看似简单的游戏,游戏简单难度和普通难度

不过,当时大多数游戏的玩法仍然以挑战和通关为主。对于许多游戏来说,失去难度就意味着失去游戏性。这就像要求人们购买一个在平地上缓慢运行的可怕的过山车,以吸引更多的顾客。但这不是过山车,而是火车。

这似乎是一个很难调和的矛盾,因为增加难度会增加门槛,而降低难度又会影响核心玩家的体验。有一天,有人想出了一种两全其美的方法。只需设置多个难度级别,让玩家选择即可。

也就是说,游戏有三个难度级别:简单、普通和困难。

普通难度一般是游戏的默认难度,让玩家充分体验游戏的核心乐趣。另外两个难度级别是为喜欢休闲和寻求挑战的玩家而设计的。

从某种程度上来说,难度选择的到来标志着游戏已经进入了文明的下一个阶段。这表明开发者不再满足于仅仅完成游戏,而是开始考虑更多的细节,例如玩家情感、游戏感觉、故事编写和关卡设计。归根结底,最重要的是如何让更多人为游戏付费。

游戏产业的水平也已经走出了不成熟的阶段,战斗、故事、人物、高级设计以外的吸引人的元素已经不再是游戏的必要元素。您可以接触到更广泛的受众。

但拥有更广泛的受众也意味着可以听到更多的声音。人们对似乎已解决的问题提出更多问题。什么是容易的,什么是正常的,什么是困难的?

难度因人而异。你认为很简单的游戏对其他人来说可能太难了。而且,你还可以用脚打败主人。结果,一些玩家立即发现游戏的简单难度太难,而另一些玩家则觉得游戏很难。

当下游戏是买方市场,为了满足客户需求,创作者必须不断细分难度,调整易难群体想要的难度。

让它变得更难有什么难的?直到今天,许多游戏都致力于难度模式,因为它们是延长游戏时间的强大工具。

让游戏变得更难的最简单的方法就是增加敌人的数值,粘稠他们的血液,增加他们的攻击力。然而,虽然这很简单,但结果可能并不好。

例如,在最难的老兵难度《吃豆人》上,所有敌方NPC都成为狙击手,让玩家长时间保持与地面的最大接触面积,并不断询问“谁打了我?”他在哪里?我打到他了吗?”他开始重复。我死了吗? ”连续第三次混乱。

在名人堂难度级别:010 至30000 中,每个对手竞技场均保持不败,平均每场得分81 分。

这种难度模式虽然也有挑战性,但是难度太大,不合理,很容易失去尝试的欲望。

此外,在某些游戏中,困难模式可以提高盈利能力,吸引玩家尝试困难模式。

例如,最强武器《忍者蛙》只有在Hard难度下满足一定条件才能获得。

《忍者神龟2》个著名的隐藏关卡牛关卡是寻求挑战的玩家的终极奖励。它还配备了引人注目的装备,敌人数量众多,伤害超高。

更好的难度模式应该是将游戏和难度有机地结合起来。

比如《使命召唤》的游侠模式会关闭HUD的交互界面并限制弹药量,让整个游戏呈现出紧张的气氛。现实立即改善。

专家难度等级《NBA2K》不仅使僵尸变得更强,而且还需要墨盒进行保存,减少道具补给和背包空间,进一步强化了生存恐怖主题。游戏的最终评分与通关时间和保存次数挂钩,因此玩家可以积极挑战自己,减少保存并更快地通关游戏。

很多游戏的难度并不局限于困难模式,为了满足“每一个”玩家的胃口,很多游戏通过增加硬核难度、超级难度、噩梦、地狱、死亡、瞬间死亡等方式来提高难度。诸如死亡和再次死亡之类的困难。每个名字都比上一个更可怕,难度级别也肯定比上一个更疯狂。很少有人真正玩这些难度,至少没有人这样做。你认为这个游戏已经很简单了,对吧?

然而,有些人可能会觉得这个游戏太难了。

想要简单吗?

为了让更多游戏玩家更容易上手游戏,制作人正在提高游戏的难度或降低难度。

游戏中的难度分化通常发生在战斗中,因此简单模式通常会减少敌人的伤害和血量,并给予玩家呼吸和墙壁恢复血量,使战斗变得更加容易。

但如果玩家根本不擅长战斗怎么办?

有一种方法可以做到。

《三国无双》 游戏以高难度着称,但在“英雄模式”龙隼会自动格挡敌人攻击并无限复活,成为看电影的神器。

《暗黑破坏神2》 简单模式新增凤凰模式,战斗中死亡的角色会在战斗结束后复活,不再担心盟友的死亡。

《地铁2033》添加了一种旅行模式,可以让你跳过所有战斗,专注于考古和穿越古埃及。

如果这些精细划分的难度级别还不够,有些游戏还允许玩家微调游戏的难度。

像《生化危机2:重制版》这样的游戏有更灵活的难度级别,允许玩家根据每个项目调整游戏的难度。例如,您可以关闭计算机辅助以获得更多真实感,并打开游戏返回功能以减少挫败感。

《忍者龙剑传 2》 等联赛模式允许您根据自己的喜好更改球员数值、命中率甚至联赛规则。关掉抢断犯规,你就是场均100抢断之王!

但对于开发者来说,简化游戏比看起来更困难,尤其是当它需要牺牲游戏的核心机制时。

于是很多制作者逆势而上,创造了简单模式,但显然不希望玩家使用它,甚至有的人在游戏中嘲笑简单模式。

《火焰纹章if》 按照系列的传统,简单模式=找爸爸,所以在选择难度时,简单模式的美术风格与其他难度有很大不同。硬汉主角BJ嘴里叼着奶嘴说道。爸爸,我们可以玩这个游戏吗?

在《刺客信条:起源》 中,如果玩家失败次数过多,他将获得初学者帽子。这顶帽子可以显着减缓敌人的反应并快速恢复玩家的生命值。

在《极限竞速》中,如果玩家在第一章中死亡3次,就会出现铃声,询问他们是否要放弃忍者之道。选择“是”,铃声将使您的游戏变得更加轻松。需要额外的道具,但游戏难度也会自动变为“忍者狗”难度。

在像《NBA2K》和《德军总部》这样的游戏中,游戏过程在简单模式下提前结束,告诉玩家他们需要进入更高的难度级别才能看到最终的boss。

难度战每个游戏都有自己的难度系统。有些是对游戏的补充,而另一些则是多余的。

但无论如何,至少我们让大家开心了不是吗?

可能不会。事实证明,人类大多数追求幸福的努力最终都会陷入困境。

难度划分越细,阶级矛盾就越明显。

喜欢较难难度的玩家和习惯较简单难度的玩家会发现彼此越来越不可理喻。

那些寻求挑战的人会觉得,如果他们玩简单难度的游戏,他们就会错过很多乐趣,或者看不到游戏的本质。在简单模式下玩游戏有点像看一部最炫民族风格的恐怖电影。

对方的玩家已经过得很艰难了,为什么还要毁掉自己呢?尤其是有很多人没有太多的时间去研究如何打boss或者学习技巧,只想在有限的休息时间里尽可能的享受乐趣。有些人可能会说,“我没有任何游戏技能,但我想体验游戏的乐趣。”看恐怖片时不必选择凌晨12点关掉家里所有的灯。

选择难度级别取决于玩家,并且因人、游戏而异。但对于游戏设计师来说,这是一个不同的故事。

困难是一个重要的表现。

比如《合金装备V》,很多人建议以困难难度开始游戏,并关闭聆听模式,这样你就能亲身体验结局的绝望和生存的残酷。毕竟,游戏不是电影。有些东西是需要玩家自己去体验的。也就是说,演员本身必须成为合格的演员。正是因为一路上的痛苦和困难,才最终暴露了人性的冲突和哭声。

如果让你像终结者那样去杀人、杀佛,你会对游戏所传达的绝望感感到满意吗?

但作为一款需要销量的大作,《忍者龙剑传:黑之章》加入了简单模式,留给玩家选择。

在一些游戏测试中,没有给玩家这个选择,也没有添加简单模式。

大多数最激烈的讨论都围绕着《怒之铁拳3》系列和其他From Software作品。

从受欢迎程度来看,《合金弹头6》是一个困难的游戏。在最初的《最后生还者》左右,人们开始争论这个游戏是否应该有一个简单的模式。

宫崎英高当时的回答是,“我希望人们评价这款游戏不是因为它难,而是因为它给了他们一种成就感。我的目标是利用这种难度给他们一种成就感。”然而,这个游戏肯定是这样的。”我想有很多人因为很难而犹豫,但我们也感到有点失望,并在思考如何保持目前的难度水平,同时仍然让大家享受它。马苏。 ”

显然宫崎先生并没有成功,但多年后,《最后生还者》再次引发了关于简单模型的争论。

创造成就感并不一定很困难。但From Software的主要受众并不是以故事为导向的玩家,而是喜欢挑战自我并能承受一定难度的玩家。 FromSoftware的一些游戏在设计时就考虑了高难度,没有挑战就没有灵魂。

因此,在这样的游戏中添加一个简单的模式类似于拍摄一部非常大的成人电影,并经过大量的剪辑,以便可以在全国各地的剧院上映。结果是一个120 分钟的“关于我和邻居的礼貌但尴尬的故事”。

这意味着《黑暗之魂》没有简单的难度级别,它是制作者的选择,玩家必须自己选择。

山和缆车从前,有一座山,山壁陡峭,人烟稀少。探险家登上山顶,发现这里就是人间天堂。他叹了口气,说道:“这么美丽的风景,人们却看不到,真是可惜。”

后来,人们开发了这里的资源,征服了山脉,修建了缆车。随着旅游业的兴起,这座山成为了一个旅游胜地。

越来越多的人乘坐缆车到山顶自拍。

第一个探险家想要回去,再次登上山顶,但当他站在山脚下时,他突然发现这座山不再给他以前那样的兴奋。

缆车在文明时代是必需的。如果可能的话,我们会建造一条通往珠穆朗玛峰顶部的缆车和一条马里亚纳海沟的旅游隧道。

但我们也需要探索者。

人类文明发展到一定阶段,必然有一个时刻,人们会停下前进的步伐,回顾自己所发展的文明,扪心自问。

我们传播了知识并开发了技术。我们知道,地球是圆的,天空是黑暗的。任何人都可以使用卡片大小的盒子将声音传输到数千英里之外。法拉利几十年前能够达到的令人难以置信的速度现在普通民用汽车也可以达到。

越来越多的人变得文明、富裕,但与此同时,曾经让我们兴奋的事物却逐渐失去了魅力。我们不相信魔法。一切超自然现象都有科学的解释和理由。这是事实,但解释起来感觉很无聊。

游戏的难度也面临着类似的争论。向左走是自满,向右走是世俗而无聊。

然而,这并不矛盾,因为与其说它是加速器的正负两极,不如说曾经让我们兴奋的正是现在它被广泛采用的驱动力。

我们钦佩法拉利的速度,并不断让赛车变得越来越快。我们对贝尔发明的电话或手机感到惊讶。我们对山充满敬畏,这就是为什么我们发现它们如此雄伟。

同样,难度也是游戏开发的重要驱动力。创作者们注重难度,创造了许多原创设计,并不断开发新的游戏玩法。为了让更多的人接受这个难度,制作者需要投入更多的智慧来优化和改进这些游戏。

如果你放弃简单,到那时你就会回到困难,因为它很困难。如果放弃了难度,你就逐渐失去了游戏最有趣的灵魂,游戏也逐渐变得平庸。

因此,困难是困难的。他们不应该成为分裂的粉丝,也不应该成为一些人用来不尊重其他球员的助推器。

这是一座远看雄伟美丽的山,但也是一座可以近距离攀登并征服的山。

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