伊苏:编年史,伊苏编年史攻略秘籍

(一):黄金时代

总的来说,纵观伊苏系列的发展,有很多值得发现的地方,更不用说伊苏系列这个已经发展了很多年的系列的声誉、地位和影响力了。每个系列都经历了五个时代:黄金时代、混沌时代、白银时代、过渡时代和新时代。

作品特点

在《伊苏》系列之前,《屠龙者》系列是Falcom最成功、最知名的系列。如果说这个系列的代表作《Dragon Slayer II》只是Falcom在ARPG上的尝试,那么伊苏系列后来将被称为Falcom的招牌游戏。第一代对ARPG相对较新的日本产生了巨大的影响,与TE相比,YS基于经典的ARPG模式震惊了当时的人们。我们在保持平衡的同时加快了战斗节奏,增强了经验和装备,提高了可玩性。

第一个伊苏系列的图像变得极其粗糙。

游戏的初衷是“亲民”,即游戏的难度设置应该让普通玩家能够充分享受游戏的乐趣,而不是为了提高游戏的可玩性而盲目提高难度。游戏对人很友善。抛弃了当时“RPG=高难度游戏”的概念,玩家能够非常轻松地进入游戏世界。首先,《伊苏I》的战斗方式采用了非常简单清晰的与敌人碰撞的方式,这取得了意想不到的良好效果,但除了组合方式之外,还采用了“半角色偏移”。 “方法——也就是说,如果你与敌人的身体半接触,你就可以毫发无伤地攻击敌人,而如果你即使受到伤害也保持不动,你的生命值也会恢复。对于解谜部分。如果你足够努力,你总会找到解决问题的方法。它的控制设计在当时非常友好。

早期PC-88版本《伊苏》的屏幕

半字漂移攻击方法图解

PCE版本《伊苏》的图形有了很大的发展。

作为《龙剑》系列卖点的解谜在原作《伊苏》中得到延续,但难度较前作大幅降低,使得冷静分析解决疑难问题成为可能。事实证明,伊苏的“亲民”定位不仅仅体现在战斗上,对于新玩家来说也体现在方方面面。

原版伊苏还制作了令人惊叹的移植到FC、MD、SFC、PC-E、SS、PS2、PSP等,ARPG界为伊苏做文章,各大公司也纷纷开始移植。 ARPG不是伊苏创造的,但ARPG未来的成功肯定与伊苏有很大关系。

接下来的第二款游戏有着流畅的游戏玩法、精美的地图设计以及即使在20年后仍然被认为是最好的音乐:除了岸本智彦和古田雄三之外,JDK乐队也参与其中,成为最全面的游戏。在YS系列中。创造了音乐,堪称当时的梦想组合。

至于这款游戏,许多老玩家抱怨难度太简单,系统不平衡,但《伊苏2》在12年后重制到PC上后仍然大受欢迎,销量达到240万份。

本作与前作一起构成了完整的长篇故事,使YS系列成为F连的代表作,并为后续续作奠定了基础,有着清晰独特的奇幻世界设定。

然而伊苏1和2成功后,整个制作团队突然解散,伊苏之后的计划几乎全部被搁置,PC-88和后来的PC-98也停产了。我的印象是,Ys最终以1和2结束,留下了许多老兵,直到1999年以《永远的伊苏》的形式复活。

《伊苏2》中的莉莉娅

MSX2版本《伊苏2》当时的光影效果非常好。

出生年份背景

很多人认为原版伊苏系列是日本ARPG游戏的起源,但事实并非如此。

在当时的日本电脑游戏界,Falcom的《屠龙者》系列、TE Soft的《Hydride》系列、Crystal Soft/Crystal Soft的《幻想之心》系列并称为三大国产(日本)电脑角色扮演游戏。

在美国,有人认为第一款带有A.RPG元素的游戏应该是美国DynaMicro, Inc./Tandy Corporation的Dungeons of Daggorath。这款游戏可以说是一款利用线条创建3D视图的游戏。早期的3D 游戏《戴格拉斯地下城》(Dungeons of Daggorath,1982)添加了各种各样的武器和怪物、详细的音效和“心跳”生命条。着陆平台是配备TRS-80彩色计算机的Dragon 32/64。无论如何,到底哪部作品才是A.RPG的起源,仍然存在争论的空间。由于《屠龙》的非实时性,未来的动作角色扮演游戏并没有遵循《屠龙》设定的基本规则。真正为日本动作角色扮演游戏奠定了基础的是《Hydlide》的发布。 1 个月后的TE SOFT。

1984年12月13日,日本公司TE SOFT发布了著名的A.RPG 《Hydlide/梦幻仙境》,后来被后人称为动作角色扮演游戏的起源。这款游戏对于动作角色扮演游戏来说非常重要,后续的塞尔达传说系列、伊苏系列等A.RPG大作都是基于它开发的。这并不是脱离这个游戏基本框架的东西。该系列的第三款游戏,《Hydlide III-the Space Memories》,于1987年11月21日发布,为后来的在线角色扮演游戏(MMORPG/MMOARPG)奠定了基础。

《梦幻仙境》的照片看起来也很粗糙。

以伊苏系列为例,最初的伊苏战斗系统吸收了TE SOFT的《Hydlide》和《Dragon Slayer II-Xanadu》战斗系统的部分功能并进行了强化,并通过吸收自身作品的优点和我这里有其他公司的作品。战斗时的战斗能力,以及剧情部分的动作和刺激程度。

关于TE SOFT的氢化物吸收和独特的《Dragon Slayer II-Xanadu》战斗系统设计,与敌人碰撞=攻击敌人并消灭敌人的设计从屠龙系列第一代就已经存在,但仍然是非常原始的那时候,到了《屠龙者2-世外桃源》的时候,它就成了你真正必须学习的战斗技能,而氢化物也是一个你击中敌人=攻击敌人的系统。

在西方,前几款《伊苏》游戏的战斗系统甚至被称为“世外桃源”式的碰撞系统。由此可见控制方式与FM-7/FM-77型号《Dragon Slayer II-Xanadu》完全相同。在战斗中按Ys —— 移动方向键后,你的角色将继续朝该方向移动,直到按5 键才会停止。与《Dragon Slayer II-Xanadu》 中战斗时的移动需要像素精确不同,Ys 简化了与Hydride 相同的身体位置概念,正面碰撞时双方都会受伤,攻击时只有敌人受伤。做。从你这边到敌人那边。

《Dragon Slayer II-Xanadu》也是一代人的杰作

一块切成两半

与我们熟悉的《空之轨迹》类似,《伊苏1》和《伊苏2》原本计划作为一款游戏发行,但由于空间和档期问题,不得不分成两部单独的游戏发行。然而,这产生了一些意想不到的后果。削减一半的原因是,由于当时游戏硬件的能力和卡带的容量有限,不可能在一款游戏中塞入太多的内容,但最初的《伊苏》系列却有过于庞大的结构。它超出了一款游戏的容量,所以我只能无奈地把它分成两游戏。因此,第一代留下了很大的悬念,也吸引了很多玩家,让他们对第二代的发布充满期待。第二代也非常出色,让这个系列名声大噪。

地位和影响力

虽然伊苏系列并不是第一款ARPG游戏,但毫无疑问它的影响力和成就远远超过了Falcom之前的任何一款游戏。在创造伊苏系列之前,Falcom最引以为豪的系列就是《屠龙者》。就是龙剑系列,但之后伊苏系列逐渐成为代表Falcom的著名系列。很多玩家一听到Falcom,第一反应就是伊苏系列。当然,伊苏系列也很棒。虽然无法与作为ARPG的塞尔达传说系列相提并论,但从销量和影响力来看,一个诞生于那个时代的系列能够延续至今并保持一定的影响力,实属不易。

另外,随着Ys系列的推出,Falcom进一步巩固了当时大厂的地位,但象征这个问题的一个案例是当时刚刚成立的Square收购版权的案例到它。有机会将伊苏系列的前两款游戏移植到某个平台,但由于该公司技术能力较差,移植效果很低,当时的Falcom 高管对Square 非常不满。后来就变得不情愿了。与Square 的合作表明Falcom 是当时日本顶尖的游戏公司之一。

此外,随着伊苏系列前两款游戏的成功,许多游戏公司要求移植这两款游戏。这说明这些游戏在当时是很常见的,就像上面提到的那样。这两部作品都出现在所有游戏平台上,甚至在PS2、PSP、NDS等平台开发之后,这两款作品也是唯一在日本受到类似待遇的作品。

伊苏系列的流行也随之出现了许多模仿者,例如XAK系列和多年后登陆PC的飞羽三部曲。早期伊苏系列令人震惊的战斗风格。

仿照伊苏系列的飞羽系列

伊苏莫德的诞生

Ys系列自诞生以来所具有的一些特征一直延续至今,这些特征共同构成了所谓的Ys模型,而Ys系列在其他方面也变得完全具有辨识度。区别和区别。

FC版:010至30000的封面是该系列的象征性女神雕像。

游戏的特点之一是,主角阿特鲁总是在某个地方失去意识,每次醒来,他都会在这个地方开始冒险,结交一些朋友,最后发现一些迷宫。基本上,这个简单的故事结构延续了原版《伊苏》:困扰该地区的幕后真相,大老板被击败,亚特鲁不可避免地与该地区的一名女性发生了关系。该系列整体上没有太大变化。最重要的是,主角亚特鲁从来不会像《勇者斗恶龙》系列中的主角那样,用一种让他感觉自己被取代的方式说话。

亚特鲁,系列永远的主角

第二个特点是战斗的简单和爽快,这一点一直延续到了后来的版本中,也是伊苏系列的一大卖点,但即便如此,魔法、属性、精炼等系统也一直沿用在这款游戏中。系列。简单和令人兴奋的原则确保它不会变得太复杂而让玩家不知所措。也许正是这种简单性,让这个系列得以流传至今,没有被淹没在历史的浪潮中。

第三个特点是游戏的整体优雅。从建筑到云彩,从音乐到剧情,一切都给玩家一种精致优雅的感觉。这是当时独特的游戏文化,这些特征是后来才出现的。系列不断延续,形成了伊苏独特的文化氛围,并持续吸引着众多玩家。

伊苏系列早期的插画有着神秘的文化气息。

(二):混乱时代

在《伊苏》大获成功后,Falcom本来应该延续这个系列的传奇,但由于伊苏系列团队的大规模离开,Falcom别无选择,只能通过让其他团队来维持这个系列的生命力。接管并外包它是不可能的。然而这一举动却让伊苏系列陷入了多年的迷茫和迷茫,直到今天,很多玩家都认为这是该系列的一段黑暗历史。

唯一的例外是《伊苏1+2》

三年后,结伴旅行的阿多尔和多奇来到了多奇的家乡——菲尔格纳。每个人都踏上了新的冒险之旅,以拯救城市于危机之中。 《伊苏III》作为该系列的第三款游戏,引起了极大的期待和关注,其多重移动背景的运用非常漂亮,很快就成为了热门话题。系统方面,伊苏III由于是横屏结构,所以去掉了传统的“半字符偏移”系统,而是由于攻击时无法进行身体接触而增加了跳跃功能。与前作相比,斩刀法的动作元素明显增加。另外,由于亚特鲁在前作的故事中失去了魔法,所以在《伊苏III》中亚特鲁无法直接使用魔法,而是被具有特殊功能的“戒指”所取代。装备戒指时,将应用“戒指能量增加系统”——,随着时间的推移,角色的各种参数都会提高。攻击力加倍的“能量环”和伤害减半的“防御环”的威力尤其强大。正确使用这些道具将有助于您顺利地玩游戏。此外,计算机性能的改进使得最终boss变得更加难以征服,视角的改变使得角色变得更大,在场景中更具表现力。同时,《伊苏III》采用CDROM作为载体,可存储大量数据,并有配音演员为主要角色配音,增强故事的解读力。

尽管系统进行了许多更改,但与当时难度较高的游戏相比,《伊苏3》仍然保留了当时的简单风格和清晰的控制。每个场景的地图结构都比较简单,非常容易记忆,没有复杂的解谜元素,场景中的道具种类较少,操作简单易行。大多数操作都是通过键盘完成的,即使是动作要求比较高的BOSS战,也始终给人一种达到一定等级后就可以轻松上手的感觉。伊苏系列的目的。

第三代是该系列中唯一的横向卷轴动作游戏。

遗憾的是,《伊苏III》虽然便捷的操作性和细致的横屏制作是亮点,但由于系统创新和风格变化,玩家评价出现两极分化,世界观和故事设定都受到很大影响。它似乎也不像它的前身那么有吸引力。换句话说,伊苏III的革命并不成功。另外,《伊苏III》的编程部分据说是由Falcom总部的SORCERIAN(《七星魔法师》,横轴ARPG游戏)制作组开发的。也许这可以解释风格上的差异。

《伊苏3》 战斗类似于《七星魔法使》 战斗

双版本《伊苏3》

《伊苏IV》的开发源于Hudson,该公司移植了前三款伊苏游戏的PCE版本,并强烈要求Falcom开发新的伊苏系列。当时的Falcom是—— 《伊苏4》,人员上没有余地,能源发展也是《Dragon Slayer VIII-风伝说》。经过讨论,决定Falcom负责剧本和音乐,其余部分由Hudson先生接手,他移植了PCE版本“《伊苏IV》”和“010-” 30000”和移植了SFC版本的“Tonkin House”先生。伊苏III版本由Falcom、世嘉等有合作关系的3家公司前来制作。最终,除了MD-CD版胎死腹中外,其他版本均顺利售出。然而,无论游戏本身的质量如何,Falcom 都太满足于依赖其他公司来制作它们,而且两款游戏的剧情差异如此之大,以至于引用了两个版本,使它们成为两款完全不同的游戏。不同版本的伊苏根据世界设定的不同,游戏的世界观程度也不同,但原版伊苏的世界观是有矛盾的,但毕竟这个游戏是兼容的,所以正式版是存在的。没有正式版本;两个版本互相参考。 作品本身就包含着混淆伊苏正统世界观的矛盾。

SFC 版本《伊苏I+II》

1991年,世嘉的MD正与任天堂的SFC打得难解难分,面对逐渐衰退的日本电脑游戏市场,Falcom出于自己的目的转向游戏机行业。成立了一家合资子公司Sega Falcom,负责将Falcom 游戏移植到Sega 游戏机上。

《伊苏III》开发时自然是计划以MD-CD的形式发行,但由于开发公司是Falcom直接参与的,所以实际上可以说是Falcom负责的正统伊苏IV。不幸的是,玩家看不到它。漫长的开发过程开始对世嘉造成影响,因为世嘉专注于下一代游戏机世嘉土星(Sega Saturn),而且尚不清楚它是否能够因MD-CD 的流行而收回成本。后来由于世嘉Falcom的壮大而分崩离析,MD-CD版的伊苏IV最终消失了。

带领埃斯塔尼亚和伊苏走向和平的阿多尔继续他的冒险。从时间上来说,《伊苏IV》并不是《伊苏III》的续集,但它延续了《伊苏1》和《伊苏2》的故事。伊苏IV 也是伊苏唯一一个没有Falcom 版本的版本。 “苏。有人说这是异端,有人说这是杰作,还有人说这是伊苏系列的黑历史。

《太阳的假面》(太阳假面/SFC版)和《伊苏的黎明》(PCE版)两个版本的字幕不同,但表面上都是官方版本,而且都以“Ys”开头。 《苏IV》是SFC版和PCE版的两家开发商基于Falcom准备的“官方设定”,以自己独特的理解同时打造的一款完全不同的游戏。故事背景是塞尔塞塔的树海,故事内容与第一部几乎相同,进一步拓展了伊苏古国的世界观。评价一般,甚至被戏称为“消化不良”。当时乘着PCE和SFC的顺风车的大作不乏其人,但与《最终幻想》、《玛娜之梦》等大作相比,《伊苏IV》显然缺乏实力。

两部不同的电影《伊苏IV》回归了前两部电影的模式,但战斗系统以撞击为主,但故事情节却有所不同。从剧情上来说,SFC版更加忠实于“官方”版,但即便是充分展现哈德森实力的PCE版,也有与“官方设定”相矛盾的剧情,让人难以忽视。华丽的动画比SFC版好多了。另外,在系统方面,SFC版本容易失控,而且魔法系统虽然还可以,但敌人太远太强,很难接近,所以评价不高。相比之下,PCE版本在可操作性方面延续了《伊苏I》和《伊苏II》的传统。因此,可以说这两个版本各有优点。

PCE版本《伊苏4》

淡季《伊苏IV》

《伊苏V》是Falcom开发的第一款也是最后一款SFC游戏,故事离开埃斯塔利亚,前往异国他乡非洲。在这里,阿多尔开始了新的冒险,揭开一座消失在沙漠中的神秘古城的谜团。

从很多方面来说,这款游戏的支线故事都是最多的。—— 没有关于古代伊苏王国或创造伊苏的翼民的故事,只有亚特鲁卷入了一个事件。主角是故事主角的养父尼娜和活了数百年的恶魔斯蒂卡。 《伊苏V》不仅将《伊苏III》的动作融入到故事中,战斗系统、配乐都是彻底颠覆传统电子音效的全新尝试。摇滚一代。与《伊苏III》一样,《伊苏V》的改动在一些玩家中也存在争议。与该系列其他游戏相比,该游戏最大的特点是难度极低,33,354名玩家在熟悉操作后可以在10小时内完成关卡。

游戏的战斗系统参考了SFC经典《伊苏4》和《伊苏5》等游戏。例如,增加了挥剑动作,根据武器的不同,可以进行不同的砍击动作。请参阅PCE 版本。它设计为8个方向(《天地创造》)移动,地形高度变化后会出现跳跃,但问题是跳跃判断相当模糊,无法躲避大部分敌人的攻击。大多数情况下只能用来跳过障碍物和少量敌人。

同时,本场比赛也是该系列赛中唯一一场拥有防守护盾的比赛。与之前的游戏不同,玩家可以使用盾牌来阻挡敌人的攻击。魔法系统也进行了大幅调整,本作中的魔法可以通过将六种元素石按照一定的规则组合起来创造出各种炼金魔法。系列共有三十多种,可惜它们的魔法虽然强大,但除了野猪BOSS可以用魔法战斗之外,其他BOSS的魔法都因为BOSS强大的力量而暂时失效。虽然在正常战斗中几乎无法使用,但大规模的魔法需要很长时间才能发动,而且即使发动了,敌人也还活着,所以敌人经常会离开。激活后的攻击范围一般情况下,前期剧情中合成的最基本的火球魔法经常被使用,但在本游戏中,无论是在BOSS战还是普通战斗中使用,几乎都不能令人满意。虽然这款游戏的地位相当尴尬,但是这款游戏是该系列中唯一一款武器经验值和魔法经验值分离的游戏,所以玩家还是需要使用魔法的。

《圣剑传说2》的照片在当时来说还是不错的。

针对第三代中谜题数量少的问题,本作也进行了调整以适应这个问题,例如水洞前的按钮机制以及沙漠地区的玩法。其他功能包括购买和出售武器的能力,保存文件只能保存在特定位置,以及更改菜单颜色和服装颜色的能力(Adol的头发颜色也可以通过作弊更改)。 Falcom当时的游戏风格体现了让其更贴近家用游戏的想法,与之前的游戏完全不同,但伊苏系列留给玩家的固定印象仍然存在,但这些问题仍然存在。这不是一个有趣的地方,因为这款游戏的战斗系统缺乏完美,这正是这款游戏的创新之处。另外,还有很多道具和bug无法通过正常途径获得,游戏的完成度相当低。

这款游戏最大的缺点是敌人的强度,而缺乏著名的boss是伊苏的一大乐趣,但这款游戏本身就有21个生命值恢复物品。而且在BOSS战的时候可以随时使用这个来碾压BOSS。最后要打3个BOSS,敌人很强,但有了这个补充生命的道具,完全可以忍受。敌人从头到尾的攻击。

剧情也是一个大问题,不过和之前的伊苏系列相比,这款游戏的剧情设计完全不相关,除了主角亚特鲁之外。这是必看的。该系列已不复存在。这后来成为一些人在讨论伊苏系列时批评的话题。

《伊苏IV-伊苏国的黎明》 几乎没有难度

外部威胁也是Falcom的一个隐患。伊苏V 选择了一个非常糟糕的发布日期。 1995年,游戏机开始向下一代游戏机过渡,SFC迎来了最后的推出狂潮。日本国民RPG《勇者斗恶龙》系列的最新作品《伊苏5》于12月9日发售。对于Falcom 来说,将游戏的发行日期定在12 月并不是一个好时机。

1995年终极杰作《伊苏5》

Falcom在电脑游戏市场有很大的吸引力,但在主机市场却缺乏吸引力。另一个重要因素是之前其他游戏公司在SFC上发布的Falcom游戏表现不佳,比如Koei移植的两款Brandish游戏,Falcom的《勇者斗恶龙VI-幻之大地》(后来消失了)和Tonkin的:010。 -house.-30000 质量一般,无法与PCE版本相比。

PCE上众多优秀的Falcom移植大作与SFC上缺乏优质Falcom游戏且大多数移植质量较差形成了鲜明的对比。 Falcom对其他公司糟糕的移植过于手软,SFC玩家已经对Falcom的游戏形成了固定的印象。要知道,在这样的条件下,游戏想要成功就更加困难了。其想法是迫使玩家在质量完全未知的游戏和基本质量有保证的作品之间做出选择。虽然Falcom在发售前就进行了试玩等特殊活动,但还是不够,而且由于外部环境以及游戏本身的一些缺陷,《勇者斗恶龙VI-幻之大地》失败了。

另外值得一提的是,SFC主机上的玩家还没有真正拥抱ARPG游戏。《》 虽然这款SFC大作在玩家中家喻户晓,并且也由ENIX发行,但该游戏最终只售出了一台。此外,自《伊苏IV-Mask of the Sun》起,代理商已结束与游戏开发商QUINTET的合作关系。因此,选择SFC平台并不是一个明智的选择。

奇幻巨作《伊苏V》

之后,由于这款游戏的失败,Falcom最终放弃了游戏机的开发,全新的伊苏系列再次被冻结,而这种冻结持续了八年。

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