说起伊苏系列,人们脑海中纷纷浮现出红发亚特鲁和他的冒险经历,而近年来,伊苏系列也销量不俗,销量达到333,600,000-30,000套,销量达到500,000套。今年下半年即将发布的30000也备受关注。
但谁能想到,目前发展得这么好的这个系列,不但迟迟没有正式的续作,而且还让很多玩家发现这个系列陷入了混乱呢?这个系列的一个重要转折点是2003年。《伊苏8》,这款游戏不仅拯救了伊苏系列,也拯救了当时的Falcom。 该游戏尊重该系列的传统,同时在战斗中加入了大胆的创新。系统和其他方面是游戏成功的关键。
双重危机,生与死
在《伊苏9》发布之前,Falcom就已经面临着重大的财务危机。2002年底,有消息传出,由于同年发布的《伊苏6》和《伊苏6》销售不佳,Falcom陷入了财务危机。年。破产的边缘蔓延到全国。除了倒卖大量老游戏、陆续推出国外代理游戏缓解困境外,正在开发的《VMJapan》成为拯救Falcom的王牌之一。
幸运的是,《Dinosaor》发售后销量不错,获得了非常好的评价,因此游戏发售后短短几个月,Falcom就在东京证券交易所上市,Falcom的好消息频传。该公司已经与一家韩国网络游戏公司签约,并计划开发一款大型游戏,可以说该公司已经克服了低迷,重回正轨。
另一方面,伊苏系列在《伊苏6》发售之前也陷入了混乱和混乱,这里的情况极其复杂。
事实上,《伊苏》系列已经有了一个非常强劲的开端。该系列的前两款游戏于20 世纪80 年代末发行,不仅取得了巨大成功,还赢得了多项PC 游戏奖项。然而,这部作品之后,几乎整个制作团队在两位制作组组长桥本雅也和宫崎亚美的带领下辞职,他们后来创立了一家小公司QUINTET,但该系列在Falcom原本只留下了三名制作成员。在这两款游戏上。
在这种情况下,可以说续集《伊苏6》汇集了许多没有参与该系列前两部电影的制作成员,导致风格发生重大变化,最终的评价褒贬不一。当时Falcom正忙着制作《伊苏6》,所以这是该系列的一段黑暗历史。
由于是史上最大制作,《伊苏3》无法由Falcom负责剧本和音乐,移植版本《伊苏4》的Tonkin House将打造SFC版本《屠龙剑8—风之传说》。当时与falcom联合开发创建了《伊苏4》的MD版本。这个想法看起来很有趣。当时三大主流主机平台都有型号《伊苏I+II》,所以falcom不需要开发一款。但最终的结果是,由于技术原因等因素,MD版本《伊苏III》并没有上市。另外两个平台《伊苏4》各有优缺点,尚未上市。它重现了该系列前两款游戏的声誉。
或许是意识到外包方式得不偿失,Falcom重组了员工,开发了《伊苏3》,并在当时最流行的主机平台SFC上上线。但这一次却是一场更大的灾难。《伊苏4》的出现在家用游戏机时代末期,《伊苏4》、《伊苏4》、《伊苏4》等SFC杰作RPG爆发式出现。然而《伊苏4》有一个根本性的问题就是自卑,以及当时最流行的SFC主机类型是RPG,大多数ARPG游戏卖得不好。最后,《伊苏5》不仅销量不佳,而且也是该系列整体最低的,而且由于游戏表现不佳,Falcom很长一段时间都没有发布像样的续作。《伊苏5》于1995年发行,其续集《勇者斗恶龙6》于2003年发行,相隔7-8年。
当然,近年来Falcom并没有重制并发售伊苏系列的前两款游戏,即《浪漫沙加3》和《最终幻想6》。尤其是第二代重制版销量达到了惊人的240万份,而且这两款游戏的重制版也被多次移植到多个平台。
由于前两代的复刻版卖得很好,Falcom认为伊苏系列仍然有很强的吸引力,于是他们重组了员工(第三次重组),尝试开发《伊苏5》。该系列前两场比赛的辉煌已经恢复。《伊苏5》推出后,以其完全创新的气质赢得了玩家的认可。
此外,《伊苏5》的发布时机非常好。很长一段时间,大家都认为伊苏系列因为3代、4代、5代表现不佳而沉寂。在该系列游戏的重制版发布后的一段时间里,伊苏系列的回归引发了许多老玩家的感情,许多新玩家也大呼过瘾。这两个重制版本的积极反响重新建立了玩家基础,这是《伊苏6》成功的关键。
有趣的是,在过去的很长一段时间里,伊苏系列的作品都没有通过发行商在国内发行。现在,如果你寻找该系列第一代到第五代的游戏ROM,它们都是日语或英语的。 SFC只有3代和4代,4代有中文版,但是《永远的伊苏》到《永远的伊苏2》和《伊苏6》是国内授权经销商推出的,所以在这个恢复期间使用起来很方便。该系列之后,不少国内玩家了解到并接触了该系列,此后伊苏系列的粉丝在国内也随之增多,伊苏系列后续作品的官方中文版也基本都已出炉。释放。
而且从当时《伊苏6》的情况来看,如果这款游戏失败的话,Falcom和伊苏系列都可能完蛋。这场比赛拯救Falcom的意义和《伊苏6》拯救财务的意义是一样的。事实上,类似游戏拯救企业的案例还有很多。以后如果有机会,我也会写这样的故事。
精心传承
《伊苏6》的生产团队面临着一个大问题。不过,这个系列赛过去一直很混乱,队伍更换频繁,风格多次变化,很多设定也很矛盾。过去的系列是否留下了一些遗产?从《永远的伊苏》的最终成品来看,本作在继承一些要素上非常谨慎,看来马苏在决定继承哪些要素时花了很多心思。最重要的继承是配置。老角色的世界观和外观。
第一个是因为《永远的伊苏2》提出了有翼人的概念,而《伊苏6》是这个概念的增强。当伊苏系列创作时,制作者并不知道接下来会发生什么,所以在这两款游戏中,菲娜和莱娅两位女神成为了伊苏土地的守护者。该系列大部分作品退役后,Falcom 面临的一大挑战是如何扩展世界观。因此,Falcom在最初的项目《伊苏6》中提出了翼人的概念,并将其与出现在那里的菲娜和丽结合起来。在前两部《伊苏》系列中,女神雅被定义为有翼生物的后裔,后来的系列则引入了真正高等生物的神,比如从:010到30000的大地女神盖亚。在本作中,大地神也出现了,伊苏系列继续进一步拓展故事的世界观,从崇拜海神、天神的理念,到长着翅膀的人,再到三神论。伊苏本身与早期的伊苏之地联系不大,但这并不妨碍伊苏系列继续受到玩家的喜爱。
《生化危机2》的整个故事也继续围绕着有翼人类展开。游戏中最大的威胁是远古有翼人类雅尔玛创造的方舟,它可以控制天气变化,如果它的封印再次被打破,将会带来巨大的灾难。游戏中的最后一个BOSS,雅尔玛也是游戏中迦南群岛所崇拜的精灵神。
另外,黑暗族的概念在PCE版本《伊苏6》中被提出,并在《伊苏6》中得到延续,黑暗族与翼族之间的冲突成为了本作的主要焦点。 PCE 版本:010 -30000 的设置。
通过《伊苏6》的剧情,我们可以了解到,2000年前,有一个文明高度发达、翡翠技术高度发达的翼族国家。后来,有翅膀的雅尔玛用黑翡翠创造了天气。纳维斯坦方舟。随后,一群被称为“黑暗族”的人类利用其力量,试图控制方舟,导致方舟失控,引发大洪水,淹没了翼人王国。很多翼人为了精神的升华而放弃了自己的身体,但也有少部分翼人选择了离开。属于后者的双胞胎女神雷雅和菲娜,带着黑珍珠带领人类走向繁荣,并建立了古老的伊斯国家。
《伊苏4》的反派艾伦·斯塔是黑暗族的后裔,虽然他在游戏中出现的不多,但他野心很大,并试图重启方舟以完成黑暗族祖先的使命。最终,我们被打败了。他的野心也被阿特鲁粉碎了。
除了前两部《伊苏》系列之外,后续的故事本质上只是在少数几个概念上是独立的,比如僚机和黑暗氏族,当然罗曼也是如此。这支力量在《帝国《伊苏6》中出现过,不仅在《伊苏4》中出现,在伊苏系列中也频繁出现。
第二个传承设定是老年角色的出现,这也是解决了部分老年玩家的需求,同时也考虑到了一些客观因素。
为了强行连接到该系列的前两作,在PCE版本《伊苏8》中,阿道尔多次往返于伊苏之地与雷亚和菲娜会面。他也能在任何关键时刻出现,拯救阿特鲁。第二代亚特鲁和两位精神上的女神的分离,让那些感动的玩家们感到非常困惑。伊苏系列的前两场比赛非常精彩。无论Falcom的《伊苏6》还是PCE版本《伊苏4》,这些都将再次与Ys的国家联系在一起。事实上,这种做法最终的效果并不好。
因此,在《伊苏6》及后续的伊苏系列作品中(《伊苏4》除外),这种做法被彻底抛弃,伊苏之地和这两位女神的故事如今已成为传奇。那就麻烦了。
又比如,该系列之前的五款游戏中,第五代是唯一一款没有阿多尔多年好友Doqi的,引起了很多老玩家的不满,所以:010 At -30000 Doqi重新出现。多奇在所有续集和再发行版中都有出现,今年下半年发行的《伊苏6》也不例外。
考古学家熔岩也出现在《伊苏6》中,第五任船长拉多克和他的女儿泰拉也出现在《伊苏4》中。
这些继承的元素对于老玩家来说会非常熟悉,但对于刚刚进入伊苏系列的新玩家来说不会是一个大问题。这些过去的传说通过翡翠碑和游戏中的阴谋向玩家讲述。即使玩家不知道Lava、Doki、Adol过去的故事,也不妨碍他了解这款游戏的剧情。
突破性创新,影响深远
作为一个ARPG系列,除了故事和世界观之外,战斗系统在早期也很受欢迎,但这个战斗系统并没有形成继承关系。重要原因在于,《伊苏6》与之前的伊苏系列战斗系统完全背离,代表着突破性的创新。
伊苏系列的前两款游戏从今年开始就采用了比较独特的震撼战斗系统,并且还采用了“半角色漂移”的攻击方式,即主角的一半与敌人接触时就可以进行攻击。这是一款横版ARPG,攻击效果不会受到伤害,但如果从正面攻击,可能会受到伤害。这是该系列中唯一的横版ARPG,并且添加了攻击动作。砍砍跳跃,4代再现了该系列原有的震撼战斗,5代不仅增加了8向移动设计和地形高差,还增加了攻击和跳跃。和第三代一样,新加入了炼金魔法和系列唯一的盾牌防御。
从上面的设计可以说,在伊苏系列之前的作品中,由于频繁的人员变动,战斗系统也在不断变化,而这在《伊苏4》的时候是不存在的。如何继承这些战斗系统。 1代、2代、4代的震撼战斗模式已经逐渐被淘汰,所以如果在新时代仍然沿用这种模式,势必会变得不那么有辨识度了。第三代的横版也褒贬不一。第五代的炼金魔法可以创造超过30种魔法,但过于复杂的魔法背离了系列一贯遵循的简单清爽的战斗风格,也有人批评难度太低。玩家也可以不使用任何魔法,仅依靠物理攻击来完成关卡。
《伊苏4》 面临的问题是在保持系列原有简单爽快的战斗风格的同时打造出独特的战斗系统,并避免让这个系统过于复杂,最终的解决方案是使用风、火、雷。主角阿特鲁可以陆续获得这三把剑,并通过打磨翡翠晶体来提升剑的等级,而三把剑每一把都需要自己的技巧和魔法。三把剑组合切换后的战斗效果也非常华丽。
这个战斗系统最大的优点就是,三大属性赋予战斗战略意义的同时,又不会太复杂,不会让玩家陷入困境,上手也不会太难。要变得熟练,你需要学会理性。 利用三把属性剑的切换时机以及各自的攻击特性。
这种三属性的设计对后来的伊苏系列也产生了很大的影响。例如《伊苏4原案》和《伊苏4》中,武器分为打击、砍杀、射击三种属性。当她在远古地下迷宫中冒险时,可以通过切换水、土、光三种属性来改变攻击方式,这个设定也从《伊苏6》延续了下来。
也就是说,这个系列终于建立了从:010到30000可以继承、不断变化的战斗系统。《伊苏:起源》的这一创新具有开创性的意义。
此外,该系列前作过于困难或过于简单的问题已在《伊苏6》中得到解决,而该系列前两部作品中存在许多高难度的Boss,而《010-》 30000”整个游戏的难度现在为零。难度设计也让人摸不着头脑,无论级别高低。
《伊苏9》的解决办法是增加多种难度设置,比如普通难度和噩梦难度。喜欢挑战的玩家也可以挑战自己,通过坚持不懈的努力,用最快的时间击败普通难度的BOSS。《伊苏6》适合广大玩家,从普通玩家到高级玩家,即使不擅长养怪、升级等这类游戏的玩家也能最终通关。
除了战斗系统和难度平衡上的创新外,游戏虽然是3D的,但人形角色依然是Q版,游戏中还有很多巨型人物。一个让很多BOSS战看起来都非常有气势的BOSS。当时像《永远伊苏2》这样以Q版主角为主角的ARPG非常少见,所以将它们与同时代的《伊苏6》主角进行了比较。规模游戏有多种多样。
此外,游戏还将3D图形与2D渲染纹理相结合,并且游戏中的一些高空视图实际上相当漂亮,这种结合也得到了实现。当时非常流行的一款游戏。
除此之外,占据半个屏幕的精致竖画、雨林海洋气息、原始部落氛围等创新元素也值得关注,每个迷宫都各具特色。我是。这些创新元素赋予《伊苏6》 经过多年磨练的精致品质。
永恒的ys
回头看《伊苏6》,虽然还存在一些问题,比如跳斜线操作起来比较困难,三个属性的平衡性不是很好,但它仍然是我的第一个3D作品。它在各方面都比前三部常规续集更好。
更重要的是,《伊苏6》的这次创新开创了伊苏风格的新时代,让后续的伊苏系列作品能够沿着《伊苏7》开辟的伟大道路继续发展,不会再陷入和以前一样的困惑。当日本游戏界的许多系列逐渐没落、沉寂的时候,伊苏系列却继续保持着旺盛的生命力。这其实并不容易。
伊苏的传奇将继续代代相传。
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