怀旧游戏评论系列第20名游戏名称:Sacred Games 开发商:Ascalon Games 发行商:Encore 发行日期:2004 年3 月
关于《暗黑破坏神》游戏中谁是最强的讨论总是在评论区引起轩然大波。然而,他们吵架的人却始终是那张老面孔。玩家真正感叹的并不是谁“最黑暗”,而是好玩的“黑暗”游戏太少了。这也不是制造商的错。面对暴雪和白月光,确实有很多厂商在尝试制作“黑暗”风格的游戏,但遗憾的是有些人只是不擅长或有错误的想法。很少有游戏最终出现在“暗黑破坏神副本”列表中。其中,由德国人制造的《圣域》,堪称“黑暗”世界中的“杰作墙”。《圣域》并不常出现在《暗黑破坏神副本》的提名名单中,但200万份的累计销量数字足以证明很多玩家尝试过这款游戏。 200万可以说是“黑暗”ARPG的一大分支,游戏的影响力被这个数字一分为二。如果你的游戏没有达到200万销量,不要假装这是一款“抄袭暗黑破坏神”游戏。 ***本来《圣域》在中国的评价应该比你想象的要高。毕竟这款游戏的第一版和第二版都是星动娱乐本地化的。首款正式车型销量突破3万台,成为当年的“爆款产品”。第二代的销量仅为12,000辆,这对于2009年来说并不低(数据来自采访)。
《圣域》 第一代发布了原版、扩展包《幻影之城》、以及低价版的艾拉神灯。
《圣域2》 如果您有3张D9光盘,则这是正版中国产品。
然而,根据我查阅旧资料的经验,这款游戏在老玩家中并没有被太多提及,更多的是一种“玩了就忘记”类型的游戏。当然,大多数“黑暗”游戏玩过之后就被遗忘了。 ARPG:只有你的A足够好,RPG部分才会被记住。这也是为什么很多小镇玩家依然能玩得开心的玩暗黑破坏神2英文版。故事并不像你想象的那么重要。但当你长大了,想要在论坛上怀旧时,游戏A部分很难用言语表达,而RPG部分(人物、音乐、地图、怪物、隐藏关卡、一切玄学部分)却是看得见摸得着的并且可以被模因(为了好玩)。就游戏而言,像这些形而上的东西,玩起来好玩的东西,或者A(游戏性),是没有版权的,所以当然没有办法把它们变成IP。这就是暗黑破坏神3无法取代暗黑破坏神2的原因。一旦你明白了这一点,你就会明白为什么《圣域》不被记住。因为它在A 部分中丢失了。 ***作为德国版《黑暗》,《圣域》的开发经历了很多波折。游戏概念来自德国国民棋盘游戏《黑眼》,但原开发商Ikalion已经破产。幸运的是,同样位于北莱茵-威斯特法伦州的开发公司Ascaron 接管了该游戏及其部分开发人员。
黑眼圈
在德国,20世纪90年代科隆开始形成“电子工业综合体”,并最终发展出一种文化,科隆游戏展成为三大游戏展之一。《圣域》的顺利发展也得益于北莱不断引进顶尖人才。制片人弗朗茨·斯特拉达尔说道: “团队中的每个人都是多面手,大众的想象力为游戏带来了丰富的内容,填满了整个游戏的每一个角落。”
这就是《圣域》成功的秘诀。这款游戏靠的不是从无到有的创新,而是丰富的细节和充足的素材。例如,德国香肠含有足够的肉管来让你吃饱。巨大的手绘地图,充满了NPC、分支任务和宝藏点。玩家可以在地图上免费奔跑。技能升级和商人NPC也星罗棋布在地图各处,玩家必须找到相应的角色来提升技能(而不是像网游中那样在各大城市门口排队进行一站式服务)。游戏还有骑马系统,不仅可以作为交通工具,还支持骑马战斗(技能有限)。六大职业并不遵循传统套路。有近战魔法师、变形吸血鬼和大翅膀六翼天使。每个职业都有不同的初始任务,并配备了不同类型和外观的武器。足以让玩家耳目一新。 \’知识。在整个游戏中,我们看到德国人并不像我们印象中的那样残酷和压迫。他们对性、血腥、不道德的追求被简单粗暴地注入到游戏中。
事实上,创建广阔的地图和支线任务并不困难。挑战在于如何保持玩家的兴趣。如果游戏世界中的任务是重复的,例如“击败100个怪物”或“收集100个道具”,玩家很快就会因为重复而感到无聊并失去兴趣。然而,如果地穴深处的墓碑上有奇怪的铭文,或者墙上有其他涂鸦,玩家就会对冒险产生兴趣。 “发现世界”的满足感大于打开宝箱的数量。但考虑到制作成本和自身能力,大多数游戏都不愿意或者无法设计那么多细节。所谓的随机生成往往是一种权宜之计。玩家很快意识到地图元素和怪物是重复的,并失去了探索的欲望。当然,《Dark》的成功不是因为随机地图或者故事元素,而是因为非常有趣的装备系统,以及——用制作格斗游戏的精神打造了一款ARPG。这就是“黑暗”的“成功秘诀”。在典型的游戏中,战斗系统只需要让玩家移动数十甚至10个小时的游戏时间(许多RPG不会在战斗上花费太多时间)。但在ARPG中,你需要移动数十甚至数百名玩家。游戏时间数小时。战斗是ARPG 的主要甚至唯一的游戏玩法。经过长时间的战斗,即使是最小的问题也会不断扩大,最终导致玩家放弃游戏。所以A是ARPG开发中最难的部分,也是《暗黑》的核心竞争力。一款试图模仿一件又一件的“黑暗”游戏,只能把自己搞得天翻地覆。《圣域》在这方面不受影响。手动创造一个细节丰富的世界是可能的,但将A(动作)部分做到极致并不容易。《圣域》的动作部分确实很一般。角色攻击不稳定、角色动作僵硬、怪物表现缓慢……这就是《圣域》无法进一步进步的主要原因。对于ARPG玩家来说,玩ARPG就像拿着放大镜来研究游戏的战斗系统。小缺陷会在数百小时的战斗中暴露出来,并且很难通过其他方式避免。《圣域》遇到过这样的情况。没有人记得拯救王子、打败恶魔的主线剧情,而且主线剧情只占了地图探索的不到20%。广阔的地图和丰富的细节满足了玩家的探索乐趣,但薄弱的动作最终让玩家没有动力。装备打磨和动作系统是ARPG的两个方面,两者兼有称为“黑暗”,具有其中之一称为“黑暗风格”。很多竞品根本做不到这一点,只能用“黑暗”来形容。他被球员们遗忘了。《圣域》是RPG方面为数不多的给人留下深刻印象的ARPG之一,但其不合格的动作系统使其失去了被列入“暗黑破坏神副本”名单的资格。
2008年,《圣域》发布了续集。游戏的画面适应了时代的3D潮流,并且还发布了主机版本以覆盖更广泛的玩家群体。然而,花费巨大成本开发的二代并没有在动作系统上表现出任何重大改进,仍然无法支持数百小时的游戏时间。在第二代中,我们不得不满足于更少,并尝试在细节上保持优势,例如在游戏中添加虚拟音乐会。最终,第二代创建了“巨型”地图,但走上了变得太大而无效的道路。地图充满了重复乏味的任务,并且不再具有第一代地图所具有的多样性内容。一张充满重复内容的地图,无论多大,对于玩家来说都是毫无意义的。《圣域2》的失败是开发3D游戏成本指数级增长的一个方面,但新一代玩家不断变化的需求和心态是另一个方面,但也许更重要的是,开发团队的多样性消失了。第一代地图的许多想法都是开发团队共同努力的结果。程序员和艺术家可以自由地谈论游戏而不是互相交谈,甚至杂工也可以在游戏中添加复活节彩蛋。从有趣的任务提示到神秘的墓碑信息,大家齐心协力,装饰出一张大地图等待玩家去发现。相比之下,二代似乎失去了大气,变得机械平庸。
这场演唱会花了很多钱
《圣域2》 75万套的最终销量看似很高,但这个销量并不足以阻止开发商阿斯卡隆破产。其著名IP也被各个厂商瓜分,其中《圣域》的IP最终落入奥地利发行商Deep Silver手中,后者于2014年发布了《圣域3》及其衍生品Sacred: Citadel。然而,开发方式完全不同的第三代一经发布就受到了老玩家的批评,最终官方没有公布销量数据。此后,这个IP 《圣域》也被隐藏了。
老玩家?
所有“黑暗”游戏的历史就是ARPG游戏的历史。虽然他们的命运不同,但是却非常相似,这也说明了ARPG是一种核心玩法逻辑非常一致的游戏类型。这种一致性使得ARPG难以模仿或量产,只能让每个开发者做自己的事情。比如《圣域》选择用丰富的细节来弥补动作设计的不足,可惜没能战胜时间,输给了所有人。 —— 参考文献—— 单机游戏经纪人的死与生:星娱乐国产单机游戏突破专访:《大众软件》 星娱乐专访CRPG图书项目
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