刺客信条兄弟会主线剧情,刺客信条兄弟会解说视频

文本/棱镜

1. 叙事和游戏的本质在探索游戏的叙事之前,最好先定义什么是“叙事”。叙事的概念最初用于文学理论领域,指“将话语中的相关事件组织成连贯的事件序列”,指叙事与故事的区别,或者说“讲什么”和“讲什么”和“讲什么”。 “故事”分为两部分。 “我该怎么告诉你呢?”俄罗斯形式主义是现代叙事学的起源,现代文学叙事学于1958年随着列维-斯特劳斯的《结构人类学》的出版而被确立为一门学科。电影叙事学的研究随着电影媒介的兴起而发展。电影叙事学沿袭传统小说叙事学,主要研究故事的情节安排、行为动机、人物形象和审美特征,并注重电影的技术水平。电影剧。 20世纪70年代,以结构主义和符号学为基础的电影叙事学突破了传统电影叙事研究的界限,试图从电影的一般技术要素中抽象出电影叙事的定量系统模型。电影叙事学从文学叙事学中获取一般概念和方法,文学叙事学促进了电影叙事学的研究和发展。一种游戏也被称为“第九艺术”。列夫·托尔斯泰在《论艺术》中将艺术活动定义为“在头脑中唤起曾经经历过的一种情感,并在唤起这种情感后用动作、线条、色彩、声音和文字来表达它”。 “以人们可以体验的方式表达图像。”同样的感受。如果说艺术被理解为情感的传递和接受,那么游戏的本质就和八大艺术中的文学、电影一样:都是传递情感的媒介。与文学、影视不同,游戏具有高度互动性,设计有限的规则可以解锁无限的可能性,这就是为什么游戏玩法研究(游戏学)和叙事研究(叙事学)的两种力量持续存在争论。原因。然而,由于人类创造的语言由于发声器官的限制是线性的,所以时间感也是线性的,游戏的每个过程也只能是线性的。因此,尽管像《俄罗斯方块》 和《跳一跳》 —— 这样的游戏理论上可以生成无数个不同的游戏流程,并且整个游戏过程中没有情节成分,但它仍然遵循一定的叙事结构或“事件序列”。 \’ \’ 仍然存在。游戏的流程。因此,虽然狭义的叙事可能只存在于冒险游戏等游戏类型的剧情部分,但如果我们把叙事理解为一种情感体验,那么策略游戏是可以通过缜密的思考和精心策划创造出一种满足感的模拟游戏。是一款模拟游戏。游戏带来的设计和构建的成就感,动作游戏带来的技能操控结合带来的流畅体验……这些不涉及游戏设计者预设剧情的玩法部分,显然带有情感色彩。经历,和他们的游戏过程也息息相关。因此,在这篇文章中,我将从更广阔的叙事视角来解构游戏,将故事理解为情感体验,并将情节和玩法作为叙事表达手段进行分析。

2、情感设计:著名游戏设计师陈星汉的自述《Journey》在开发《情感化设计》这样的游戏时,将剧情、美术、音乐的融合,营造出玩家随着游戏的进展而期待的感觉来改变情感。用一行字表达了玩家的情感张力。陈星汉的情感节奏设计主要参考了已经非常成熟的好莱坞电影工业的相关设计方法,例如三幕结构和“英雄之旅”模式。事实上,基于玩家情绪变化的设计并不局限于情节、美术或音乐。游戏作为一种综合性的交互媒介,可以通过多种方式打动玩家的情感。设计与情感相结合,在工业设计领域并不是一个新概念。美国认知心理学家、计算机工程师、工业设计师Donald A. Norman在2004年出版的著作《刺客信条:兄弟会》中提出了情感的概念。这种设计理念提出了综合性。理论框架。诺曼将设计目标分为三个层次:本能的、行为的和反思的。游戏的本质是以玩家为中心的情感交流,这自然需要情感设计。要理解诺曼与游戏设计相关的概念,本能层指的是感官刺激,例如图像、音乐,甚至控制器振动。行为层是指玩家必须掌握游戏规则并学会使用它们来玩游戏。当您实现游戏设定的目标时,这个动态过程会给您带来成就感和兴奋感。这是指初始过程在玩家心中产生的更深层次的情感、意识、理解等效果。这两个级别根据玩家的文化背景和个人经验一起发挥作用。显然,这三个层次是密切相关的。心理学的格式塔理论认为,知觉(可以理解为知觉)并不等同于感觉元素的集合,整体大于部分之和。这解释了为什么碎片化的本能和行为层设计会带来内省的体验。此外,在设计游戏时,特定游戏过程的情感体验必须在三个层面上保持一致。在本能层面上传达的情感更加直观。当然,在艺术和音乐领域都对抒情主义进行了详细的研究,但作为一种古老的艺术形式,它在形式和内容上都有其特点,包括黑暗的图像和忧郁的情绪,有充满活力的歌曲和乐观的歌曲。的经典联系已被广泛认可。当然,视觉和音效对于游戏的故事很重要,但本报告暂时不会关注它们。直观上,行为体验与情感体验的联系很弱。不同的玩法包括身体协调任务、形式逻辑任务、模式识别任务、时间压力下的任务、记忆和知识任务、探索任务、经济任务和概念性任务,例如推理任务、创造性/建设性任务, ETC。作业中测试的能力包括记忆力、逻辑思维和反应速度。目前的神经科学研究虽然取得了一定的成功,但不可能阐明每个人的内分泌机制(毕竟从生物学的角度来看,情绪的变化就是激素的分泌)。然而,游戏设计的实际经验允许较少的抽象探索。卡内基梅隆大学技术与娱乐中心正在开展一个学生项目,研究游戏机制如何唤起情感体验,每个学生都可以在9 天内快速构建基于情感主题的原型游戏。显然,机制和情感体验之间的关系还远未确定,因此独立游戏也存在创新的空间。

但对于RPG这样的成熟游戏品类来说,剧情和传统对玩法有一定的限制和启发。后面我们会分析《刺客信条:兄弟会》的经典玩法。内省层面的情感体验一方面源于本能和行为层面带来的印象,但另一方面又与信息密度最高的情节密切相关。这方面最重要的方法论经验就是前述对电影业“讲故事”技巧的研究。下面,我们通过对经典3A游戏《刺客信条:兄弟会》的叙事分析,观察电影叙事手法的变迁。

3、《刺客信条:兄弟会》的叙事分析《兄弟会》的游戏流程包括主线任务和支线任务。主线任务包括9个“DNA序列”,对应9个章节,共计8+8+4+9+5+。 4+5+6+2=51个“记忆”,相当于51个关卡。支线任务一共有9种,总共8+7+8+12+6+5+12+10+10=78个。 (一)主要情节和故事主要情节主要围绕埃齐奥的故居(蒙特里久尼)被敌人(切萨雷·博吉亚饰)摧毁,叔叔被杀,埃齐奥在逃亡中失去意识,却又回到罗马的故事。被救并苏醒。他发现罗马是敌人的据点,并调查敌人的情况,在那里扩张势力,重建刺客兄弟会,并与雇佣兵、强盗和妓女建立关系,最终刺杀了圣殿骑士。他成为一名熟练的刺客,夺回伊甸苹果,并杀死了切萨雷。主线剧情中人物的情绪波动可以用这样的曲线来表示:

《刺客信条》是埃齐奥三部曲的第二部,所以剧情和前部有联系。在战线结束时,埃齐奥获得了足够的财产作为新游戏。该游戏要求您经历揭露埃齐奥的事件。能力、资产等积累又开始了。根据三幕结构理论,游戏情节中的第一幕,在进攻家园之前,也是需要交代故事背景和主角处境的部分。有必要为初学者准备一个教育过程以熟悉操作。情节一是埃齐奥的家遭到袭击,破坏了他最初既定的生活习惯,迫使主角踏上了新的冒险之路。剧情点I 和情节点II 之间的时期是埃齐奥前往罗马并建造罗马的旅程,这是一场三幕对决。从剧情点II 开始,埃齐奥入侵圣天使城堡,夺取伊甸苹果,并与切萨雷战斗。游戏从这场战斗中逃脱,埃齐奥找到切萨雷并再次与他战斗。切萨雷.最后的战斗并成功杀死敌人后,故事达到了高潮。值得注意的是,在《兄弟会》系列的所有作品中,除了主要人物的经历之外,还有一条线索连接着所有作品的故事,这就是《刺客信条》系列的世界观设定。刺客信条系列。在《刺客信条》系列的背景中,人类历史上一直存在着两个对立的派系:刺客和圣殿骑士团。在人类文明诞生之前,曾有过高度先进的“第一文明”,但其科学遭到破坏。留下的技术成果转化为强大到足以主宰世界的武器,在人类历史上一直为刺客和圣殿骑士争夺。 《刺客信条》的主角原本是现代人类,他们可以通过名为阿尼姆斯的机器中一种名为“出血效应”的现象获得祖先的记忆。玩家在游戏中经历的埃齐奥的生活实际上是一个名叫戴斯蒙德的人的生活。现代刺客在机器中获取了我们祖先的记忆,以寻找伊甸苹果的下落。因此,在游戏开始时,玩家假设戴斯蒙德的身份,然后跟随他回到历史并假设埃齐奥的身份。当戴斯蒙德在现实中遇到某种情况时,他从敌意中醒来,回到了现在。虽然现代部分没有太多可供玩家体验的剧情,但这部分的剧情却是串联系列多部作品、增加玩家沉浸感的重要工具。现代部分在《兄弟会》中出现两次。一次是埃齐奥在剧情点I 昏倒,一次是在主线剧情结束后,戴斯蒙德在现实中醒来,埃齐奥进入了过去。在那里,她唤醒了第一文明之神朱诺,并被她操纵杀死了她的同伴。事实上,对于玩过前作并且熟悉系列世界观的玩家来说,亲手杀死自己的朋友比亲手杀死切萨雷带来的影响更大。如果我们把最后一个事件作为高潮,情绪曲线会是这样的:

因此,虽然玩过前作的玩家和没玩过前作的玩家在情感体验上略有不同,但整个过程的情感曲线却非常符合三幕叙事结构。以上是从形式角度的分析。从内容来看,整个埃齐奥三部曲中最强烈的情感是玩家对埃齐奥个人恩怨的同情以及参与见证某人完整一生的感觉。贯穿整个《战神》系列的是剧情与真实历史/地理结合所营造出的浓浓历史感、阴谋论带来的刺激感(满足二次情结?)、科幻部分的想象力,以及对自由的保护,刺客与崇尚秩序的圣殿骑士之间的信仰差异,会引起玩家的哲学思考。单机游戏主角的人文魅力+系列宏大的世界观缺一不可。不过这方面的表现效果更多的是与游戏剧本作者的思想认知水平有关,而不是与游戏本身的叙事方式有关,所以这里不予讨论。根据三幕结构理论,立论和结论各占25%左右,中间对抗占50%左右。在《暗黑血统》中,占据主线剧情大部分的对决部分是由许多较小的任务组成的,每个任务都通过玩法+过场动画构建了一个小小的情感体验。本游戏中的支线任务也是这样的小任务,它们对玩法叙事的影响可以一并分析。加入《兄弟会》和《兄弟会》的斯科特·罗杰斯(Scott Rogers)对于游戏情节有着“情节三角理论”。也就是说,游戏情节不能没有人物、事件和世界塑造,但至少是这样。除非角色具有传统的性格,发生的事件是公式化的,或者故事的世界观是共同的,否则很难获得玩家的同情。和。 (2)像《刺客信条》这样的大型RPG游戏都是由故事主角塑造的。乍一看,玩法看似复杂多样,但其实是可以分类的。就《兄弟会》而言,核心玩法是:跑酷、潜行、刺杀、战斗。每个游戏的核心游戏玩法都可以分为以下几个要素:*目前,这似乎是游戏动态。截至2023 年5 月的注释

跑酷=水平运动+ 向上运动(攀爬)+ 向下运动潜行=保持隐藏刺杀=保持隐藏+ 攻击+ 移动战斗=隐藏+ 攻击+ 移动每个元素可以以不同的方式包装是的,它们看起来不同,但属于同一个示例:水平运动:步行/骑行/游泳。向下运动:放手/保持真实:躲在干草堆里/躲在屋顶的小格子里/躲起来。建筑物:方向+距离+武器,从上/从下/从侧面,近/中/远,袖箭/剑/战斧/匕首/枪/毒刃/刺客兄弟.移动:每个任务,如作为逃避,通常由核心游戏玩法+“交互”按钮的不同组合组成。使用交互按键可以显示的内容范围很广,但这些效果通常包括自动CG播放和HUD界面变化等内容,而不是玩家执行的具体操作。许多游戏都有不同的难度级别以适应不同类型的玩家。《奇异人生》的难度级别反映在“同步率”设置中。玩家完成任务有更大的自由度和更少的难度,但如果想要实现100%的同步,就必须满足任务设定的限制。这些限制包括禁止失血、暗杀、游泳,以及完成任务所需时间的最终限制。《兄弟会》本质上是一款动作冒险游戏,所以在战斗和探索方面与其他同类型游戏基本相同。战斗和探索游戏所提供的情感体验是陈词滥调。当玩家执行某些动作(战斗和地图探索提供刺激)时,结果立即可见(敌人被消灭,地图被探索)。而这样做的奖励(经验值、金钱、能力、装备、NPC好感度的增加)可以让玩家快速、频繁地与游戏世界互动。这是弗洛伊德快乐原则的实际应用。几乎每个游戏都包含这个原则。然而,《刺客信条》系列与其他IP的不同之处在于,你扮演的不是巫师或狂战士,而是刺客。玩家必须通过其他方式确认埃齐奥是刺客大师的身份。在角色扮演游戏中,主角类型可以分为两种:养成型和体验型。发展是指玩家可以控制的角色创建的较大部分,例如角色扮演游戏中常见的技能树或玩家在基于文本的AVG 中选择的情节分支。所有创建的主角都可以归类为养成型。体验式是指玩家以旁观者的身份体验游戏主角的经历,选择很少,例如像《刺客信条》这样的互动电影类型游戏。虽然同一款游戏可以全面塑造主角,但总的来说,埃齐奥的性格可以让玩家通过剧情中埃齐奥的经历的表现来对埃齐奥有更深入的了解。但现实中,通过剧情建立起来的错位感并不像通过“发展”过程建立起来的错位感那么强烈。除了剧情之外,游戏还通过其他手段来强化玩家的身份。刺客,这就是游戏包。核心玩法是玩家在游戏中花费最多时间的地方。与整体剧情和世界设定紧密契合的玩法包能给玩家留下深刻的印象。 《刺客信条》粉丝网站Access the Animus 收集了1,600 多名玩家的投票,以确定构成《兄弟会》 系列的首批元素。

如果我们分解这些元素,我们可以看到它们属于核心游戏+包装,如下图所示。

其中,阿尼姆斯系统是连接古代部分和现代部分的接口,现代部分的基本操作(战斗、潜行)与古代部分一模一样,但这样一个系统的设计已经被加强了。 “现代刺客穿越到古代以获得祖先的记忆”的概念无疑。人类鹰眼对应的玩法是通过屏幕提示玩家定位交互物品,但在世界观中鹰眼是继承第一文明的特殊功能,只有刺客才能使用。游戏的基本玩法——潜行,以及它最常见的任务——刺杀,都非常符合刺客的身份。从提前规划渗透路线,到使用弓箭、暗剑等特殊刺杀武器,再到训练刺客兄弟并召唤他们刺杀目标……玩家可以在各种情况下自然而然地沉浸其中。 IP 的世界观。扮演刺客的真实感受。综上所述,剧情等非交互部分有利于塑造体验型主角,玩法有利于形成发展型主角。但考虑到玩家的自主感和控制感,需要对核心玩法进行包装和命名,以强化IP特色和角色身份给玩家的印象。对反射层的影响。《通关!游戏设计之道》 作为一款动作游戏,核心玩法提供的情感体验是相对纯粹的生理快感,通过刺激的战斗和不间断的反馈来传递。作为一款以埃齐奥为主角的《刺客信条》世界游戏,玩家与埃齐奥成为一体。刺客从核心游戏包装所产生的情感体验中脱颖而出,埃齐奥的所有行动都与埃齐奥和他的“刺客”身份相一致。 (3)关卡与叙事虽然可以用“叙事=情感体验”的理论来统一剧情和玩法在游戏中的作用,但在具体表现上,剧情和玩法仍然是矛盾的。我正在做。这意味着剧情让玩家之间难以深入互动,也变得难以通过玩法来表达故事。正如传统观点“硬核玩家喜欢困难的游戏,休闲玩家不喜欢太难的游戏”一样,它也可以从游戏玩法的角度来区分玩家。喜欢故事的玩家、只想看故事的玩家、想深入了解故事背景的玩家。关卡是故事的载体,故事所表达的情感体验是由关卡控制的。剧情和玩法具体如何安排,也是关卡设计需要考虑的问题。独立游戏设计师Teddy Dief在第十五届中国游戏开发者大会上的关卡设计经验中,将叙事分为两类。有脚本的叙述和自发的叙述。有剧本的故事是一个人物故事,涉及拯救世界、拯救自己、揭开秘密和理解人物。这是一个宇宙故事,自发的故事是玩家克服挑战的故事。探索地方并与他人互动可以建立联系。这一切都取决于选择如何赢得战斗以及如何探索太空。这是一个球员的时刻。脚本式叙事适合重视故事背景并适合体验式角色创建的玩家。自发叙事是为不关心剧情的玩家保留的,适合以发展为导向的角色创建。下面是一些在实际操作中可能会有所帮助的方法,但由于关卡设计是一个非常复杂的问题,所以我在这里不讨论它们。 (以下内容参考:《生化奇兵》)

1.你可以在你的游戏中嵌入大量的详细信息,以满足想要深入研究故事的玩家的需求,但不要使其成为故事的主要焦点。例如,《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》和《兄弟会》有很多录像带可以收集。这个可选的录像带合集可以帮助玩家更多地了解游戏的故事,同时又不影响故事的流畅性。 2.设置“跳过”按钮,让不关心故事的玩家可以跳过大部分对话和动画。你需要为这些玩家做的就是将故事嵌入到游戏流程和关卡设计中。大概的故事你能看懂,但如果看不懂的话,后期可能就不知道该怎么办了。您还可以将故事部分变成您自己的解码迷你游戏或闪回式关卡。 3.不要在游戏中太早开始故事。您可以在Boss 战斗、关卡结束甚至高速公路追逐结束时讲述故事。结构上的改变在基于情节的游戏中执行得更好(毕竟情节的组成部分越多,电影叙事可以参考的技巧就越多)。 4.尽量让故事继续前进,让玩家保持新鲜感。专业编剧知道如何每15分钟改变一次剧情,给观众带来惊喜。即使是没有故事的游戏,游戏的每个部分也应该有“可理解”的分量,这样玩家就能在短时间内享受到游戏变化带来的新鲜感。 4、IP名词包装从主线剧情、人物塑造、关卡设计等方面分析了《刺客信条》之后,还有一点需要单独讨论的是整体IP风格所涉及到的专有名词。游戏玩法的方方面面,包括角色、剧情,通常都会出现在游戏中,并在玩家的讨论中得到延续,并成为IP形象的代表。以《刺客信条》系列为例,最知名的符号是信仰之跃,在电影版本《刺客信条:兄弟会》中也有出现。然而,为什么游戏的《信仰之跃》成为了标志性IP,而电影《信仰之跃》却普遍只有观众差评呢?游戏的“信仰之跃”设置围绕跑酷游戏玩法展开。每次玩家到达地图上的新区域时,他们必须爬到该区域的有利位置并单击“同步”按钮。在这张区域地图中,以主角为中心播放360度水平视频,并显示周围的景色。为了避免玩家攀爬时的重复和疲劳,同步后玩家不需要一步步回到地面,按下按键后就形成了信仰的飞跃。播放动画,展示信仰之跃的过程(张开双臂,将身体旋转180 度,使面朝上,在接近地面时落在干草堆或水面上)。 《信仰之跃》之所以给玩家留下如此深刻的印象,是因为在游戏的故事设定中,每个刺客的第一次信仰之跃都要求他们宣誓加入刺客组织,并背诵刺客组织的信条。一切都是假的,一切都可以被原谅。 ”然后他从高处跳了下来。他之所以能够实现信仰的飞跃,是因为他有信仰。这是一种高度仪式化的行为,反映了刺客组织的整体形象和刺客的身份。形体坚挺。然而,在电影的剧情中,主角在第一次进行信仰之跃时并没有意识到刺客组织的信仰,但“信仰之跃”一词已经失去了“信仰”的意义,而那一跃也也是“信仰”。剧情失败。这样的表现与游戏形成鲜明对比,自然不会被游戏迷注意到。

除了信仰之跃之外,还有兜帽(刺客的标志性外观)、隐藏的剑(刺客刺杀的传统武器)和台词“一切都是假的,一切都是允许的”(刺客信条)。刺客组织)、爬墙(常见的潜行动作)等随着该系列的发展而被广泛称为模因,并在整个IP形象的树立和普及方面发挥了重要作用。

5.总结本文首先明确了叙事的概念,将游戏叙事定义为“情感的传递”,并从情感设计的角度提出了游戏叙事设计的几个方面。接下来,我们以《刺客信条》为分析对象,将游戏的故事分解为主线剧情、主角塑造、关卡设计,并分别讨论可以参考的设计技巧。单独设计一款游戏,提出一个成功的系列,除了考虑以上之外,还需要从游戏的各个方面进行独特的名词包装,形成有的IP特色。最后,我想简单讨论一下以《阴阳师》系列为代表的半开放或开放世界RPG游戏的开放度或自由度,以及各个领域的开放度或自由度。刺客信条系列和刺客信条系列之间的作品。 《信条》系列和其他IP有很大不同。开放世界的普遍接受的定义是:视频游戏中的一种关卡设计,允许玩家在虚拟世界中自由漫游并选择何时以及如何完成游戏任务。自由意味着给予玩家行动的权利。这体现在剧情的多重结局、玩法的多重策略、多重数值系统等方面,设计师想要创造良好的情感体验(无论游戏的整体走向如何)。由于需要控制玩家的行动(例如主线剧情以及各个关卡的节奏起伏),因此自然而然地就会出现脚本化叙事与自发叙事之间的冲突。自由与不自由之间的矛盾一直伴随着游戏设计,玩法与剧情之间的矛盾也一直伴随着,但这种矛盾并不需要彻底解决(事实上,可以几乎是不可能的)。很好的搭配。某些游戏可以专注于一个游戏,同时添加另一个游戏的许多元素以增加兴趣。正如《魔灵召唤》的外部世界是一款新游戏一样,以故事为中心的《巫师3》也可以将昆特牌添加到其游戏玩法中,使其成为一个独立的卡牌游戏关卡。丰富玩家体验的游戏玩法。情节和游戏玩法有多种可能性。多结局游戏从日文AVG早期就开始推广。与游戏玩法相比,剧情的缺点是“一次性体验”,但其在故事中给予玩家内省体验的能力是游戏玩法无法比拟的。在开放世界的情况下,只要在玩法和故事过程中设置足够的可能性,并让每种可能性变得“有趣”(即能够给玩家带来良好的情感体验),大概就足以让开放世界称得上是足够的了。这是一个世界。游戏。

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