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付费MOD并不是什么新鲜事,但为何随着B公司付费MOD的回归,玩家数量却呈现爆发式增长呢?

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Bethesda 是《上古卷轴5:天际》和《辐射4》等优秀RPG 游戏的著名开发商,最近也参与了《——》的开发。上个月末,Bethesda 更新了《辐射4》,增加了一项名为“创意俱乐部”的新功能。简单来说,“创意俱乐部”就是一家提供付费MOD的商店。

此举引起了玩家的轩然大波,贝塞斯达受到了西方游戏界的铺天盖地的批评。事实上,Bethesda 已经计划推出“创意俱乐部”,并且截至2015 年4 月,Bethesda 正在与V 合作,为Steam 创意工坊添加模组付费功能。第一个早期采用者游戏是Bethesda 自己的游戏:010。价格为3万美元,但在玩家的强烈反对下,V俱乐部最终决定妥协。

这次挫折并没有阻止Bethesda 放弃付费模组的念头,但在今年的E3 展会上,Bethesda 重拾动力,再次提出模组付费模式,称之为“创意俱乐部” ”。为此,B还专门制作了预告片,阐释了《创意俱乐部》的理念和内容。

或许是出于对之前玩家舆论混乱的担忧,B公司在本次更新中选择了《上古卷轴5:天际》作为承载付费模组的新“舞台”。谁能想到B社竟然还捅了马蜂窝?玩家们不但不买账,还集体攻击老巢。我想B社此时最不明白的是,“明明在E3展会上就受到了玩家的好评,为什么上线后就改变了主意呢?”

付费模组的消息一出,不少玩家着实心烦意乱。

什么是付费MOD?

看着B公司“创意俱乐部”推出的付费MOD,我只能说有点无耻了。商店中出售的“中国隐形装甲”、“摩根太空服”和“霰弹枪”等Mod 不会被实现,即使游戏中已经存在或已经存在类似的Mod。换句话说,这更像是国产赚钱网游发布的不同皮肤,而不是MOD。

从这个意义上来说,B俱乐部非常善于发现和吸收国内比赛中为数不多的亮点。但问题是,模仿的时候有什么技巧可以用吗?这种又丑又不实用的皮肤到底有什么吸引力呢?就算国产赚钱游戏被骂也好被骂,你觉得丢面子得来的B公司此举是在做什么呢?他被冒犯了,他赚了多少钱?

当然,对于主机用户来说,这些模组还是有一定用处的。毕竟,由于主机版本的封闭性,这些非官方mod成就奖杯一旦加载就失效了。有了B“官方支持”的mod,主机用户就不用担心这个问题了。 —— 先决条件是付款。这种表面上赚钱的行为只能说明B不仅低估了外国球员的智商,也高估了自己的影响力。

赚钱是可以的,但是你得表现出一些道德操守。老滚5重制版就是一个先例。

坏习惯会带来问题

我们相信玩过B Club游戏的玩家还记得自《辐射4》系列推出以来该公司游戏中出现的Bug。 B公司销量《上古卷轴》,失控——。无论是《上古卷轴:湮灭》、《辐射3》还是《上古卷轴5:天际》,如果没有遇到BUG,那就不好意思了。我以前玩过这些游戏。

要了解这些错误的严重程度,请在线搜索。最值得注意的错误是:《辐射4》 在发布时,Shelter 88 有一个任务由于错误而无法完成。无法完成任务意味着如果任务线无法继续,玩家最终只能在主机上输入作弊码来跳过此任务。寻求.

据说游戏中的角色存在上浮、下沉、卡住等神秘bug。如此明显的恶意bug不正是B在游戏测试时发现的吗?更离谱的是,玩家甚至可能不知道自己做了什么,也不知道是什么导致了阻止他们继续游戏进程的错误,最终很难解决问题(称为坏文件)。你别无选择,只能重新开始游戏。 )。

忘记这种无害的错误吧。遇到坏文件就叫倒霉

更糟糕的是,很多bug修复并不是B完成的,而是玩家设计的mod完成的。 B 公司通常在知道bug 已“修复”后立即忽略——。可想而知这种不负责任的行为是多么疯狂。

当然,客观来说,游戏不可能没有Bug。值得注意的是,B Club的这些游戏都是开放世界游戏,任务线多,NPC数量多。如此复杂的环境交互不可避免地会导致大量的错误。如果我们可以理解为早期B连军事实力薄弱,游戏bug频出,那么2010年之后,尤其是2011年11月发布《辐射4》之后,B连继续存在还有什么意义呢?这个“坏习惯”。

你可能知道,首周销量《上古卷轴5:天际》份突破100万份,迄今为止累计销量已突破3000万份。按理说,这样的销量足以支撑B公司的人员扩充,但结果会如何呢?还有很多影响游戏的bug没有修复。目前,有一个MOD收费的想法。

狗肉,怎么了,狗肉!

一切都是为了钱

可以说,上古卷轴系列为B社发展壮大至今做出了巨大的贡献。但在《上古卷轴》发行之前,B公司还是一家靠热门IP谋生的小工厂。例如1988年发布的《天际》,其灵感来自当时世界排名第一的冰球运动员韦恩·格雷茨基。此后,B公司陆续借用《辐射4》、《Wayne Gretzky Hockey》等时事(电影)的影响力,来推动游戏的销量(当然,游戏本身的质量也有问题)。 (在可接受的范围内)。

在此期间,B公司迫于生计,正在寻找开发有利可图的游戏项目(包括游戏机市场)的方法,以维持生计。尽管如此,B公司面临的生存形势依然艰难。正如老话所说,金钱买不到幸福,尽管就游戏机而言,市场比个人电脑市场大得多。任天堂严格的分享和游戏审查制度让B公司更加不满,这让B公司当时的老板克里斯托弗·韦弗(Christopher Weaver)一度想退休很久。

此时,快速增长的PC游戏市场,以其开放的开发环境和更好的硬件条件(当时主机性能开始滞后)给了Weaver信心,B最终得以做出业务调整的决定。

《小鬼当家》 B公司早期制造

1994年,忧心忡忡的B公司发布了首个“原创IP大作”《终结者》。不过,虽然这款游戏在玩法上带来了诸多创新,但其高难度还是让玩家们感到害怕。幸运的是,游戏最终销量为4万套(软盘版+CD版),没有想象中的那么多,但也没有出现亏损。更重要的是,游戏的品质得到了众多玩家的认可,首次组建了粉丝群体。

受此鼓舞,B公司于1996年发布了《Home Alone》。该游戏取得了巨大的成功,吸取了前作的教训并进行了改进,最终证明了它得到了玩家的认可,销量达到了15万份。

正当全公司士气高涨时,意外发生了。作为一家私人游戏工作室,B 公司老板Christopher Weaver 总是忧心忡忡。与资金雄厚的游戏开发公司不同,B公司始终资金紧张,难以承受游戏开发失败的后果。既然如此,面对《上古卷轴1:竞技场》的成功,韦弗要求工作室趁热打铁,最大限度地发挥这个IP的潜力,也是可以理解的。

非常受欢迎《上古卷轴2:匕首雨》

于是在1997年,劣质的《上古卷轴2:匕首雨》发布了。购买游戏的玩家失望地发现,缩小的场景、枯燥的战斗和层出不穷的bug并没有完全达到他们对《上古卷轴》的期望。自然,这部作品受到了口碑和市场的双重打击。

此时,托德(是的,终身成就奖获得者)陷入危机,突然接手了该系列下一款游戏的开发,于1998年发布了《上古卷轴2:匕首雨》。客观来说,本作无论从玩法还是创新上,相比前作都是可圈可点的。虽然仍然存在一些错误,但至少大多数玩家都意识到了它们。唯一的缺点是它没有带来足够的收入来扭转颓势。贝塞斯达的收入。

两年多来,连续两次失败耗尽了贝塞斯达来之不易的积蓄,韦弗被迫裁员,以挽救贝塞斯达于灭亡的边缘。当时,上古卷轴开发团队只剩下六人,据说所有其他项目基本上都被搁置或取消,只是为了让《Masu》的开发能够继续进行。尽管如此,到1999 年,贝塞斯达仍处于破产边缘。

无奈之下,韦弗只能介绍其他投资者共同成立ZeniMax,并将B作为关键资产注入ZeniMax。这一举动虽然挽救了B公司和品牌《上古卷轴传奇:战争尖塔》,但也带来了隐患。

《上古卷轴之旅:红色守卫》 B公司对此寄予厚望

一切都是为了钱

要知道,投资人之所以同意投资ZeniMax,甚至将新公司的CTO职位保留给Weaver,也是看中了B公司的摇钱树。资本家只对自己的眼睛感兴趣,没有感情。新公司的投资者对Bethesda或游戏的感情并不像Weaver那样深厚,而且随着时间的推移,他们之间的差距逐渐拉大。

《上古卷轴:晨风》的巨大成功并没有弥合双方的隔阂,反而引发了冲突的爆发。这部作品确实让《上古卷轴》系列名声大噪,写下了RPG游戏历史上的重要篇章,尽管它取得了惊人的400万份销量(XBOX和PC),这部作品催生了MOD文化。一款属于《上古卷轴》的游戏诞生了,但在开发过程中,管理层对利润的追求不仅导致发行时间紧张(导致游戏bug不断),而且导致后续三部作品的好评不佳这也体现在手机的发布上。急功近利(晨星、暗影钥匙、风暴要塞)。

《上古卷轴:晨风》 很久以前发布了一款手游。

最终,韦弗先生选择了抗争,不出所料地被其他股东赶了出来。他还试图采取法律行动追回B公司,但最终发现他一直在窃听合伙人的公司电子邮件。从此,B公司(Zenimax)走上了一条不归路,丧失了道德感,继续裸奔。

比如,为了解决产品线单一的问题,ZeniMax开始复制EA,收购不同的IP和工作室。最典型的例子就是2005年收购《辐射》版权,以及2009年收购著名游戏工作室id Software并挖走其创始人之一约翰·卡马克。

一路走来,ZeniMax 管理层急于求成的热情显然与这些真正的游戏玩家格格不入。例如,约翰·卡马克在收购工作室后想探索虚拟现实技术。结果,高级管理层以风险为由拒绝了该提议。太昂贵了,迫使他逃到卡马克。在卡马克获得Facebook 对Oculus VR 开发的投资并引发资本追逐后,心怀不满的ZeniMax 管理层起诉卡马克,试图获得该技术的份额。

John Carmack 开发Oculus VR 后,ZeniMax 高管有何想法?

虽然Bethesda已经成长为一家庞大的公司,但可以说,开发《上古卷轴》和《辐射》系列的核心工作室Bethesda游戏工作室还没有适应这种“模块化”。装配线工作的研究和开发方法。毕竟B公司的快速扩张是近几年的事情,其规模已经可以与EA这样的老牌游戏公司相媲美,但其管理流程可能还没有赶上。

这也是为什么B这几年的工作Bug特别多的原因。一群仍然充满创作热情的开发者(尤其是托德,没有他《上古卷轴》就不会存在)遇到了无情的管理员,导致设计不断爆炸。面对无望的灵感,一个空间灵活的开发周期,最终呈现在玩家面前的,当然是这样奇异的景象。

没有托德,《上古卷轴》就不会存在。

Mod 的未来会怎样?

其实,广义上的MOD已经有几十年的历史了。 20世纪90年代以来,使用编辑器的游戏变得普遍,例如FPS领域的《上古卷轴:晨风》、策略游戏领域的《上古卷轴》、即时策略游戏领域的《上古卷轴》。甚至在一些没有编辑器的游戏中,玩家也在通过各种方式进行“神奇修改”,比如《半条命》。

在自由和分享精神的推动下,众多游戏随着模组的不断涌现而获得了不可思议的生命力。最有代表性的是《英雄无敌》 MOD 《星际争霸》和《曹操传》 MOD 《半条命》。这两款游戏的mod最终成为了新的独立游戏,创造了前所未有的辉煌成绩。

不过,国防部的成就到此为止。

不是每个人都有《反恐精英》。祝你一切顺利,从模组到独立游戏。

mod爱好者的数量是巨大的,每个游戏存在的mod的绝对数量相当可怕,但有潜力成为真正的经典,甚至独立游戏的,是《魔兽争霸3》个,这是一个很小的数字,比如《DOTA》。这是最简单的道理。为——创建一个好玩的mod需要作者花费大量的时间和精力,同时获得的物质回报基本为0。在这种情况下,除了少数热爱游戏的铁杆粉丝之外,还有什么可以帮助模组开发者继续走下去呢?

不是每个人都能像冰娃一样每天免费更新游戏——。开发者也是人,仅仅依靠热情和承诺来服务广大玩家并不是长久之计。此外,随着Steam 等平台加大了对独立游戏的支持,更多“不被赏识的人才”的模组开发者也加入进来。

对于玩家来说,mod的存在可以大大拓展游戏玩法,但面对很多免费的半成品,玩家常常会问YY自己未完成的作品,开发者是否好心加快进度都可以。要做的就是祈祷。人们做志愿者工作。一些潜力巨大的模组已经成为很多玩家终生难忘的“终生系列”。

以MOD 《反恐精英》为例,该MOD的开发始于2005年。由于缺乏开发人力,该模组的开发历时11年,最终版本3.3于2023年发布。到了2023 年,又有多少玩家有耐心回去玩这款画面和玩法都远远落后的游戏呢?

期待已久的《红色警戒2:心灵终结》MOD

同样,mod的存在对于游戏制作者来说也不一定是好事。因为游戏的生命周期越长,玩家过渡到新游戏的难度就越大,而大量细化和改进游戏玩法的模组持续推动着玩家对新游戏的需求。所有这些都增加了游戏制作者开发新游戏的压力和工作量(甚至复制和改进模组创意也需要时间)。

因此,对于已经存在了几十年的国防部来说,迫切需要一种新的运营模式来实现各方共赢,而B连才刚刚迈出了第一步。

当然,B公司选择MOD作为突破口还有其他原因。从数量上看,B公司目前属于欧美领先厂商,但都是以《DOTA》和《CS》为主。《红色警戒2》、《心灵终结》、《辐射》等游戏近两年给B公司带来了良好的口碑和收入,但这些品牌仍然像两款代表性游戏一样在游戏中占据主导地位,并没有影响力。 《上古卷轴》和《辐射》系列作为单机游戏有着可观的销量,但单机游戏往往存在一次性销量,难以长期产生稳定的利润。

《上古卷轴》系列非常好,但还远远没有成为B公司的招牌产品。

看看EA、育碧、暴雪等各大游戏公司,他们的产品线众多,要么每年推出贺岁系列,要么提前开发网络游戏,产生稳定的现金流。即使是号称游戏开发无资本的暴雪,也没有《魔兽争霸》、《炉石传说》、《风暴》等游戏每年数十亿美元的收入作为支撑。

与此同时,B公司于2014年首次发布了《DOOM》,但评价不高。随后他开发了一款类似坦克世界的网络游戏《掠食》,但由于研发问题而一再推迟。其进军网络游戏领域遭遇挫折,单机游戏缺乏旗舰贺岁系列,换句话说,B目前的繁荣是建立在其海滩堡垒之上的。如果《羞耻》和《羞耻》都失败并且没有建立其他新IP,B可能会重复与THQ相同的错误。

在这种情况下,B公司自然要寻找新的收入来源,最热门的改装行业自然也成为了攻击目标。毕竟《上古卷轴OL》和《装甲战争》系列已经建立了mod社区文化,吸引了很多忠实玩家。让这些玩家花钱比开发新市场、寻找新玩家更容易。

简单来说,MOD付费就是玩家提供内容,开发者测试改进,玩家购买的模式。这其实和暴雪提出的地图市场概念是一样的。《辐射5》和V自己创意产业的玩家创造的皮肤饰品类似。但B公司此次的行为不诚实、丑陋,因而受到批评。

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