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掷骰子就是正义! (图/罗纳尔迪尼奥)
最近我身边的朋友都在玩《暗黑破坏神4》。《暗黑破坏神4》 几天前有一个更新,暴雪减少了地下城中精英怪物的数量。这相当于变相调整了玩家获得高级装备的概率。但我的朋友很伤心。无需担心这一点。我玩一些老游戏,比如《黑色守卫》 (Blackguards) 和《国王的恩赐:戎装公主》 (King\’s Bounty: Armored Princess)。
这两款游戏给我的体验非常相似。玩家带领自己的小队(军队)穿梭于城镇之间,遭遇各种战斗。所有战斗均以回合制战棋形式进行。在我下棋的过程中,战棋中的概率问题,也称为“随机性”,被清晰地展现出来。
在《暗黑破坏神4》 《黑色守卫》等游戏中,随机性始终是一个无法回避的门槛。它的起源可以追溯到棋盘游戏时代。开发者利用概率来限制玩家通过单一的战术思路突破游戏,为玩家提供更加多样化、更长久的游戏体验。
《黑色守卫》气氛相当好。
在玩《黑色守卫》的过程中,我体会到了“长时间游戏体验”的意义。游戏采用原始的德国棋盘游戏规则,这意味着玩家的所有行动都是由随机掷骰子决定的,导致某种“大错误”让你出局,加载文件,这通常意味着一切重新开始。另一方面,如果遇到当前配置无法击败的强敌,可以通过反复保存和加载文件来清除。
这看起来很有趣,我也是这么想的。但事实上,即使读了几十遍文件,你仍然可以获得随机性之外的战术经验。换句话说,虽然桌游规则带来的硬核随机性可能会给我带来负面情绪,但其背后仍然有一个合乎逻辑的解决方案。
从这个意义上说,在一款比较优秀的战棋游戏中,随机性不会破坏最优解,但你总能通过一定的战术来突破游戏,只要你加载更多的文件。您的解决方案越好,您的团队就越强大,加载文件的次数就越少。它的重要性在于协调高、中、低级玩家的体验,让大多数人都能拥有中级体验。
看看我脑子里最好的战棋游戏,—— 《国王的恩赐:戎装公主》。比《黑色守卫》 更具战略性,但随机性较差。
在大多数战棋游戏中,随机性控制和资源控制(包括地雷、机动性、魔法点等)通常被认为是新玩家和老玩家的分水岭。
但在《国王的恩赐:戎装公主》最重要的是适应这个世界。这里的熟悉性消除了随机性。主要是哪里可以得到金钱,指挥点,符文(属性点),法力点,哪里可以得到士兵(有限或无限),哪里可以得到卷轴(真正的高手是眼魔和数千只苍蝇和数百名农民之间)你决定前期能用什么职业和天赋组合,过渡时用什么,最后用什么。这些思想始终存在于博弈过程中,所有积累的资源都必须作为求解条件才能得出最优解。那么这个博弈的最优解是什么呢?
——不是为了赢,而是为了尽量减少损失,直到损失消失。
当然,谁不玩战争游戏来消磨时间呢?
在游戏中,你不再需要担心遇到小概率事件会导致游戏失败,让你有勇气去尝试不同的新解决方案。
例如。你扮演一名战士,前期需要花费大量金钱来雇佣士兵,但你的资源(主要是金钱和可以购买的士兵)有限,而且战斗很激烈,所以如果你死了很多,你就请购买很多。如果你死了,就没有更多的钱可以补充了。你回家等太子给你千金。然后你再思考如何降低战斗中的损失率。你可能还记得万吉岛上有一位矮人机械师。他手中的机械战士属性平庸,但总能通过修复复活。于是你想出了一个主意,依靠六队机器人进行战斗和修复。彻底碾压他们之后,战损就降为0了,因为他们的实力比你的军队强太多了。此时的成就感是非常强烈的。
接下来就是这个想法的无限延续。计算如何在一轮内尽可能多地消耗敌人的资源,以及如何有效补充法力和怒气以满足或超过敌人的战力。这个时候,原本被认为无用的召唤、恢复、转生的单位,开始展现出它们真正的价值:献祭法术、盾牌法术、石甲法术、魔泉。
在游戏中,这些都是围绕丰富的单位技能构建的。也许这表明随机性并不是延伸游戏内容的好方法。如果不能为玩家创造丰富的游戏体验,那么随机性的存在就没有意义。
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