传颂之物斩 剧情,传颂之物斩好玩吗

《战法牧师》版无双乱斗

坦白说,无双游戏一般都会给人一种不难制作的错觉。然而,每当此类游戏出现时,其质量往往都不尽如人意。我只能说,动作王卡普空制作的《战国BASARA》还不够。 2023 年发布的《传颂之物:斩》 的整体性能与2005 年的原始《战国BASARA》 甚至还没有接近。

无双的一大特点就是爽快的手感,虽然光荣的无双系列和战国BASARA系列经常被批评手感薄弱,但割草的爽快感却让玩家不会感到无聊。玩的欲望让对此充满热情的玩家忘记了自己。遗憾的是,《传颂之物:斩》最缺乏的就是爽快感。

给一款无与伦比的游戏带来欢乐的元素有很多,但最具视觉冲击力的当然是失败次数,可以达到数百甚至数千。敌人在屏幕上蜂拥而至,主角在数千名士兵中从左到右战斗,兴奋自然是自然的。为了获得完整的体验,你需要在广阔的地图上设计一场伟大的战争,而不仅仅是增加敌人的数量。换句话说,需要证明敌人的存在是正当的。

《战国BASARA》 第一代的批评之一是地图过于简化。尤其是与光荣的无双系列相比,无双游戏由于缺乏详细的战场设计,容易产生审美疲劳。不幸的是,《传颂之物:斩》的地图设计等级还不到《战国BASARA》的一半。

首先是战场太小。《传颂之物:斩》 即使玩完整个游戏,也没有一场战斗能让你感受到地图的广阔。用《真·三国无双》骑马太慢,用《传颂之物:斩》不可能走完全程。对于小地图,玩家能做的事情非常有限。大部分战斗都是为了击败指定数量的敌人,但整个故事中却很少有强大的敌人,大部分都是无名的渣男。敌人的出现没有任何规则。在需要击败50个敌人的任务中,现场会出现一波又一波的敌人。如果需要击败某个Boss,它会当场生成。玩家只需机械消灭敌人即可通关。

造成这种局面的一个重要原因就是剧情与战场的不融合。游戏分为战争模式和自由任务模式。战争编年史讲述了整个故事,是的,它确实“讲述”了故事。 《战记》大约70%是人物对话或旁白,整个时期穿插的战斗很少,有些章节完全是剧情对话。而战斗往往只是故事的一小部分,只是“填补”一个小战场。自由模式是一种独立于故事的战斗,纯粹是一个可以升级和收集道具的地方。

无双游戏一直都是事件驱动的,分成多个独立的战斗,事件直接在更大的对话情节中讲述。我只能想象这将是一次多么糟糕的经历。

此外,《传颂之物:斩》的另一个缺陷是行动体系的过度贫困。只是因为标准攻击太差,连《传颂之物:斩》的级别都达不到。角色战斗主要以普通攻击和冲锋攻击为主,动作单调,连续攻击的设计过于简单,缺乏变化。同时,在战场上看不到角色的移动信息,不方便玩家在前期适应角色。这可能是因为制作组觉得没有必要提供这个功能,因为衍生技术太少了。

尽管动作系统不佳,但制作团队似乎有制作传统动作游戏的精神,甚至想打造一招决斗的风格。例如,你可以在敌人攻击的瞬间闪避,实现透视躲避。您可以通过从后面攻击敌人来造成额外伤害。然而,当这些原本善意的设计与无双模式结合在一起时,产生的效果却变得不尽如人意,甚至没有必要。既然选择了无可比拟的模式,为什么还要选择微观管理的道路呢?双方的兼顾,最终都没有做好。另外,如果你想更接近传统动作游戏,仅仅依靠躲避是不够的,还需要良好的敌人设计和AI。

不幸的是,《真·三国无双5》 中没有一个精心设计的敌人,更不用说人工智能了。 BOSS的威胁纯粹来自于它的韧性。破坏韧性会导致创伤引起的僵硬。毕竟很多游戏都有类似的规则,所以我们不能说这个设定本身有什么问题。但从实践经验来看,韧性并不能为游戏加分。

《战记模式》的最终章还以一对一的战斗为特色,没有技术内容或生命条。经过一系列鲁莽的攻击和几个动画后,这场战斗被宣布获胜,因为这是一个过程。不仅没有展现出应有的英雄气概,战斗体验更是乏味。

整个战斗系统唯一真正好的地方就是超级杀戮动画的表现。一场战斗中只能激活一次的超级必杀,不仅有华丽的动画和特效,而且威力极其强大。看到所有角色的超杀动画或许是玩家升级的最大动力。

《传颂之物:斩》由于战场太小,动作系统较差,可玩性大大降低。再好的人物设计和吸睛的美胸也救不了。

从无双游戏的角度来看,《传颂之物:斩》 的可用角色较少。相反,如果说《传颂之物:斩》不算是无与伦比的游戏,它有自己独特的特点,但仍然值得认可。这是一个最多四名角色组队作战的系统,每个角色可以承担不同的职责,形成类似于“战术畜牧”的系统。前排坦克带来火力,奶妈负责加血,魔战士负责输出。玩家可以随时在四个角色之间切换,并根据战场情况给出不同的指令,创造出类似于多人游戏中团队作战的体验。

尽管角色数量有限,但每个角色都有不同的个性。比如主角哈利是个多才多艺的角色,既是保姆又是肉盾,阿图伊拥有出色的近战能力,乌鲁鲁萨拉纳则拥有相对较广的攻击范围。因此,我们可以说《传颂之物:斩》的角色数量较少但更加复杂,不同角色的组合更加多样化。你可以灵活地改变阵容,以适应战场的需要。你既可以按照“战斗法师”组成正常的组合,也可以组成法师团队来击败所有人。和其他无与伦比的游戏一样,攻击范围广的角色在战斗中会拥有更好的优势,而技能型风格的角色则毫无用处。

在此基础上,装备的多样性显然强化了“战术与畜牧”系统。有适合肉盾的加血装备和加仇恨装备,有适合法师的输出装备和减仇恨装备,进一步强化了队伍内不同类型角色的责任。结合阵型提供的各种特效,在策略层面上创造了更好的可玩性。

系统再好,可惜《传颂之物:斩》没有位置。当你在小战场上面对孤立的敌人时,你不必考虑太多。为什么要费力研究这个系统呢?感觉制作组很有创意,但呈现出来的效果却总是不尽如人意。另外,组队界面中提供的角色信息太少,无法直观地识别不同特性的角色,这也是玩家在初始组队时对每个角色的明确定位的结果,直接导致了缺乏,从而削弱了组队功能。有研究系统的愿望。这些细节都需要进一步优化。

总体而言,《传颂之物:斩》 是一款完全不同的游戏。剧情与战场缺乏深度融合,长篇对话不让人感兴趣。如果你想走传统的动作游戏路线,你需要仔细设计你的敌人和人工智能。如果您的目标是一条以前从未完成过的路线,您应该强调割草的令人兴奋的功能。事实上,《传颂之物:斩》 这两点都不是很好的。或许制作组需要让《战斗魔法师牧师》的队伍系统更加激进,让游戏的风格更加鲜明。

当然,对于热衷于无与伦比的游戏的玩家来说,《传颂之物:斩》还有打磨和发展角色的好处。

同时,作为一款面向粉丝的游戏,《传颂之物:斩》在保持原有的角色风格和音乐水准的同时,带来了策略游戏所没有的全新体验。无双风格也将操作门槛降到最低,即使是习惯策略游戏的玩家也能立即上手。对于该系列的粉丝来说,能够控制自己喜欢的角色并上战场就足够有吸引力了。

优势

人物很棒,音乐制作精良,战斗、魔法和饲养的战斗系统有些原创。

与战场脱节严重,战场规模太小,动作系统较差,可玩性低。

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