宫崎英高个人资料,宫崎英高 百科

3个选择,4个关键词。

文本/修复

《黑暗之魂》系列已售出2870 万份,《只狼》已售出500 万份,虽然《血源诅咒》 的销售数字尚未正式公布,但SteamSpy 估计仅在PC 上就会突破500 万份。而Souls家族的总销量也突破了4000万。

4000万是什么概念?基本上,你可以将其排入最畅销视频游戏系列前50 名。在这份畅销榜中,大部分都是2000年左右成名的经典游戏系列。魂系列是为数不多的能够进入畅销游戏前50名的新生代IP之一。不用说,它还创造了一个新的类别:类魂。所以你完全认为魂系列是过去十年游戏行业最成功的IP之一。

并从软件

(以下简称FS)

他不仅定义了Soullike的经典设计范式,而且用13年的时间和7部作品,逐步拉高了这个品类的市场上限。探索地下城的经典玩法得到了真正的传承,并在现代市场中获得了新的生命。

这是一个特例吗?其他团队是否有机会模仿这个品类的演变并创造出自己的“杰作”?在这篇文章中,我将通过梳理Soulslike的发展来尝试回答这个问题。

01

系列来源的三种选择

很多报道都将宫崎英高描述为“天才制作人”,仿佛是受到一系列巧合和灵感的启发。

(以下简称邪灵)

于是,第一代Shiho系列诞生了。

但事实并非如此。

大家都知道,《恶灵》是宫崎英高接手《艾尔登法环》艰难诞生》项目后的首部导演作品,但他也与《恶魔之魂》系列及其衍生作品《恶灵》有过密切合作。 《精神》系列的巨大影响力常常被忽视。要知道,《恐怖之魂》中的很多设计理念并不是宫崎英高凭空创造出来的,而是FS积累了15年开发经验的宝贵结晶。

享誉全球的Soullike系列的高难度,其实就是FS俱乐部创立的“标志性设计”。

第一代《国王密令》已经拥有坚韧的士兵、微薄的补给资源和狡猾的陷阱。另外,由于是第一人称视角游戏,操控难度可想而知。

前作《国王密令》对《阵风》的影响不仅仅是高难度,它们在游戏逻辑、关卡和怪物设计、故事氛围和叙事技巧以及较弱的引导等方面都有相同的渊源。

当达到《影之塔》时,你就会产生“这是第一人称恶灵”的错觉。

事实上,FS的大部分作品都难以驾驭,难以挑战,故事背景黑暗荒凉,故事难以理解。在日本玩家中,根据游戏内线索重建完整世界故事的能力也被称为“From Brain”。

如果说宫崎英高是一位天才设计师,他最亮点的地方就是在中途接手一个项目时,他能够弄清楚《国王密令》系列的核心乐趣是什么,它可能来自哪里。已经很痛苦了。《影之塔》代表地下城探索游戏。最后,我们做出了三个影响系列进化逻辑的选择。

《国王密令4》

首先,我们需要明确该系列的主干。

地牢探索的核心乐趣是探索。为此,古斯特在关卡、敌人、故事氛围等与地下城探索感受直接或间接相关的内容设计上,基本上保持并提高了整体的设计品质。新的设计技术让探索变得更加有趣。

例如,《国王密使》系列中,玩家前期会被怪物打败几秒,后半段会因为数值膨胀而打boss的情况,就通过采用动态难度设计得到了缓解。

例如,使用:

死亡、迷失的灵魂和黑白的世界

这种设计将玩家经常遇到的死亡转化为实际的游戏玩法。在前者中,玩家可以在收集灵魂的同时不断熟悉关卡和boss,而在后者中,玩家可以影响剧情的走向、道具的获取以及敌人的实力。在后续作品中,由于“越死越死、越死越死”的恶性循环,黑白世界被去掉了,但设计理念和价值赋予死亡意义的观念被保留下来。

黑白世界从纯白到纯黑分为七个层次。

怪物越黑暗,力量就越强大,死亡会让世界变得黑暗。

又比如,用阴暗、陌生、未知的故事基调来引起人们对情节的兴趣,但用晦涩、碎片化的叙事手法,让情节不那么容易被理解。将探索故事和了解世界从常规的游戏内容包转变为融入核心游戏玩法的探索激励。

二是操作逻辑优化。

《国王密令》是2001年的产品,自然有很多旧的计算逻辑。 Gusto将玩家的视角从第一人称视角转变为第三人称视角,操控方式变得更加接近主流3D动作游戏,游戏的重点也从解谜+探索转变为战斗+探索。无论是角色动作还是BOSS战斗设计都取得了质的飞跃。

如果说这些改进主要归功于技术的进步,那么能量槽的出现则是宫崎英高设计能力的完美体现。

《国王密使》系列使用了能量计,但逻辑很简单:你必须等待—— 恢复才能进行削减。能量罐很难使用

(不仅攻击,滚动、格挡等防御动作也会被消耗)

然而,它支持实时战斗中的策略。这本质上是良好的资源管理设计,需要合理控制进攻和防守的节奏。这不仅成为了魂系列的标志之一,而且后来也被运用在很多动作游戏中。

左上方是一个能量罐,可以无限切割。

然而,只有在完全治愈后才能达到最大伤害

最后,RPG内容得到了增强。

《国王密使》系列其实包含了很多RPG内容,比如有对话和任务的NPC,可以买卖一些装备和道具的能力,还有也会成长的角色属性。但太粗糙了。

在Gusto中,我们加入了更加自由的纸娃娃装备系统,让玩家可以自由加分,让玩家能够清晰的感受到自己的成长。我们开始有意识地创造具有鲜明特征的NPC,并大大加强了他们之间的任务链。 Gusto 在这些任务链中设置了不一致的地方。在某些情况下,你可能不得不选择两个NPC的生或死,或者放弃强大的装备法术。

新加入的防火少女和凯奇不仅充当了玩家心灵的寄托,神殿中NPC的存在与否也让玩家能够更直接地感受到游戏故事的进展以及对世界的影响。看起来像这样。

楔形镜腿相当于底座。

说到多人游戏玩法,古斯特独特的在线玩法——异步消息、共同入侵、来生等设计——仍然没有过时,而是有点超前。因为它不仅是玩家之间的秘密关系,而且也成为游戏故事和可玩性的一部分。即使在独立模式下,NPC 的存在也让这些设计变得非常有趣。

让玩家在BOSS中扮演一个穿黄衣服的老人

上面提到的三个重要选择:保持冒险的核心、优化战斗体验、增强RPG内容,几乎可以用在该系列后续所有产品的升级逻辑中。

纵观《Souls-like》的整体发展,宫崎英高并不是想让游戏变得越来越难,而是让本来就很困难的游戏变得更容易被用户接受和适应,帮助他们理解它的“难度”。我正在做。以现代方式重现探索地下城的经典游戏玩法。

不过由于Gastly项目中途接手,宫崎英高的设计感还没有完全展现出来,概念也没有完全展开,所以只能用粗糙的作品来形容。高达《地下创世纪:冥河深渊》

(以下简称魂1)

宫崎先生的出现,真正证明了宫崎英高创造了堪称“独一无二”的经典设计范式。

02

定义经典范式的四个关键词

即使到了《地下创世纪:冥河深渊》的发布,《魂1》仍然被很多系列粉丝认为是该系列的巅峰之作。这并不难理解。我相信Soul 1能够从单一产品转型为品类先锋,是因为我们根据Gusto确定了影响整个系列发展的五个关键词。

1. 味道。

是的,我认为宫崎英高在魂系列开发中所展现出的个人审美和品味基调是最难模仿的。宫崎英高在接受采访时曾透露过他对于视觉设计的结论:

保持优雅。

恶魂有很多令人不快的怪物设计,所以这可能很难理解。但实际上,重要的问题不是它是否令人反感,而是它是否落入了陈词滥调。

例如,在《魂1》的早期设计阶段,蛆虫从腐烂的吞噬龙的身体中长出,代表腐败。然而,宫崎英高对此的修改意见是:“我希望他不要再做出这样丑陋的样子,可以表达龙被毁灭的悲伤吗?”所以,最终,Gourmet Furyu的设计是这样的。

贪吃龙

我想很多人对魂系列的美学印象深刻,比如保持腐烂、古老的质感和优雅的色调,但这实际上是整个系列的一个特点,包括游戏玩法和故事的设计。宫崎英高说道:

优雅是几乎所有设计的共同品味。

这种品味确立了Soul系列产品设计的标准。

龙猎人和刽子手

2.设计感。

对于《魂1》,我不知道你是否有过这种感觉,但是这款游戏的设计足迹是如此之重,以至于你几乎可以在任何地方感受到它,并且某些内容感觉像是“无意中,但是……感觉”好像是故意的。我以为他是因为立足点不显眼,打法不靠谱,没有武功精神而逃课,结果却是开发商留下的后门。

强调精确的控制和设计是《Soul 1》和《Gust》最大的区别,也是进化的源泉。最明显的设计就是元素瓶的加入、营火功能的强化、魔法MP消耗量到使用次数的改变。很多人认为这只是降低了游戏难度,但这实际上意味着:

开发团队现在可以更精确地控制玩家从一场篝火到下一场篝火的资源消耗和探索收益。

Element Bottle – 可重复使用的血瓶,

使用次数可以通过篝火来刷新。

这也解释了为什么《魂1》的整个游戏流程始终保持高水准的内容设计。

(关卡、BOSS战、各种兵种的摆放)

,而不是邪灵的沉浮,——的设计团队使用树枝、诱饵、预兆、诱导等技巧,基于扎实的设计思路和方法论而不是依靠随机的灵感来理解玩家的逻辑。生活方式。

首尔不死镇地图1

3.寻找动机。

我们都知道探索是地下城冒险的核心,但挑战在于如何给予玩家足够的探索动力。如果只有经验、金钱、装备等非常肤浅、简单的数字奖励,玩家很可能无法接受这些奖励太难获得。

对于《Souls 1》来说,高雅的视觉美感、精心设计的关卡和Boss 战本身就是一种奖励。比如《银河战士恶魔城》,其卖点就是关卡设计。

乐趣的重点在于发现和挑战的过程,而不仅仅是结果。

,这就是为什么很多人将《Souls 1》比作“3D Metroidvania”。

同时,《魂1》也增强了探索成果。碎片化的叙事手法给游戏过程赋予了更多的加分内容,不仅影响故事情节的完成,也影响实际的游戏体验。 —— 揭示快捷方式位置和BOSS 弱点的信息。这在一定程度上解决了奖励资源短缺的问题——

过多的数字奖励会影响平衡和解决问题的节奏,但信息不会。

4.挑战自己。

但如果只提供奖励而不遇到障碍,结果就会平淡无奇。为什么魂系列不能有更多的难度选择?游戏中所有障碍物的强度都经过设计师精心调整,所以如果难度太低或太高,

影响设计师控制玩家流程的精准度。当这种行为失控时,游戏中的障碍就不再足以构成一个需要解决的好问题。而如何解决问题确实是《魂》系列探索的核心来源之一。

这也解释了为什么魂系列真正的难点在于感知,而不是控制水平或反应速度。前者是考验你能不能做到,所以需要在同一场战斗中反复练习来磨练自己的技术,但后者是考验你是否能做到。

你知道要得到这个你必须不断探索并甘愿死亡吗?

比如经典楼梯杀牛头

而一旦掌握了知识,解决问题的难度就会大大降低,甚至可以说很容易。因为《魂》系列能否顺利通关,完全取决于你对整个游戏逻辑的掌握程度,或者说你逃课的程度。

毛多则火弱,毛多则门弱。他用剑砍断了血肉怪物,并击碎了它的外壳。弱者用微弱的闪电攻击龙,视觉怪物则拉弓和锤子。血浓,毒箭投出,铠甲厚重,铁锤挥下。如果你实在打不过他,太阳骑士会来救你。进门时别忘了回头看看。当怪物逃跑时不要追赶它。

拾取物品时要小心,战斗时不要太想要刀。 —— 解决灵魂系列中重要问题的技巧。

换句话说,“困难”并不是魂系列的关键词,因为没有挑战,团队精心设计的关卡、敌方士兵、Boss都会被浪费。 《灵魂1》还删除了可能阻碍玩家探索的惩罚,例如黑白世界。如果你死了,你会失去人性,无法上网,但生命值不会减少。

多年后,我们可以看到,诞生于《国王密令4》设计理念的Soul系列从未变得更奇怪、更难制作。相反,他们选择了更加艰难的坚守内心、拥抱世界的道路。

03

5年的努力

说实话,FS在《魂1》发布之前并不是大厂,可能还无法与日本的半大厂竞争。 《Soul 1》的成功让它值得被角川集团收购。自2014年被收购以来,FS Club几乎只制作魂类游戏,就连曾经的Town Club IP 《黑暗之魂》也已经很久没有音讯了。

很多人看到这里可能会理解为“角川株式会社拼命压榨FS球杆的产品价值”。但从结果来看,即使项目动机确实有商业考虑,只要设计理念和方向正确,“挖掘商业价值”也未必会被认为是“挖掘品类潜力”。 ” 有性别。

而今天的《艾尔登法环》也被事实证明,这五年的成绩不仅给公司带来了巨大的效益,也为团队积累了宝贵的发展经验,以滚雪球的方式铸就了灵魂。通过这种方式,类别被推向更大的世界。

1、设备设计

不管谷村唯的《地下创世纪:冥河深渊》

(以下简称魂2)

虽然在一些老玩家眼中排名不高,但我们都同意魂2拥有该系列中最好的装备和法术平衡以及PVP乐趣是的。不同造型的武器、玩法、数值不再只是装饰品,装备的设计开始被重视。

就像《魂2》的新双持系统一样

(左右手装备不同武器时会发动特殊攻击)

, 抗敌专精

(需要有针对性的武器才能造成有效伤害)

——等系列的设计将装备的价值提升到了一个更高的层次,挖掘装备的潜在性能对于探索的乐趣至关重要。

冷门武器互吸石剑

2.战斗节奏

《装甲核心》

(以下简称血源)

是一部相对保守的支线作品,基本沿袭了魂1的大部分系统。不过,宫崎骏导演还是尝试了一些新的东西,其中之一将使该系列受益匪浅。

这是战斗节奏的加快。一方面采用新枪械、枪械反射、武器变形等新设计来增强玩家的攻击手段,另一方面通过取消元素瓶和削弱护盾来提高玩家的防御力。减少。然后帮助我们完成第一步

(回避强化)

、伤害和血量恢复

(促进攻击)

其他设计让《血源》的战斗体验更接近主流动作游戏的攻防节奏,而不是回合制的两人游戏。

3. 技能和表现

作为黑暗之魂三部曲的最终章,《艾尔登法环》

(以下简称《魂3》)

重要的是寻求稳定。简单来说,这是一部杰作。主要工作是让二代的产品品质在下滑后恢复到一代的水平,细化等级结构,使其更加成熟稳定。一边玩情感卡一边完成故事。

但《魂3》作为该系列最畅销单品的地位绝不仅仅归功于该系列所积累的声誉。或许《魂3》在最底层的探索逻辑上并没有重大的设计突破,但在用户体验上,《魂3》却找到了与系列契合的方式。

一是增强感官体验。 《无名英雄》证明,即使没有大量的CG 过场动画,boss 战斗仍然可以令人兴奋。

二是战斗经验的增强。魂3为每种武器都设计了相应的战斗技能。其效果涵盖了BUFF、伤害、移动、隐身等多种特性,而战斗技能的前后平移、命中范围、僵硬等都比较特殊。如此一来,魂系列迄今为止一直薄弱的战斗动作部分将得到显着加强。

战斗技能“鬼切”

4.开放的世界和市场

《黑暗之魂2》是整个系列中最特别的。它几乎完全抛弃了魂系列的RPG系统,比如武器、装备、属性点,将探索和战斗两个核心概念提炼成一款字面意义上的动作游戏。

但这并不意味着从头开始,独自建造高楼大厦。从今天的角度来看,《血源诅咒》实际上在该系列中扮演着重要的角色,连接过去与未来,检验市场。

《血源》、《灵魂3》等作品都不同程度地影响了《黑暗之魂3》的具体设计。例如,忍者的假肢是由《血源》的武器变种扩展的,而技能树是基于《灵魂3》的战斗技能系统演变的。和《只狼》

(以下简称法圈)

那么《只狼》就有很多收获了。

一个是一匹马。鬼刑部之战,基本上就是法界骑兵之战的雏形。——人与马是融合关系,而不是主宰关系。

一是跳钩锁。这种更深入、更三维地探索地图的方式释放了像《灵魂》这样的开放世界的潜力。

更重要的是,《只狼》还验证了两条差评。

1.动作游戏市场太小,所以我们必须回到RPG。

正如大家普遍感觉的那样,《艾尔登法环》已经火了,但实际销量只有500万台,是魂3的一半。这可能低于我们的合作伙伴动视暴雪的预期。

2.开放地图采用一体化关卡设计时,关卡质量下降。

由于开发团队对玩家的控制力下降,之前强调的设计精度跟不上。这对于以与强大敌人战斗为核心体验的动作游戏来说不是问题,但如果你想回到以探索关卡为核心的RPG游戏,这就是问题。

面对这些问题,FS花了三年时间写出一份答卷。

04

1 个回答

继《只狼》涉足动作领域之后,《法则之环》回归了魂系列以RPG为中心的系统设计。所有武器、装备、属性点、三大法术系统等均已重现。而且,我们站在前人的肩膀上,做出了很大的调整和演变。我们的最终目标是丰富——的游戏体验并拓展Soulslike市场。为了实现这个目标,当前游戏行业最好的方向就是打造开放世界的ARPG。

然而,为了让Soulslike成为一个开放的世界,我们首先必须解决定义Soulslike范式的四个关键词:品味、设计感、探索动机和挑战。

其中,只要制作人是宫崎英高,无论变成什么游戏,都不会存在这个问题。因此,重点关注三点:

您如何在开放的世界中保持设计天赋?

魔法之环的解法是学习今天的开放世界版本答案《只狼》。采用世界地图覆盖大大小小的关卡设计思路,核心关卡设计脱离世界打造独立的地下城副本。这并不像《黑暗之魂1》那样令人惊叹,其中一些关键区域是相互关联的,但至少保证了平均水平的质量。

如果地下城是核心内容,如何确保玩家有动力去探索大地图?

有两个方向。一是提供良好的探索方式,保证探索过程顺利、有趣。借鉴法环《只狼》的金霸一体化设计理念,让玩家的攻击、闪避、冲刺等即时动作极其流畅,操作简单。核心逻辑是,玩家不是“骑”马,而是人和马“融合”成一个操作单元。

其次,提供足够的探索奖励,使探索成果有价值、有意义。在《魔法之环》中,这类奖励主要是通过寻找地下城入口、对抗精英怪物和boss、寻找装备技能和材料、推进NPC任务链、拼凑故事碎片等方式来获得。除了地图本身的美学价值外,——系列多年来积累的关卡设计能力也让《Ring of Law》拥有比大多数发达世界游戏复杂得多的地图结构。

如何降低玩家体验你的内容的门槛,同时仍保持挑战程度?

Circle of Magic 的解决方案是维持挑战的难度,同时不因失败而惩罚他们。大家都说大师无敌,但现实中,每一代魂灵都有无敌的武器和法术,而且游戏的难度也完全不同。

知道如何获取它以及如何正确使用它。否则意识不够的话,被诅咒的人还是会死,被阻挡的人还是会被阻挡。法师在一些BOSS战中的表现并不如近战职业那么强。

不过,这一次,《魔法之环》的死亡惩罚是系列中最低的,除了死后必须跑地图影响核心探索逻辑外,玩家本质上并不是无所适从。直到死亡。此外,多人游戏的玩家数量从2人增加到4人,通关难度也是有史以来最低的。在《魔法之环》中,你可能仍然会死很多次,但这并不意味着你无法完成关卡。

以上三点就是为了解决开放世界中如何保持魂韵的问题。然而,开发界本身还有一个问题,那就是对内容量的严格要求。因此,这也提出了新的问题:

如何在核心体验相对纯粹的类型中丰富玩法和游戏内容?

除了广阔天地骑兵作战的玩法外,《魔法指环》同时将《魂3》的绑定武器战斗技能改为《战争灰烬》,可随意装卸。它保留了一些具有专属动作的特殊武器的设计,在战斗操作方面增加了匹配玩法,还增加了格挡反击、冲锋攻击、隐身刺杀等动作。

此外,团队还补充了性能、任务和角色等现有模块。任务链更长、更复杂,在角色创建和表情表达上更加贴近玩家。

还采用了一些与《星破者》狮城战斗同级别的战斗,刷新了魂系列中BOSS战斗的表现力和故事性。

这一幕让多少人震惊?

然而,开放世界角色扮演游戏中常用的一系列内容格式,例如钓鱼、卡牌和解谜,无法融入《Souls-like》中。这是因为它影响了游戏的核心体验。

然而,以该系列至今为止“精准把控、保持设计感”的内容制作方式,很难满足开放世界中巨大的内容消费需求。

我相信玩过《魔戒》后期版本的朋友们也有同样的感受。小型地下城普遍存在重复率高、流程短、矿井、墓地、监狱等攻击模式相对平凡等问题。此外,废墟、巨车、士兵营地等“内容模块”后期也会以不同的剥皮方式在地图的不同区域重复出现。从宣传视频中间大胆的野龙大战开始,玩家在接下来的过程中会遇到几个不同颜色的版本。

当然,这些缺陷并不能掩盖游戏优秀的产品品质。 《Ring of Laws》获得58 家媒体的平均评分97 分,成为有史以来评分最高的视频游戏之一。不过,不用担心手上有很多“神社”的宫崎英高会沾沾自喜,也不用担心未来大预算的作品会被抄袭。

最后,谦卑和耐心是我认为他们能够将灵魂带上“祭坛”的最重要原因。

05

谦虚和耐心

什么是耐心?从1994年的《只狼》开始,FS在地下城这个方向上探索了27年。 2011年,《黑暗之魂1》催生了类魂类型之后,公司几乎所有的资源都投入到了探索该类别的潜力上。即使他们说是为了赚钱,但他们至少把钱花在一个地方,他们只是想以某种灵魂般的方式赚钱。

大约在这个时候,比Soullike更流行的歌曲还有很多,比如以《塞尔达 荒野之息》为代表的Sandbox UGC和以《只狼》为代表的CCG。当他们赚到第一桶金时,其实有很多方向可以选择,哪怕是用现代技术复兴一个老IP。例如,《国王密令》是该门派的创始人。但他们没有。相反,《黑暗之魂2》和《血源》是在开放世界角色扮演游戏流行时发布的。

这就是耐心。

当时,《魂1》实际上还只是一个作品。

而不是类似的东西

那么什么是谦卑呢?宫崎英高从来不认为自己是天才设计师,而是内心非常稳定保守的制作人。每一款新游戏,从《阵风》到《我的世界》,或者《黑魂》到《阵风》,都大量借鉴了前辈的开发经验和设计理念。

我不会强制进行更改以使每个人都觉得这个产品与众不同。

在后续的产品迭代中,宫崎骏始终以少减多加的理念尝试创新,不改变核心主干。比如《血源》中的战斗方式、《魂3》中的技能设计、《炉石传说》中的马匹和跳跃都是一样的。这种设计实验和技术积累,催生了《魔戒》这样的类魂+开放世界游戏。

而在一款成功的产品之后,我们从来不会想:“这个游戏已经很完美了,再想突破就很难了”。事实上,每当你认为Soullike已经走到了尽头,FS就通过他们的作品一次又一次证明这个品类还有更大的潜力。

这就是谦卑。

他们并不是没有犯过错误或者没有误入歧途。例如,我在《血源》中尝试的Roguelike Chalice Dungeon 是一个随机生成的地下城关卡,具有无限的挑战。至于实际效果,随机性让它失去了设计的品质,最终变成了现有材料的混合体,最终圣杯地下城成为了游戏的灵魂。打磨玩家的圣地。

但重要的是,他们很快就意识到了问题,类似的roguelike玩法并没有出现在后续的作品中。即使失败也没有放弃并继续尝试,因此我能够错过《国王密令》和《国王密令》。

诸神的称号?不存在的东西。仅凭《古风与灵魂1》,Soullike能否成为Like都存在一个问号,更不用说能否取得现在的地位和成就了。如果说《Ghastly Souls》和《Souls 1》的到来是宫崎英高的顿悟,那么该系列在接下来十年的发展则归功于他和他的整个团队的辛勤工作和对长期承诺的承诺。价值。

所以每当我听到人们说“我想做一个如此伟大的开放世界,以及一个多么伟大的UGC玩家社区”时,我总是想知道。有远大的目标是可以的,但你不能只追求最终目标。

即使是目前非常火的MiHoYo,如果没有《崩坏冲击2》积累的2D内容设计思路,《崩坏冲击3》的战斗系统,也不可能从无到有地创造出《只狼》。 ”,而开放世界你可能做不到。技术。

其实,“串珠”的道理,很多人都已经明白了。

处理服装材质、使用物理引擎、思考游戏玩法设计。这些点是如此的薄弱和破碎,以至于你此时可能不知道它们的真正价值。但将来将会找到可以将这些珍珠绑在一起的线。

此时,问题是: “你有多少颗珍珠?”

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