难度与之前相同。
Roguelike 就像砖块,你可以将它们移动到任何你想要的地方。
虽然“随机生成”和“可重复”等标签很普遍,但所谓的流氓元素已经成为广义上的标准设计。无论是角色扮演、横向卷轴通关、动作射击、卡牌构建,甚至是即时策略,只要做得好,几乎任何游戏玩法都可以加入一点随机的香料,让游戏过程变得更有味道。
是的,《无尽地牢》也是一款标准的roguelike游戏。该游戏允许您探索不同级别的随机地下城,并构建复杂且多变的角色构建。最重要的是,你可以死很多次,重新开始时会变得更强。
该游戏最多支持3 名玩家,可以在线玩,也可以使用机器人单人玩。
这只是一个普通的盗贼经历。但当你将塔防游戏与资源管理结合起来时,事情开始变得有趣。
首先,我要感谢我的老朋友世嘉,但是能够体验尚未发布的游戏真的很有价值。
虽然名字中没有“2”,但《无尽地牢》实际上是续集。第一个版本于2014 年发布,所以这是一款相当老的游戏。另外,由于篇幅原因,正式版尚未发布中文版。不过,这些并不妨碍《无尽地牢》作为一款roguelike塔防游戏的独特性。
该游戏计划于2023 年在主要游戏机平台上推出
塔防游戏一般与所谓的“灵活性”无关。当我说我喜欢塔防时,我通常是指我喜欢策略性,能够仔细地布局,然后自己控制一个关卡,在享受表演的同时消灭成群的敌人。
从我们在许多塔防游戏的现实经验来看,这确实是事实。该类型游戏的主要玩法是记住敌人的攻击路径和攻击波。玩家必须记住每个关卡的“版本”,并根据手头的资源对这个“版本”进行特定的破解。如果你能通过这个版本,就保证你能得到一个“解”,就像网上的《明日方舟》作业一样。
但在《无尽地牢》,抱歉,作业无法抄,因为没有抄可以背。事实上,《无尽地牢》 可能是我们见过的最灵活、最激烈,同时也是最危险的动作塔防游戏。
这是一种玩家必须介入战斗的塔防游戏
相比前作的角色无法控制,《无尽地牢》的续作增加了自上而下的两轴射击动作玩法,实际体验与《兽人必须死》这样的传统动作塔防游戏类似。玩家可以选择的每个角色都有专门的表现,擅长持续压制、远程输出和线防。
同时,每个英雄都有两个可切换的武器装备槽位、两个通过击败敌人来蓄力的主动技能和一个可更换的被动技能。说实话,即使减去塔防游戏,《无尽地牢》 看起来仍然是一款不错的2 轴射击游戏。战斗体验真正在线,无论是系统还是操作手感。
蓝色火焰加特林?
然而,这种令人兴奋的实时战斗体验并不是《无尽地牢》“灵活而激烈”的原因。添加新的游戏玩法充其量只是一个奖励。 《盗贼》的随机性和塔防的固定性之间的根本冲突是暴力化学反应的真正公式。
这一切的根源自然可以追溯到随机地下城风格的房间生成。在每场游戏中,玩家都会面临新的、未知的关卡分布,必须寻找敌人的重生位置并熟悉相应的防御路径。每次你打开一扇门,你就为你的敌人开辟了一条可能的攻击路径,但如果你犹豫是否继续前进,你就会错过许多潜在的资源、装备和升级选项。
《无尽地牢》的资源获取格式非常微妙,并且理念主要是回合制的。毕竟,这可能是Amplitude 的家族设计语言,来自4X 策略游戏。房间数量从:010到30000回合,玩家每次进入新房间,科技、工业和食物都会相应增加。
熟悉自己游戏的老粉丝应该对这个资源系统很熟悉。
科技点用于研发和升级各种防御塔,工业点用于建造资源增强设施和防御塔,食物用于角色升级和电池寿命。此外,无限宇宙的通用货币——星尘也出现在游戏中,可以让你升级核心水晶的各种属性,并为寂静室提供能量。
所有这些资源都必须围绕房间内的特定节点来使用,包括布置防御塔、选择资源建筑、升级角色技能等。例如,寂静室不支持任何操作,除非使用少量星尘激活。防御塔必须建在特定的节点位置,并且某些地形需要不同的设施放置。
“封锁”仍然是有效的防御策略
同样,如果选择将设施放置在特殊房间中,则这个新添加的关键节点将成为额外的防御对象。这意味着在考虑敌人的移动路线和防御塔的放置时将会有额外的分支。很多时候你可能会完全放弃某个房间,或者根本不打开某个方向的门,但“防御杀阵”是最重要的节点,因为它可以让你牵制敌人,从而发挥最大的杀伤效果。
这创造了一个戏剧性的闭环。如果你需要在游戏中前进,你就必须打开房间并找到出口,但每次门打开时,都有空气从四面八方泄漏的风险。你可以随着时间的推移分阶段思考,但定期出现的一波又一波的攻击会逐渐淹没你的决策空间。
注意小地图。不要打开右下角的绿色门。
因此,正确的开仓方式《无尽地牢》应该大胆、谨慎。玩家几乎被迫整合两种完全不同甚至截然相反的游戏风格。这种经历是独一无二的。当然,光看就知道这个游戏的学习曲线很荒唐,教程或者第一关瞬间死亡基本是家常便饭。
说到困难,Amplitude Studio 的人还是有想法的。上一款游戏有两个初始难度级别:“简单”和“非常简单”。一般来说,像这样公然嘲讽玩家的游戏基本上是比较难死的。不过,负责问答环节的官员表示,他可能不会再讲同样的笑话了。
至于是降低难度还是尊重玩家心情,有两件事必须稍后再说。
难以承受
也许对于一些塔防老手来说,规划房间的路线只是地下版本的变种,但如果……需要防御的目标本身必须不断移动怎么办?
是的,“《无尽地牢》”最大的困难之一就是改变防守位置。一旦找到通往下一层的房间的门,你就需要慢慢地、慢慢地从头到尾搬运核心水晶。你必须在沿途一波又一波的敌人中杀出一条血路,而且建造的炮塔无法拆卸。如果你的资源被归还,你甚至无法暂时改变你的武装策略。
这相当于推翻了之前的所有计划,除非我们能够从头到尾考虑核心水晶路线,并沿着所有必要的路线建造堡垒。但如果你仔细想想,你就会发现这根本上是很难实现的。首先,回合制资源获取避免了玩家随意浪费资源。其次,分布式火力布局本身就是塔防游戏的大忌。这个时候,你就得想想你已经关上的那扇门了。
当你关上门时,它就变成了一堵墙,当你打开它时,门就变成了一条捷径。道路总会被修建。
要获得星尘,您需要移动核心水晶。
总体来说,《无尽地牢》的各个元素之间的联系非常微妙,可以明显感觉到玩家做出的每一个决定和行动都会对游戏进程产生质的影响,但这种联系并没有紧密到让玩家喘不过气来的程度。游戏在其一步一结果的策略框架中,利用动作射击游戏的爽快体验,平滑了实时决策和战斗之间的节奏,大大减少了学习的惩罚感。
如果真能找到两个朋友一起玩,他们可以很冲动,喜欢到处打架,但同时也可以心思缜密,谨慎小心。两者在同一个游戏中很少出现不兼容的情况。因为最终,《无尽地牢》需要玩家完成任务并适应不断变化的现实情况。
事实证明,即使是经历过糟糕玩法的设计理念,与新玩法发生化学反应后,也能爆发出彻底的新奇感。对于以拥有“丰富经验”为工作的游戏编辑来说,电子游戏的真正乐趣在于突破这只章鱼的新鲜感和创造力。
这部作品也继承了Amplitude Studio独特的艺术基因。
当然,《无尽地牢》也与其他Rogue游戏存在一些共同的问题。诚然,系统简单而精致,但其可玩性仍然需要充分考虑内容的深度,例如添加可选角色、房间布局和敌人类型,否则数量会增加。让我们一起翻转手中的鲜花,让中国的节日热闹起来。
这也是第一代《无尽地牢》存在的问题。我们希望Amplitude能够基于这个精彩的框架构建出更加完整的随机塔防游戏。
毕竟,它非常独特,每一个创意才华的时刻都值得最好的呈现。
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