作者:NGA-Woolpan
随着P5的临近,领主们也将目光投向了太阳之井高地。如您所知,卡雷苟斯一号是团队合作测试机,布鲁塔鲁斯二号是硬件测试机。最近论坛上的讨论主要集中在布鲁塔鲁斯身上。有人认为现在的防骑还是一个弱T,坦布胖的压力太大,不适合战斗。这是可能的,而且必须经历。从职业特质上来看,反骑兵在群体坦克中有着得天独厚的优势,而且在单目标攻击仇恨方面也颇有建树(且不说是否需要高仇恨,现在极限魔法伤害的骑兵有很多)给事实上,战士和野德鲁伊也能产生类似的仇恨)。不过从P1到P3再到伊利丹,首战出现反骑兵以不碎裂为主的情况(从P3开始,除F4贼外的所有套装BOSS去除碎裂)+BUFF全甲,也很强,而且恶魔BOSS还可以提供强力的先招+持续仇恨。我不会在这里讨论熊队和勇士队的优缺点,因为他们都比较成熟。所以,相信有很多人对于作为神光T的防骑还没有足够的了解,但是防骑职业虽然技能不多,但是在装备、技术、意识等这也是为什么有的人能MT,有的人处理不了小怪的原因。 T6从P3开始的应有属性,已经缩小了它在血量、护甲和抗伤害方面与另外两个T的差距。我表达了很多个人观点,有些人可能不同意或觉得无聊。首先,我想提供一些您通常不想做的耗时且费力的信息。这是一场比较容易找到的与步胖的战斗,也是战士T视角所有伤害的汇总。通过反复观看视频,您会学到一些东西。一是步胖不招架。加快速度,还有一点就是闪现动作并不是一成不变的。非常重要的免伤属性(更详细的分析在最后)。
不得不说,这场战斗中,两次践踏打击都是牢不可破的。这也是因为战士T在战斗开始5秒后就取消了卷轴buff。一些不同的数据。从数据上看,步胖的主手伤害在20577-30256左右,平均25161,副手伤害在10203-16930左右,践踏伤害在21143-23141左右。平均值为22238。关于减甲后的伤害,卷轴、虔诚、利爪、铁盾、坚韧通常可以获得29.41%(减甲70.59%)等级的BUFF。计算正义值,狂怒减少6%伤害,1级雷击减少13.4%伤害,主手伤害4926-7241,副手伤害2443-4053,践踏后受到的伤害45.46%,计算主手损害。大约是7615到11197,副手伤害大约是3776到6265。攻击速度为1.2秒(强化闪电攻击)。情况一:践踏+主手+副手+流星3层(条读1.5秒),持续1.5秒。例如,炽热防御者可以判断主手和替补是否同时出现。这是因为观察整个过程后,主手和副手的伤害同时出现,说明没有招架加速。目前尚不清楚炽热防御者是否可以同时决定两次攻击。因此,短时间内受到的最大伤害为践踏(5540)+主手(11197)+副手(6265)+流星三层(6500),首先获得践踏+主手16737。触发炽热防御者并副手获得+3 层流流星(6265+6500) x 0.65。较低的生命值阈值为25034,一旦你的生命值高于25749,炽热防御者将不再触发,目前为16737。为了安全起见,践踏+主手+副手攻击后会激活炽热防御者。总结1:本例中,瞬时践踏伤害为践踏+主手+副手减伤=21534,1.5秒内总共造成25034点伤害。如果炽热防御无法确定主副位置而无效,则瞬间伤害为23002,1.5秒内总伤害为27227。情况2:践踏+主手+副手+主手+副手,持续1.2秒,践踏(5540)+副手(6265)+主手(11197)+主手(7278)+副手(4072)。瞬间伤害23002,1.2秒内总伤害34352。总结2:这种情况是最有可能发生的,也是压力最大的。如果没有持续适当的团队治疗和一定的技巧,没有人能够承受这一点。上述情况是极端条件下的最大损坏,所以我们使用23002作为参考值。毕竟,熊不能保证完全生存。很多情况下,血容量为21,0001,000,保证治疗过程中不间断刷T,具有Tambu Fat的可行性。不管卜庞是否受到副手击打的惩罚(有明确结论的请告知),视频显示闪招比例都在50%以上。这也允许T血。偶尔,我会撞到大动脉,但由于我没有连击,所以我安全地通过了。因此,太阳井的闪招表现并没有想象中的那么糟糕。首先是保持健康的血量来应对特殊情况,其次是增加在特殊情况下以及连续特殊情况下的生存机会。第三,不要因为体力下降而导致体力下降。由于血量的原因,本应集中团队的治疗也被添加到T的治疗中,造成减员。至于闪避带来的好处是增加还是减少,从整体伤害的角度来看,闪避每增加1%,伤害减少的绝对量就会变小。增加了有。当前的争论主要集中在一次性或非常短期的利益上。另外,以卜胖为例。
对于上述情况2践踏+主手+副手+主手+副手,如果1.2秒内过程中断,光算免伤属性就会死。我就以我现在的装备为例,如下图。充满了增益效果,没有小鬼。
当伤害回避增加1%时,死亡概率从40%38.48%36.98%增加,生存概率从60%61.52%63.02%分别减少/增加1.52%和1.5%。根据此计算,伤害耐受力每增加1%,死亡率/生存率就会降低/增加。死亡率较基值40%降低1.52%,实际效果3.8%。随后增加1%,死亡率分别降低3.898% 和4.029%……根据此计算,伤害避免率每增加1%,死亡率就会逐步降低。
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