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“那你为什么不去睡觉呢?”

过去我曾多次在比赛陷入困境或不知所措时收到周围人的建议和建议,但这是我第一次收到这样的建议。仅限《剑与远征:启程》,“说服睡觉”是世界频道的每日节目。

从你进入游戏的第一天起,“去睡觉”这三个字就像一句有力的咒语一样在你的脑海中不断重复,就像现实世界中的“多喝热水”或“尝试重新开始”一样。当你遇到困难时,首先改变策略,通关一两个关卡,如果无法继续前进,则选择向其他玩家寻求帮助。

世界频道的选手也非常热情,可以作为组队和策略的参考。如果这不起作用,请返回更一般的准则。为什么不浏览一下地图,做一些其他的工作,然后上床睡觉呢?

“这个游戏最大的看点就是睡觉。”

今天是《剑与远征:启程》全国服务器响应测试的第一天,距离海外服务器公测已经过去半个多月了,玩了半个多月,这就是这个样子。我以前玩过AFK。这段时间,我也明白了“说服自己睡觉”的真正含义。有些游戏非常容易上瘾,让你无法入睡,而另一些游戏则真正神奇地叫醒人们并让你继续玩下去。

《剑与远征:启程》(AFK: 旅程)和《剑与远征》(AFK)

1

莉莉丝的《剑与远征》可以说是卡牌养成游戏的代表作,以细致的数值体验而闻名。过去我们也分析过《AFK》这种简单的“点头放大”玩法是如何给玩家带来乐趣的。

“《剑与远征:启程》”在命名中避免了序列号“2”,并且比“续集”更接近IP扩展的概念。

这也是事实。第一天打开游戏就知道主要玩法还是卡牌养成,不过《启程》

当你玩闲置游戏时,很难“感觉到”。

举个最直观的例子,这是2023年AFK的照片。每个玩家的主要城市是:

2024年,如果你用同一个IP 《启程》打开游戏世界,会是这样的:

注:PC端横屏体验

如果你是一个以前的AFK玩家,很容易想象看到这一幕并想知道“这两款游戏真的是同一类型吗?” 《AFK》的核心游戏体验是“空闲-开发-推送图像”循环。 以此为基础,“亿点”内容将增加到《启程》.

虽然《AFK》有基本的世界观和人物故事,但基本上是一个基于文字的人物传记。《启程》 游戏内容直接打包成完整广阔的世界探索和剧情叙事。

这个世界有着风格各异的地图、大量的互动NPC、全程配音的主线剧情、以及密集的支线和城镇任务。与朋友一起穿越昼夜变换的地图,类似于玩自上而下的独立游戏——。如果你玩过带有角色扮演元素的策略游戏《国王的恩赐》,你一定觉得《启程》非常强大。

不仅有一个无中生有的“大世界”,而且游戏的主线剧情中还加入了高密度的动画,品质是有目共睹的。请注意,在PC 上玩时,您会注意到许多动画以全水平屏幕性能执行,而不是带有阴影填充的垂直屏幕性能。这意味着它本来就是采用完全横屏规格制作的,成本可想而知。

或许玩家觉得这两年被二流游戏宠坏了,广阔的世界和叙事内容早已是手游大作的标配了——。

不过《启程》是一款以数值经验值为核心的卡牌游戏,大部分玩家还是纵向玩。

在玩的前两个小时里,我对它的“豪华”程度感到有点震惊。游戏广阔的世界充满了有趣的关卡、宝箱、谜题、隐藏的机制和地点,甚至还有特殊条件的关卡挑战。我忘记了您还可以单击并按左下角的进度按钮。地图。

在下面的较大地图中可以看到类似的兴趣点密度。

AFK的一些经典角色也在《启程》中变得更加生动。我们继承了之前的2D玻璃绘画风格,成为3D模式下的“魔幻绘本风格”。在这里,您只需查看角色显示即可看到升级到3D 后游戏柔和但富有表现力的动态。

艺术的重复也让玩家本身受益。主角作为互动最频繁的前端角色,拥有完整的换装系统,可以通过游戏过程中收集到的众多衣服和饰品来玩《剑与暖暖》。

以上表现并没有涵盖《启程》的完整制作细节,但只要实际玩过,就能感受到——。 这里不得不谈谈“睡眠”的问题。

说到“表面上”,《启程》 与AFK 相比似乎跨越了两代。但更可圈可点的是它在内容导向和数量导向上的惊人完整性。 —— 要想让人一次次慢慢地“醒来再玩”,开发和战斗经验是密不可分的。

2

AFK 对卡牌开发游戏设计范式的贡献是双重的。

1. 通过阵容搭配和训练计划,而不仅仅是数字,打造强大的游戏玩法。

2.极大简化了操作,同时也强调了玩家仅仅依靠“放大”行为所获得的积极反馈。

如果你是玩过《小冰冰传奇》、AFK或者其他常见模仿AFK之类游戏的玩家,你就会明白这两点。无论玩家付出多少,都可以凭借个人的思考和长远的发展规划,从战略和运营的角度获得一些收益。

跨界战斗胜利经验,

这已经成为该类型游戏的基本原理。

而《启程》并没有打算“压制”它,只是加深了这两点。非常简单而且非常有效。

3D之后,AFK的横向战场现在有《启程》的六边形棋盘布局。相比之前的“卡牌对卡牌”模式,战场变化更加复杂。角色之间存在仇恨系统,根据位置、范围和技能影响确定攻击目标。的加入将会改变在不同地形中可以扮演的角色。

更简单的解释一下,可以说类似于自走棋。 AFK的战前策略只是关于队伍组成,除了《启程》的队伍组成之外,如何将——放置在后排躲避敌人的火力,什么时候分散阵地,以及“什么时候聚集和分享”。包括。 ”。这些知识可以比作培训。组建团队更重要。

战场深度的增加让“放大”体验变得更加有趣。用我自己的话说,《启程》比AFK更重要

“决定性时刻”。

比如卢修斯是一个AFK、《启程》的角色,俗称光盾,他的主动技能是保护队友。在AFK中,这些技能的释放点尤为重要,战斗中的胜负往往取决于能否正确使用持续时间有限的护盾,抵挡住敌人的爆发伤害。

在AFK这种没有战场深度的情况下,卢修斯就成为了整个队伍的全屏护盾(自己想想全能骑士的老大招吧)。从:010到30000,这就是所需的AOE范围。可以手动选择:该盾牌只能包含2-3个字符。技能该给前排还是后排?你应该什么时候释放你的护盾?是为了维持坦克健康还是为了保存能量并解锁关键技能?

在困难或高压关卡中,这需要手动控制的1.5秒时机往往是战斗的“决定性时刻”。当你使用出色的技能释放完成逆转时,你有时可能会感觉“猛犸象大了5倍”。

但同时,正常的推图过程会自动推10级或20级以上的玩家,只有经过一定程度的练习后发现无法通过,在匹配合理的队伍构成和站位后才可以推。他们需要利用自己的认知资源来改变。优化的走位和精准的操控将让你克服重重障碍,进一步减缓BOSS的前进速度。

直到某一刻,你能清晰地感觉到“无论你多么沮丧,你都不会沮丧”。

此时,就去睡觉等待升级吧。

关于《启程》,

我几乎从来没有因为我的硬件达不到标准而觉得自己无法通过某个关卡,即使我的硬件确实达不到标准,我也不抱有任何幻想,如果我更聪明的话我可以通过。

这是一种很难用言语表达的感觉,但也正是莉莉丝在这个核心玩法中积累的经验,让:010到30000的数值体验变得非常流畅。

再加上新的减轻负荷的设置,如英雄等级同步规则和与职业英雄共享相同的装备,《魔兽世界》的整体健康状况非常差,发展速度缓慢,让玩家能够匹配阵容,给你足够的空间。反射。不要让练习和进步让你充满焦虑。

“共鸣等级”设置允许玩家仅使用5次角色练习经验。

如果玩家选择忽略排行榜的存在,他们可以将《启程》 完全作为具有叙事内容和探索元素的独立自走棋游戏来玩。 PVP成就虽然不是很大,但却是相当有声望的奖励。

到了PVE阶段,对阵容深度的要求就不那么高了。玩家可以随着时间的推移培养出高质量、相对固定的阵容,而不需要着急。这就是为什么世界频道《启程》上有这么多提醒玩家“该睡觉了”的原因。

就像我的公会会长一样,当面对公会排名停滞不前、公会战斗充满混蛋(比如我)的情况时,他说的最好的一句话就是“别担心,继续玩”就是。

AFK后期,开发线恰好太深,让玩家体验繁琐,回坑成本也比较高。在《启程》中,莉莉丝以一种看似非常含蓄的方式发出了变化的信号,但玩过之后就很清楚了,甚至老玩家也能学会。

也正是在这个基础上,上面提到的内容升级才更具可玩性的重要性。

比如游戏还有一个玩法叫做“荣誉对决”。这是一个完全以公平为导向的肉鸽竞技场。您可以将其与《炉石传说》竞技场的体验进行比较。每轮选择卡牌、购买装备并匹配阵容。在游戏回合中,战斗互动与对手同步(而不是像传统卡牌中的异步PVP)。这就像国际象棋。

游戏玩法仍处于实验阶段,但规模与EA 的独立肉鸽游戏类似。从逻辑上讲,在一个以异步为主的游戏中实现同步玩法实际上有点大胆。这个玩法本身并没有太多的优点,但是我和公会的朋友们每天都玩得很开心。

游戏玩法之所以最终缺乏目标感,是因为《启程》这个数字削弱了短期数值操作感。虽然这是卡牌开发,但相比AFK的长远设计,我们更注重玩家在这个世界的综合体验。

我这半个月的游戏经历就是每天上网,收集食物,推送照片,完成5分钟的任务,和公会里的朋友聊天,玩2盘《肉鸽自走棋》我会去。之后就去睡觉了。明天就等升级——吧。每个人都必须睡觉和等待,但每个人都有同等的睡眠时间。

这就是《启程》的核心理念。

3

“内容完整性”和“体验完整性”构成了从AFK到《启程》的最大飞跃。与其说是市场反馈(当然《启程》在国外已经取得了不错的成绩),不如说一些宝贵的个人经历。

就我目前为止对偶像游戏的印象来看,我认为在这些游戏中很难有深刻的社交体验。当我开始使用《启程》时,我碰巧加入了一个西班牙语用户公会。由于语言不通,我们在那里没有说一句话。

公会频道里每天都有很多看不懂的西班牙语,但是当我帮忙战斗或者借角色的时候(网上抖人、组队打怪、推托管图),都是关于:010的-30000社交游戏),我和我的“同事”从来没有占过对方的便宜。

后来我找到了一个接纳我的中国公会,我什么也没说就离开了。当我再次上网时,我收到了前任总统发来的一条长信息:“如果您有任何疑问,请与我联系。”我没有足够的言语来阻止——,但事实是,我不是一个很有竞争力的玩家。

也许我担心我听不懂西班牙语,所以我又用英语说话。

在玩家围坐在一起按图片争夺排名的卡牌游戏中,很难找到人性化的感觉。但世界频道的老玩家们却很难教新人如何发育、如何组队、如何走位,还有不断的“口头禅”:“你打不过我,睡吧!” 《启程》的游戏氛围相当轻松舒适。

借卡时经常有人感谢我(后来发现对方不是中国用户)

这个社区的感觉从何而来?如果比赛环境非常艰苦,每个人都担心自己的成绩,每个人都时刻担心自己会不会被排名靠后的选手超越,那么这种氛围是很难营造出来的。

一切友好温馨的事情都离不开《启程》对游戏内容和节奏的指导。这也是我最深刻的体会。

即使在强调数字玩法的游戏中,数字也不一定是给玩家带来友情感和利益感的唯一因素。

AFK过去令人难以置信的成功让世界各地的许多制造商对AFK进行了“重新设计”,改变了它的世界观,创造了更好的美术包,并最终从中获利。

由此可见莉莉丝在数值经验方面的功力。在过去的十年里,上述技术积累一直是该公司的护城河,但它也带来了几乎导致单一游戏玩法消失的问题。

如何通过简单地改变皮肤来保护自己?

至于这个问题,距离第一次曝光已经过去了一年半的时间,经过漫长的《启程》次重复,相信终于有了肯定的答案。

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