问题。换句话说,游戏中因战斗失败而死亡意味着什么?当面对“YOU DIED”时,玩家是看到“死亡”还是经历“死亡”? [8] 在魂系游戏中,玩家“战而死,战而亡”,专注于每一次攻击和闪避,以达到由衷的胜利喜悦和终极体验,很多时候你会挑战比他们强大得多的角色。你。这种物理的、互动的“死亡体验”不同于其他媒体中的“阅读死亡”或“看到死亡”。游戏是一种玩家通过积极的身体动作体验失败和胜利的挑战,将各种元素和玩家参与整合成一个有趣的整体。

格诺特·博默(Gernot Bommer) 问道:“电脑游戏的虚拟世界是否与他们面前的世界一样为人们所拥有,或者它们是否被体验为人们实际存在的空间?”只有在后一种情况下,人们才能只有在这种情况下才能体验到它。我们谈论的是严格意义上的虚拟世界。 ” [7] (p288) 因此,上述对《艾尔登法环》 的分析试图解释电子游戏是为我们提供感官体验的物体。一方面,他们在这个世界上。另一方面,内生感知是技术发展的产物,提供新的体验。显然,战斗并不是体验的全部。

作为当今现象级电子游戏之一,《艾尔登法环》提供了一个讨论“游戏不仅仅是战斗”和“游戏不仅仅是获胜”的机会(和例子)。击败拉坦、玛莲妮亚、格雷克、拉达贡等其他BOSS当然是玩家的目标,一路走来,他们也收获了对那些迷失在首都迷宫般的下水道中的人们的敬畏、喜爱和同情。偷窃战利品、逃离下水道都是玩家向往的任务,但同时又被这个巨大的地下空间的浩瀚和未知的存在所震撼,让他们产生一种黑暗甚至恐惧的感觉。冉阿让踏上了巴黎下水道的恐怖旅程。每次召唤“仿生泪滴”(或其他灰烬)时,玩家的目标确实是获胜,但同时对这个暂时的东西产生了真正的依赖和信任。 AI 角色之间的并肩战斗。

视频游戏不仅仅是一种表达媒介,它们还是构建世界和生成故事的另一种方式。我们或许还需要考虑它是否会彻底改变审美范式和审美体验。当然,主张电子游戏是审美对象是分析和理解电子游戏的重要方式,但这并不意味着它是理解电子游戏的唯一方式,而且美学也不意味着我们拥有独特的权利[9] 当谈到电子游戏时,美学似乎需要受到更广泛的文化理论的影响。现实与艺术表达之间、真实艺术与庸俗产品之间、数字技术之间的斗争。和工业,在资本、欲望的控制和审美享受之间。结果,电子游戏陷入了自我认同的漩涡。我们似乎正处于这样一个复杂的境地,既肯定了品味的多样性和个性化,又承认电子游戏作为文化消费品,必须服从文化产业体系的秩序。考虑到我们日常生活中花在游戏世界上的时间越来越多,还有必要讨论在我们有限的时间里玩哪些游戏吗?

虽然美学当然只是寻求理解和解释视频游戏的众多视角之一,但本文旨在讨论如何使用美学来评估品质、批判价值观、担忧以及暂时抛开责备。从而认识到呈现给我们并让我们参与的不是数字、程序或控制器,而是唤起审美愉悦和情感共鸣的东西(空间、形式、氛围)。

对于游戏研究者来说,确立游戏的独特价值显得尤为重要,甚至紧迫。研究人员希望发现游戏尚未被认识的实用性和审美价值,并希望借助游戏研究的专业化,消除与令人沮丧的玩具相关的负面耻辱,希望是“羞耻感”。 ” 可以删除。并建立其他领域的审美活动参与者社区。那么我们赋予游戏什么意义呢?或者说,当我们谈论游戏时,我们所说的游戏是什么意思?至少,从美学的角度来看,正如雅克·朗西埃在讨论艺术的美学体系时所认为的那样:可以被认为具有“感官质感”。平凡的事物有增有减,但艺术总是会自我更新并带来变化,比如脱离艺术原有的定义,模糊日常生活与艺术的界限,创造自己的境界。 [10] 通过朗西埃,我们的讨论回到了席勒对游戏的讨论。自由人是玩的人,而游戏是审美活动的基本特征。我还可以说更多。审美愉悦是人类正当的、有尊严的欲望。

即使是有缺陷和无法玩的游戏也可以创造令人难忘的体验,甚至可能让您在停止玩后继续玩很长时间。即使是技术结构简单的小型独立游戏也能产生令人震惊的思想和令人惊讶的乐趣的插图。涉及感官的美学话语的“传统优点”是电子游戏寻求理解的突破。强调感官意味着审美体验不是纯粹的心理活动,而是通过人的积极参与来感受的。身体。因此,用格雷厄姆·柯克帕特里克(Graham Kirkpatrick)的话来说,从美学的角度讨论电子游戏就是“对话的一部分。” 。 [9]

笔记:

[1]伊恩·博格斯特,方方译,中信出版社,2023:71。

[2] 伯克。 《崇高与美丽》—— 伯克美学论文选。上海:生活、阅读、新知识。三联书店,1990。

[3] 关于“纪念性”的概念,参见Alois Riegl,《艾尔登法环》。本文的中文翻译可拨打《艾尔登法环》。在《艾尔登法环》 中,亨利·列斐伏尔分析了“纪念性”空间的社会政治效用及其与权力意志的关系。国内关于“纪念性”的研究,参见巫鸿,《悲惨世界》。

[4] 勒·柯布西耶基金会主编,《与勒·柯布西耶及其学生的对话》,牛信方、陈超译,中国建筑出版社,2003:41。

[5]勒·柯布西耶,走向新建筑,陈南京译,江苏凤凰文艺出版社,2023:25-26。

[6] 参见《摸鱼小微》《The Modern Cult of Monuments:Its Character and Its Origin》(https://www.gcores.com/articles/148808)。

[7]格诺特·伯默,《大气美学》,贾宏宇译,中国社会科学出版社,2023年。

[8] 相关研究参见吉田浩的《世界3:艺术史与博物馆》(邓健主编,上海书店出版局,2023)。

[9] Graham Kirkpatrick,美学理论与视频游戏,曼彻斯特大学出版社,2011:3。

[10]雅克·朗西埃,《美论:艺术审美体系的世纪图景》,北京商务印书馆,2023年。

责任编辑:朱凡

校对:张亮亮

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