这两天在各个平台上架的《绯红结系》在解决了多个优化问题后,目前的评级为“特别评级”,是近年来JRPG类别中最好的之一。 “广受好评”的作品。释放后。”
但与此同时,不少玩家在社交媒体上对这款游戏进行了粗鲁的评论,称其为“垃圾钱的2D游戏”,并称该游戏“对话冗长”、“不讨人喜欢”、“太相信了”。这些令人困惑的描述与我20 多个小时的有趣游戏体验无关,我也为《绯红结系》 被归类为“2D 游戏”辩护。
不知道从什么时候开始,日本公司开发的采用动画表现形式、含有“宅男”元素的游戏,被日本很多玩家简单归类,成为了一种新型的“2D游戏”。塔。出现这样的情况,与近年来日系厂商在国际市场上的大势,以及劣质日系游戏的流行,与部分企业单纯依靠卖肉是分不开的。
但“二次元游戏”忽略了传统的游戏分类规则,因此实际上并不是一个有用的游戏分类,无法准确概括作品的特点。《火焰纹章:风花雪月》和《女神异闻录5》可能都是“二次元游戏”,但当有人说这两款游戏是同一种游戏时,可能日本游戏最极端的“黑粉”就会跳出来,骂他胡说八道。
“一斤梨!”
JRPG之所以遭受“二次元”偏见,本质上是为了“天价”和“卖肉讨好家人”。但“卖肉迷家”其实并不是“2D”赋予JRPG的属性。甚至在动画渲染本身还是一个技术概念的时候,JRPG就已经明白了“GHS是第一生产力”的道理。
如今,《真女神转生》已成为经典的JRPG 系列,最初使用提示和有影响力的恶魔图像来吸引年轻玩家。 SFC的《真女神转生》足以被归类为一部以今天的角度来看太大而无法直接观看的作品。
《召唤之夜:铸剑物语3》至今记忆犹新,在没有什么突出特色的GBA上画出了相当细致的人物形象,并安排了有时令人浮想联翩的《月夜密会》的情节。
《最终幻想7》 即使在PS1那个满屏“狗牙”的年代,玩家依然需要Tifa这样的3D“老婆”来为玩家提供“爱家”因素。在最后一章中,她还从侧面描述了疯狂,暗示克劳德和蒂法“一夜之间成年”。
从这个角度来看,其实JRPG最终选择了“2D”。主机上3D 性能的提高为日式角色扮演游戏拥有更“温馨”的视觉效果创造了条件。此外,日本动画的快速发展使得动画渲染技术成为制作者为了迎合用户喜好而纯粹的商业行为。观众。
可以说,玩家的喜好和技术的发展最终决定了JRPG游戏类型的走向以及随之而来的困境。
《梦幻之星2携带版:无限》的女性角色“长得好看,衣服少”,是当时的年轻玩家“无法控制的”。
如今日系企业普遍没落,JRPG已经成为小众类型。这迫使许多经典作品的制作者不再是“宅爱好者”,走出了久经考验的境界。设置你的“财富密码”,开始在怀旧和创新层面寻求突破。
独特的世界观、线性剧本和第三人称叙事曾经是日式角色扮演游戏的基石,也是该类型能够赢得数百万粉丝的独特吸引力之一。《最终幻想6》、《超时空之钥》等经典JRPG的高品质剧本和3D角色也能给玩家留下深刻的印象,并提供类似于《辐射:新维加斯》等经典CRPG的强烈沉浸感。
相比于高质量的原创剧本,2D宅男元素并不是JRPG游戏成功的必要条件,只是制作者为了吸引玩家而添加和点缀的。
《女神异闻录5》 宫崎莲的《校园生活》,上课时钓鱼,放学后与女生调情,已经足够吸引我了,但推动我整款游戏白金的动力却是《普通高中》,这是一部热门故事。 “学生们抵制被日本社会排斥。”然而,融合了“哥特女孩”和“尤里”等“可爱”元素的“《无夜之国》”,由于剧情传统而被抢购一空。
除了故事之外,随着行业发展而不断变化的战斗系统,也是日式角色扮演游戏在品类同业竞争中生存的“利器”。
让我在《异度之刃2》里战斗了500个小时的不仅是一个傻男孩和三个漂亮女孩之间的“男孩遇见女孩”式的爱情故事,还有决赛中将解锁的新功能,也是一个硬核。游戏。即便主要的故事章节、惊心动魄的战斗系统、《情热传说》的女主角在外观和背景设计上足够吸引人,这就是为什么我将这部作品定义为绝对的“狗屎游戏”,但这并不妨碍你这样做。系统级别。
“我喜欢妮娅,但不是所有人!”
开头提到的《绯红结系》是一部以战斗系统为特色的作品。这款游戏在发售前并没有抱有太高的期望,但它可能是近两年来最好的JRPG。就一部JRPG生存剧情而言,《绯红结系》并不算起眼,甚至在叙事手法上也值得诟病。不过,论战斗系统,《绯红结系》在横向对比中却遥遥领先,真正称得上是“弯道超车”的典范。
如果说《异度之刃2》的战斗系统是ATB范式的“终极进化”,那么《绯红结系》的战斗系统则是JRPG和ACT模式的“当下最佳”结合。《绯红结系》创造性地融合了其他日本ARPG角色类别典型的三种攻击方式:近战、远程灵敏度和魔法,并实现了战斗中三种输出方式的互联。
近战斩击可以为远程攻击恢复资源,远程攻击可以更快地清除敌人的“能量罐”以进行近战攻击。战斗中,近战连击和远程投掷的无缝衔接,以及精美的执行动画,完美地唤起了JRPG青少年典型的“中学”感觉。随着角色等级的提升,玩家可以使用的技能和各种战斗资源也会不断丰富,再加上战斗场景中随处可见的特殊投掷物,将战斗的快感与RPG的成长融为一体。010-制作30000已经成为一个“很好玩”的游戏。
在战斗策略方面,《绯红结系》与其他优秀的JRPG 游戏不相上下。 SAS系统是游戏最后阶段的战斗核心,对于凸显本作的战略性起到了重要作用。游戏后半段面对特殊敌人时,SAS系统暂时借用的队友超能力就变成了“对策卡”。
使用“硬化”能力来承受不可避免的地形损害,并使用“传送”能力在“抗水环”中脱颖而出。游戏后期要求玩家不仅要针对不同的敌人选择合适的SAS能力,还要通过敌人阵容合理部署SAS作战资源。这种“看到窍门,一步步应用”的体验,大大强化了策略性,丰富了游戏的乐趣,不至于让游戏成为后半程的“拔草”游戏。马苏的角色属性。生长。
值得赞扬的是,《绯红结系》虽然拥有出色的战斗系统,但JRPG“卖肉讨好房子”的“传统技艺”却做得非常克制。至于人物关系,游戏中不存在强行“耦合”的情况,暗流涌动的情感场面也只是作为“脑讯息”剧情的点缀。从设计上来说,女性角色的形象大多都很漂亮,但整个过程我完全通关,看起来游戏并没有刻意出卖她们的身体。
“我喜欢烟花,因为它们不重!”
《脑力驱动》里女主严格到只遮脸,还谈起卖肉。
从这个角度来看,《绯红结系》的商业成功,是通过深入挖掘基于剧情为核心、成长为驱动的传统JRPG模式的战斗系统而取得的。《绯红结系》绝对不是剧情最好的JRPG,但在JRPG和ARPG结合的领域,很难将它们并列比较。在传统日式角色扮演脚本难以深入的时代,《猩红之结》的操作展现了日式角色扮演与ARPG伟大结合的潜力。它在日本ARPG组中名列前茅,同时也允许这种“超越”。 《角落里的》成为未来有可能突破JRPG范畴的一种方式。
概要《绯红结系》虽然是近年来少见的JRPG大作,但剧情依然没有脱离一贯的“友情、成长、胜利”的套路,演绎方式也缺乏紧张感。到“PPT式对话”。但《绯红结系》以其极其精彩的战斗系统和极其爽快的游戏体验,足以代表JRPG品类中罕见的创新,成为后续开发者学习的“典范”。
整体故事平庸,但主线最终boss战的三阶段剧情表达和主题升华是国产最强ARPG,不要错过。
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