文/丹泽尔
通过对游戏门槛(付费/免费)、游戏核心体验(成长/战斗/……)、付费目的(体验/变强/变美/……)等进行排列组合,您将获得多种游戏商业模式以及适用的游戏类型。在此背景下回顾产业发展史,可以一窥中国游戏产业演进的内在逻辑。游戏的本质是一种交互(娱乐)方式,即玩家的操作输入产生游戏反馈,而反馈又为玩家提供各种体验。获取反馈的方式(有偿和无偿)和游戏体验的多样化,带来了游戏类型和商业模式的重大变化,也正在对游戏本身的核心玩法和机制设计产生负面影响。这类似于排列组合乐高积木,重新配置游戏的核心体验、支付门槛、支付目标以及任意三个或两个元素来创建完全不同的物理对象要做的事情。给游戏带来了很大的改变。观察中国游戏产业的演变,其中必然有其内在的原因和逻辑,让人引人遐想,畅想产业的未来。 2. Pay to Play是最原始的游戏商业模式,付费本身就是游戏内容的体验。然而,面对未知内容的玩家信任和满意度问题,付费模式从一次性购买系统(付费)演变为基于时间的系统(在线游戏),然后成为现在的退款机制(单机) 。 我是。但还是很难治愈。从付费的角度来看,这类游戏堪称最简单、最纯粹、最原始的游戏。 —— 游戏内容本身就是终极体验和目的。从游戏类型来看,这是全面的,涵盖了所有的游戏体验。在既定规则下取得更高、更强、更有力的记录或观看精心制作的视频和片段来实现特定目标。当然,CG是社交、竞技、探索、成就等多种综合体验。从《贪吃蛇》,操纵黑白屏幕框内的像素条不断移动、生长,体验《底特律:成人》中AI仿生人的社交体验和情感心智,思考最多《怪物猎人:世界》请尝试一下。尝试一遍又一遍地杀死古龙练习技能(未分类)或在艾泽拉斯完成数千个《魔兽世界》成就:这些独特的游戏体验将使玩家满意和高兴——
4、免费游戏,付费获胜(免费成长变强(RPG)/自由战斗变强(SLG))免费游戏是在RPG的基础上发展而来的基于时间的网络游戏,进一步降低了游戏的门槛。进入游戏自然继承了以RPG为中心的游戏类型。因此,“变强”这一日益壮大的RPG的核心诉求,成为最重要的付费点,而从本世纪初到今天,PC游戏、网页体验和惊人的ARPU(每用户账户数)带来的。游戏、手机游戏。然而,私人玩家缺乏经验,导致在线用户群体受到限制,甚至游戏生态系统崩溃。让我们回顾一下历史。中国网络游戏早期,MMORPG是绝对主流,“成长、变强”是不可分割的永恒主题。《魔兽世界》横空出世,并成为真正的传奇IP。依靠简单粗暴的“打怪升级PK”的手法,在网页游戏和手游领域依然拥有强大的盈利能力。玩家可以自由强制P或引爆装置,充分体验“强者”的生杀予夺的力量。
当时的卡牌游戏中,稀有装备在玩家之间以高价进行交易,但游戏公司却很难从中获利,而这些能够控制掉落率的虚拟道具也只是一种魔法而已。增加粘性的利器。目前,发行商和平台一般都有官方交易商城/平台来收取交易费用,但显然更有利可图的方式是与他们有很强的直接联系。从MMO中的强化材料,到SLG中的战略资源,再到现在每个游戏中内置的卡牌元素,再到直接卡牌支付获得稀有角色和道具,相比氪金的投入时间、策略和操作都一目了然。付费“将是获得‘变强’体验的更有效、更直接的方式。” 《梦幻西游》催生了史玉柱的财富神话。在监管机构没有要求“概率公式披露”和“保证”的情况下,他创造了玩MMO 应用内购买的华而不实的方式,例如打开宝箱和赌轮盘赌。充能宝石、星条旗(增强)、装备在5 级更新一次,然后在10 级再次更新。道具是强制绑定的,玩家之间禁止交易,只能从系统购买。 “如果继续研究星星,它们可能会爆炸”的设定(真实/当场爆炸).《英雄联盟》 虽然它让许多玩家疯狂,但它却受到了广泛的批评,如下。 “花钱不好玩”—— 事实上,在很多好游戏的收费本质都是让玩家享受到“金钱奖励”之后,当中国网游一度开始走“金钱奖励”之路时,那就一针见血了。 —— 如果您仍然不满意,则说明您的充电量还不够。
自此,MMORPG一直是“重氪金”行业的一部分。 (不过,也有《王者荣耀/Arena of Valor》,不适合Pay to Win方式。)还有一款在2009年或2010年左右使用“战斗力”概念的MMORPG游戏《绝地求生》。将角色的优点和缺点完全数字化(可能不是第一次)。角色各方面的成长直观地映射为战斗力的提升,高低战斗力的PK就是“秒杀”。 ——型明目张胆地诱惑玩家,刺激玩家充值,提升战斗力。尤其是这几年的页游换肤时代,简单直接的“金钱=战力”,成为了拥有足够消费能力、装备强化、适配、人物等级、技能等级、宠物/坐骑、等都可以得到充分的刺激。这个系统都是和战力挂钩的,可以作为支付点。还有一些运营商冒充“受托人”,人为制造矛盾和纠纷,怂恿大R玩家加价。成为一个围绕大型R 游戏定制的穷人。时至今日,Manifest Combat Strength 系统几乎已经成为MMORPG、SLG 和其他类别手机游戏的标准。然而,P2W的难点在于,虽然你可以通过付费变得更强,但总会有人比你更富有、更强。当其他策略无效,除了“实力”之外没有良好的游戏体验时,没有下位玩家的社交崇拜和数值,谁来炫耀和指挥“贵族”? “结果,游戏脆弱的生态系统从食物链底层开始崩溃,最终消失。”看来,保护大众玩家的游戏体验还是很重要的。另一个问题是,除了核心MMO用户之外,许多玩家都厌倦了漫长的“开发”过程。而且,即使像《守望先锋》这样的PVE导向游戏,秘密区域的关卡数量和通关时间的快慢也会反映在玩家排名中,并为英雄分配前后座位。说到底,这还是人与人之间的竞争。既然如此,为什么不从一开始就和同一个起点的玩家一起尝试PVP呢? 5. 免费玩,玩赢,付费酷(Free-Fair Battle-Beautiful(MOBA/FPS/CCG/Racing/.))注重保留大众玩家体验并“凸显竞技游戏的崛起”。我们还扩大了我们的用户群。结合了RTS和RPG的MOBA游戏在过去十年中已发展成为全球流行的游戏类别,分别成为PC和移动游戏行业最畅销的游戏。车游戏、枪游戏、球游戏、纸牌游戏在中国早期曾一度被迷信。在网络游戏行业,由于所谓的“东方文化差异”,RPG为王,并没有相应的满足玩家需求的产品。目前,除了主机之外,端游和手游本质上都在融入“国际化的东西”。标准。但由于竞技游戏对游戏平衡性要求严格,所以只对强调外观、不影响数值平衡的道具进行收费,“美观”并不是严格必要的。当然,最好的竞技游戏会根据基本公式“收入=玩家基数”使购买路径变得复杂。 —— 事实上,有些人做得很好,我正在证明这一点。在历史的洪流中,终于迎来了一款免费竞技游戏登场的时刻。与他人战斗是无尽的乐趣,你不需要充电来变得更强。熟能生巧。有趣的是,从理论上讲,大多数竞技游戏都是广义上的休闲游戏,它们可以快速开始和结束,而不需要角色扮演游戏所需的长时间沉浸感。所有竞技游戏无一例外都是严肃且令人上瘾的。
为什么竞技游戏如此令人上瘾? —— 我认为人类根深蒂固的想法是要么通过短暂的游戏体验快速获得胜利并一遍又一遍地享受它,要么积累失败和压力。 -释放”压力和快乐的循环也会释放大量的多巴胺。世纪之交前后,《传奇》作为RTS的经典代表,尽管门槛极高,但长期统治着中国线下网吧。这清楚地表明了后来竞技游戏的吸引力。《征途》在国内火爆,英雄元素的引入对应着将RPG“成长”的核心压缩到每款游戏中,“看得见”“变强”的反馈变得更加由于时效性而提高了门槛此后游戏的价格就降低了,并且由于玩家的喜爱,RTS+RPG终于演变成了适合所有人的MOBA游戏,甚至更加获得了普及。世界各地的。通常,“公平”是竞技游戏的核心,理解和操作游戏是获胜的关键。 “烹饪是原罪”与“氪金”等外在因素无关。 “意识”和“技能”可以通过长期训练得到一定程度的提高,是民间运动员广泛参与的基础。因此,付费道具对游戏的平衡性应该没有或者影响很小(这个可以通过匹配机制来解决)。游戏一旦出现不平衡的情况,很容易引发玩家群体的口头批评。像常年被嘲笑的《征途》和金色AK——的火独角兽一样,付费设置只适用于服装、面部表情、姿势/动作等外观导向的项目。当然,时装、皮肤等付费道具并不是什么新鲜事。玩家总开玩笑说“强不强是版本问题,好不好是命问题”。与马罗斯的需求理论类似,获胜是一场竞争性的游戏。好看的颜值应该对应更高的精神需求,更小众。因此,要让“玩赢,付费爽”的商业逻辑发挥作用,首先,俗话说“瘦死的骆驼比马大”,你必须通过大量的玩家来建立你的玩家基础。应尽可能扩大免费玩家。总有人在游戏公司付钱。010 – 3000亿级别的玩家很多都是女性,比起努力补货、部署、提高游戏认知度,她们显然更喜欢给甄姬、昭君这样的角色穿上漂亮的皮肤。关于看起来不错。舒服的。
其次,它赋予了“为外表买单”的更多内涵,而不仅仅是“好看”,让“好看”的道路变得更加昂贵和复杂。除了好看之外,“未来战士”伊泽瑞尔当然并不比对线的“探索者”好,但前者给人的感觉更“高贵”,也更强大。都是金子啊“duang”肯定更令人印象深刻。使用皮肤隐含着玩家有钱的意思。为外观付费也可以表达对游戏或角色的热爱和热情。 “专业化”之后,付费展现“天生英雄”显然更容易。此外,还有一个“收藏”属性,可以让喜欢收藏的玩家购买所有东西。玩家对他们最喜欢的外观的热情如此之高,以至于他们可以转移到其他游戏(尽管保留是一个问题)。比如,有多少人为了D.Va的《小警毛》:010而去《DeadGame》《天龙八部》? -30000 玩了5 场快速游戏。额外的彩蛋对于不同的外观可能会有稍微不同的“感觉”,由音效、动作场景、重击等元素形成的“冲击感”在用户眼中变得“光滑”。它不是。玩家之间的差异。追求技术进步的玩家自然更有动力去购买破旧的皮肤。游戏制作者也在复杂的路径上苦苦挣扎。抽卡、开仓、旋转、收集碎片等复杂操控活动,不能与活动限制、节假日限制、合作限制等“限售”措施结合直接购买。玩家可以使用10 次或20 次。只有付出双倍以上的价格,才能获得满意的外观,心满意足,并且服从经营者。新千年的第一个十年可以说是MMORPG(付费获胜)主导的时代。过去十年见证了竞技游戏、Play to Win 和Pay to Cool 的蓬勃发展,并呈现出全新的面貌。单看2017年PC游戏的表现,收入过亿的P2C玩家名单就很长,而且都是玩家们耳熟能详的:LOL、CF、WoT、Dota2、炉石传说、OW、CS:GO……很多6、付费赢+付费酷(免费-成长+战斗-变强+变美)RPG玩家付费高,竞技游戏玩家种类繁多,各有所长,当然也有冲突。与彼此。它直接简单地将它们整合在一起,产生1+12的效果。为了取悦更多玩家并赚更多钱而简单地叠加因素实际上可能会导致您失去核心用户并失去声誉。 Pay to Win的玩家基数相对较小,但每用户价值较高,付费意愿较强。 Play to Win 和Pay to Cool 的玩家基数较大,但平均支出较低。其实是比较矛盾的。将两者结合起来,吸取最好的东西,创造出一款拥有广泛玩家基础和高每用户价值的游戏,这将是理想的选择。事实上,为了实现这个美好的目标,我们经常需要尽可能地权衡取舍。在RPG的基础上,还可以在卡牌、国际象棋、塔防等核心战斗环节引入“策略”元素。您还可以根据比赛/战斗为您的英雄阵容添加“成长/发展”套路。添加等级、装备、技能等系统。也就是说,要变强就需要“氪金”,要想变得更好就需要“氪金”。
而且,近年来的游戏,特别是氪金手游,界限逐渐模糊,融入的元素也越来越多样化。 —— 假设您可以将该角色升级为:星星加成,还有不断强化的金棍、筋斗云、仙豆等装备物品加成,成为“悟空普通”、“悟空超级赛亚人123”、“悟空超级赛亚人之神”。还有相应的卡。 《悟空超级赛亚人神超蓝》、《悟空终极意志功夫》等,每张卡有四个QWER技能,相当于1234“成本”消耗,而且“成本”概念还可以解锁。所以你认为你玩的是RPG、卡牌战斗、横向卷轴格斗游戏、还是格斗游戏? “程度”很难判断,但当你想取悦所有人时,你往往会以不同的方式做事。《诛仙》 过去,“氪金变强”和“氪金变美”的组合在吸引众多用户的前提下才得以成功演示,但这也是因为Yon先吃螃蟹了。正确的时间和地点可以带来好运气,但在更多游戏中(包括游戏中后期《天下》),玩家实际上很容易被贴上“丑陋”的标签并获得坏名声。但未来,我们肯定会看到更多的人试图弄清楚如何进行权衡,如何取得平衡,以及如何创造有趣的让玩家满意的支付点。事实上,我们可以期待更多的游戏玩家继续追求它。 7. 免费玩,付费才酷(免费-保持情感-美丽) 人们羡慕无数成功销售皮肤的游戏,但它们的成功还有其他原因,包括它们产生的巨大收益。人们会问:“这很酷吗?”需求本身能否支撑起足够规模的市场?在女性化、IP化、二次元游戏的风潮下,玩家对《纸娃娃夫妻》的执着似乎太强烈了。忽略。一款能够捕捉玩家情绪的作品,从长远来看,有潜力成长为一款天花板非常高的游戏,仅仅因为它看起来很美。如上所述,时装、皮肤等视觉道具从RPG时代就已经存在,角色在完成有限的故事后就已经成长到满级,装备和技能也基本上“毕业”了很多。 MMORPG 游戏已被玩家视为“装扮”或“街头站立”游戏。 2D横向滚动从:010到30000,用点卡购买表情、发型、时装、配饰等,体验成为虚拟世界时尚达人的乐趣。在3D时代,大多数MMORPG都引入了不同程度复杂的角色捏合系统,以补充其丰富的时尚系统。比如《倩女幽魂》在6、7年前就特意配备了换装功能。该游戏的部分乐趣在于为您的角色收集不同的套装,将它们组合起来,然后在“商场沙龙”中“摆姿势”拍照。仅游戏中的屏幕截图场景)在论坛上炫耀,您的支出的很大一部分用于购买各种性感内衣和染色套装。此外,独立玩家通常很乐意在RPG 游戏中使用装饰模组。比如初音未来在天际地区打龙,《剑灵》就不是非法操作。但本质上,这些游戏的主要体验是让技术变得更强、更好。但为什么比赛一定要陷入“必须赢/必须强”的困境呢? —— 大胆尝试并删除Play to Win!这样一来,好处就是好看的男人和好看的男人之间的需求没有差别,自然水平和付费意愿直线上升。这也是显而易见的,很多“强大”的玩家群体被排除在外。再次强调,受众是有限的。
在手游时代,《九阴真经》依然能够作为一款近乎纯粹的“换装”游戏保持热度,在日本月销量突破千万。 ——的强劲似乎足以让我们思考除了游戏和玩家消费需求的增加之外,对酷炫本身的需求。
另一方面,《机战》等2D IP作品为业界提供了热门IP如何在几乎没有游戏玩法的情况下触达目标受众的标杆案例。虽然世界观和剧情很重要,但我认为游戏依靠打造原创IP和衍生作品(小说、动漫、电影、电视)来销售。 /原图国王又美又酷。 —— 不管你生产多少枪、剑、阿尔托莉亚·潘德拉贡,你还是很穷。 —— 收集死房子赚钱真的很容易。话虽如此,虽然模仿《暖暖》和《废狗》的游戏不少,但后续作品却显得死气沉沉或半死不活。其核心在于暖暖与玩家之间长期发展的强烈情感联系(养老婆/养女儿),而《Fate》、《TypeMoon》等IP本身就是我所给予的情感支撑。是多年来积累的。从Gal-Game小说到众多优质动画作品,IP印记不断强化(比如2012年的《暗黑破坏神3》就是很多年轻人入家/Bilibili的作品)。因此,对于只卖外观的产品来说,上限肯定很高,但需要有情感支撑的核心(典型载体是IP)和持续的长期运营。 8、展望未来,付出什么(还有什么新花样?) 潮起潮落,行业红利褪去,是时候回到“品质为王”的时代了。随着玩家群体消费习惯和游戏审美的提高,付费游戏将会有所增加,但还不是大势所趋。免费游戏必须回归本源,在游戏核心体验和付费目的上进行创新重组,新的付费需求和模式,比如小程序的偶像化,将会不断演化。订阅、真正的协作等。当我的写作接近尾声时,我放弃了一些想法并思考未来。首先,偶像行业的造星和发展模式值得借鉴。不仅因为《星际争霸》已经证明了它的潜力,还因为“偶像力量”本身就是从“喜欢”到“狂热、信仰、梦想”的升级。——换句话说,它让你“喜欢”IP和角色。正如很难理解粉丝圈的现实一样,偶像变得“酷”,对偶像的“消费”和“支持”可能会导致更强大和非理性的金融投资。
对于AVG,《魔兽争霸3》仅以这种方式显示,其他游戏类型并不适用。举个简单的例子,一场《DOTA》的全角色投票大赛可以换取选票,得票最多的英雄精神将作为全息图像出现在春节庆典中,并与世界各地的人们互动。送她出去的国家(不用担心为什么过年)和-3万很像?可以想象,如果将整个赛事分为团体赛和淘汰赛,并且每轮都重置消费金额,那么整个赛事的规模可想而知。当然,创造一个虚拟的“偶像”并不像创造一个真实的“偶像”那么容易。过去,初音未来、洛天依、艾张艾江等艺术家可能走的是一条窄路。反之,日本和韩国近年来的装配线明星制造业可能更能发挥作用。游戏的灵感。其次,微信小程序/小游戏带来巨大的市场机会。在街机复制模式中设计您自己的“50 美分游戏”。如果做得好,这可以提供非常广泛的沟通基础。而且你可以轻松实现街机的“50美分”。游戏”。这和一些小游戏中“再玩”时“付费去除广告”本质上是一样的,但用钱“购买情感”和“再玩”时“付费去除广告”是两种完全不同的需求。让玩家感叹并感到舒服(但不是必需的)。 ),另一个(必须)让玩家厌恶。后者似乎只是必要的,但现阶段的掉线率可能会很高。基于微信社交生态的其他支付模式和可能性这里不再详细讨论。第三,流媒体领域的订阅付费可能会进一步发展。订阅付费在音乐和视频领域很常见。用户购买服务而不是单个产品。 PC游戏时代的月卡实际上是最基本的订阅模式,但这种许可仍然是体验的基本标准而不是附加服务,这限制了这种模式的想象力。最近发布的月度活动通行证《英雄联盟》 和战斗通行证《王者荣耀》 为玩家提供基于激励的“权限”,通过结合一系列的游戏任务来获得经验、稀有道具、成就等。
回到游戏本身,生存和竞技游戏的核心目标就是竞争、获胜,而“鸡”就是“吃”。所有这些道具和成就都更加微妙。
的需求,玩家很难单独为之付费;但如果提供一个“权限”,当你完成了相应的对局、击杀,就可以“赠送”相关的物品激励,听上去是否就更具吸引力——因为无论如何,这些对局是你本来就会去完成的(游戏的核心目的),那么不买这个还挺便宜的“权限”岂不是“亏了”?《堡垒之夜》近来在全球范围内持续过亿美元的月营收证实了这一逻辑。尽管国内还未见有人做出成功的尝试,但考虑更多游戏,特别是针对大玩家体量、玩法简单重复的游戏类型,譬如竞技、休闲、棋牌品类,玩家除了进行既定对局/体验,其实不会有其他很强的目的性,这一订阅模式既能给予玩家额外的游戏目标,也能带来激励反馈,可能会有更多创新余地。(今天拜读了旗舰元帅Necromanov的文章《堡垒之夜:游戏付费的第三次革命》,分析得非常全面独到,有兴趣的朋友可以看看;对比发现订阅这部分的个人思考不是特别充分,但也就不再献丑补充了,链接原文足矣。)其四,机会可能来自于现实联动的付费。在中国大文娱领域里,游戏市场高达两千亿规模,相比网络文学、电影、动漫等十亿、百亿级“发展中”产业,无疑已是带头大哥。但是中国的消费品市场,是三十万亿,150倍。假设买《王者荣耀》最新典藏皮肤“XX狗年限定”,送LV当季最新联名款提包优惠券1,000元,买LV包送游戏内定制尊贵头像框、角色名框——当然,LV的目标受众自然是不差这1,000块——可既然是假设,如果二者用户群有不小的重叠,这款皮肤和这款包,恐怕会卖得很好?总而言之,游戏的付费模式实在有不少的可能性——总有更新的游戏体验与付费目的等待被挖掘、设计。九、结语行业正值多事之“秋”,最近连遭政策监管重拳,中美myz带来的经济下行或对娱乐消费反倒有增长助理,但恐怕也对IP/产品引进、出海造成不少困扰。所以人言行业寒冬至暗,国内厂商无论大小都不好过。可冷静想,未尝不是前几年大家都过得太舒坦。何况,用进废退,加剧的竞争带来更多思考与创新,或许可以期待更多新鲜的模式与趣味的游戏。乐观点看,也未必不是黎明之前。最后一图流总结:
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