这是一款手机游戏,它是《女神异闻录》
即使在今天,随着移动游戏日益成为游戏市场不可或缺的一部分,它仍然是一些玩家无法接受的格式和载体。除了平时的玩法带来的不适之外,手游过高的上下限也是造成这种心态的重要原因。 —— 归根结底,那些被夸大的劣质手游下限确实不值得一看。
在层出不穷的手游中,“IP认证手游”是那些靠IP情感、“换皮肤赚钱”的劣质手游的最佳选择,总是浪费玩家的积极性,也是有的板块。受到了最严重的打击。久而久之,玩家对“IP正版手游”最明显的第一反应就变成了:“手游遭罪”。
因此,即使制作出高质量的宣传PV,并邀请原制作组合作开发,《女神异闻录:夜幕魅影》仍然无法获得玩家太多信任。人们纷纷调侃,“首充6元送辉夜,累计648元送月读贼神,累计6480元送数万张谚语技能卡”。也很常见。
不过,《女神异闻录:夜幕魅影》的制作团队似乎对“IP正版手游”的现状有着深刻的认识,尽快发布实际内容似乎比反复宣扬游戏本质更为直观。从《女神异闻录:夜幕魅影》第一次测试到发布宣传PV的时间间隔不到两周。我以验证的心态通过了这个测试,找出《女神异闻录:夜幕魅影》 是什么。
《女神异闻录:夜幕魅影》的宣传PV给玩家最直观的印象就是其出色的视觉表现力。除了高度还原《女神异闻录5》的美术风格外,游戏画面本身的品质也得到了彻底的提升。不仅人物和场景的造型更加细致,人物的动作和光线的运用也更加现代。给我印象最深的是雨夜涩谷的描写,让人有种“日本次世代”的感觉。
不过,当我实际玩《女神异闻录:夜幕魅影》时,游戏的画质表现并没有PV那么惊艳,整体画质略低。但实际游戏效果小于宣传PV的情况并不少见。而且,《女神异闻录:夜幕魅影》的缩小只是略微降低了图像质量,根本无法再现——的PV中最精彩的“涩谷雨夜”。作为一款手游,这样的视觉表现力已经算很优秀了。
虽然图像略有缩小,但《女神异闻录:夜幕魅影》中对游戏细节的描绘完美地弥补了这一微小的差距。
在这个游戏中,上下自动扶梯必须遵循方向的逻辑。如果你强迫自己走向相反的方向,“路飞”会善意地警告你。
玩家在穿过涩谷最著名的十字路口时还必须遵守交通规则。当绿灯亮时,你可以自由无缝地穿梭于涩谷的各个场景,但当红灯亮时,你无法过马路,必须等待绿灯到来或跳过等待时间,只能瞬移。经过在人行横道的另一边。
不仅如此,《女神异闻录:夜幕魅影》还拥有许多女神异闻录系列的彩蛋。在涩谷站前广场,与游戏本体一样,也张贴着《女神异闻录4》偶像久地川露丝的海报。当您踏入购物区时,迎面而来的是经典而梦幻的电视购物背景音乐。
详细的表征始终是受青睐的设计。《女神异闻录:夜幕魅影》的实际表现绝对可以说是一丝不苟,并不是简单模仿《女神异闻录5》的美术风格。细致而丰富的描绘展现了ATLUS 与和田一久在游戏制作过程中的合作。毕竟细节越多,就越会受到重视,监管当然也会越细致。
与《女神异闻录5》相比,《女神异闻录:夜幕魅影》的世界观围绕着新的关键词“无私”。 “避免”意味着“低欲”,主角生活在一个低欲的时代。
《木崎高中》二年级的主人公,由于父母长期出国旅行,目前独自住在东京杂司谷的家中。一次偶然的机会,他告别了“无私”,人格面具苏醒,卷入了一系列事件。
主角的角色设计代号为“Wonder”,由自该系列第三代以来一直担任主角设计师的副岛成树负责。师从“魔鬼画家”金子一马的副岛茂树在设计《Persona》时遵循了“用现代元素表达古代事物”的理念。
《女神异闻录:夜幕魅影》 让我们更仔细地了解了Wonder 的角色Janosik。拥有双斧头的历史形象,变成了更时尚的斧头枪。这种形式与系列的风格一致,可以让你更直观地感受到副岛成树对艺术的介入。
另外,之前关于主角专属的“新丝绒房间”的预言也得到了证实。主角专属的“丝绒房间”是一条“挖入内心的海底隧道”。在这里你不仅可以见到你的老朋友“伊戈尔”,还可以结识身穿蓝色衣服的新助手“梅洛普”,他戴着个性面具为主角提供各种有用的功能。
就最直接的“卖点外观”而言,《女神异闻录:夜幕魅影》 在我们的测试中展示的不仅仅是出色的艺术风格。游戏中的每一个细节和设定都足够经得起推敲,并没有所谓的“劣质感”或“廉价感”。我无意低估完美世界游戏,但这种“正”味恐怕与ATLUS的大力合作是分不开的。看来这次合作不仅仅是口头上的。
玩法方面,它继承了《女神异闻录5》的异世界冒险和城市生活两大核心主题,同时又加入了适当的创新。
在《女神异闻录5》的另一个世界中,有两种表现形式:代表大众欲望的“情感空间”,以及为欲望强烈的人提供的“宫殿”。《女神异闻录:夜幕魅影》 遵循这两种超凡脱俗的格式。
前作中负责“升级赚钱”功能的“关藤空间”,在《女神异闻录:夜幕魅影》中的地位没有改变。
无论如何,《女神异闻录:夜幕魅影》仍然是一款手游,日常生活、体力、材料等设计依然存在于游戏中。在“情感空间”中,可以获得开发角色、武器、角色所需的各种材料。不过考虑到原作中的“情感空间”就是这样,除非对“消耗20点体力”等常见设定过于紧张,否则并无违和感。
相比更日常的“灵感空间”,《女神异闻录:夜幕魅影》的“宫殿”设计颇为可圈可点。在《女神异闻录5》中,每个大型角色的“宫殿”的规模都被夸大了,让玩家可以花几天的时间进行探索,而不必一次性完成策略。
《女神异闻录:夜幕魅影》虽然是一款手游,但它还原了女神异闻录5“宫殿”的规模,在大型“宫殿”下展现了出色的设计水平。
本次测试中,棒球选手木内由纪的宫殿将成为新怪盗团的目标。这座看上去像棒球场的“宫殿”,实际上是一个展示厅,木内悠之的傲慢和虚荣在这里展现得淋漓尽致。
建筑内部根据功能分为若干楼层和区域,每个区域都有自己的解谜机制。通过获取各种道具,玩家可以前往初次踏足时无法到达的地方,与强大的敌人战斗,获取宝藏等等。在征服“宫殿”的过程中,区域之间的道路逐渐打通,最终形成一张全连接的大地图。整体流程的长度是有保证的,设计也非常到位,再加上Lyn演唱的新歌,对《Palace》的探索绝对是本次测试中最精彩的部分。
战斗方面,《女神异闻录:夜幕魅影》对女神异闻录5的系统增加了一定的扩展。
在《女神异闻录5》中,战斗系统本身没有许多回合制游戏那么复杂。本游戏选择在个性面具的开发上投入更多细节。为了适应手游的游戏节奏,《女神异闻录:夜幕魅影》需要将重心转移回战斗本身。
在本作中,角色的动作顺序现在可以直观地显示,并且可以让您同时造成巨大伤害的“突出显示”系统也得到了改进。引入以丰富战斗策略。
不过,本作最大的变化就是对“弱点攻击”的修改。在《女神异闻录5》中,当弱点被利用时,敌人和我们都会倒地。在《女神异闻录:夜幕魅影》 处,游戏在“下降值”—— 后跌落至地面。如果你的弱点被击中一定次数,你就会倒下。手游的不断运行,机制的进化是不可避免的,但“下降值”的引入将作为后续更新的基础,丰富战斗本身的策略性。
当然,角色养成、全力出击等系列标准设定依然完好无损。《女神异闻录:夜幕魅影》即使是与主线无关的次要人物,也画出了极高品质的全力出击和结局的肖像画。可以看到,《女神异闻录:夜幕魅影》只是将重点从Persona训练转移到了战斗本身,并没有放弃太多传统设计。
尽管在另一个世界里很强大,但主角在现实生活中仍然是一个“普通”高中生,城市生活对于《女神异闻录5》来说是必不可少的,《女神异闻录:夜幕魅影》也是如此。
通过花费积分,玩家可以选择日常的现实生活活动,例如工作、学习和结识他人来发展自己的能力和人际关系。还有棒球、钓鱼等小游戏,所以和女神异闻录5没有太大区别。
而且,这款游戏的主角并不像《小丑》那样住在咖啡店的阁楼里,所以即使独自生活,他也可以做有趣的活动,比如做饭、种花。为《小丑》添加营养成分,使其更加丰富。
该游戏还能够像《女神异闻录5》一样与各种角色建立协同关系,但游戏并没有延续该系列将角色与“大阿卡纳”联系起来的传统,而是依赖于角色的名字。是直接表达出来的。用于建立关系的线条也略有变化。或许有一些更深层次的意义,但由于考试内容的限制,目前还不得而知。
相比屏幕性能,《女神异闻录:夜幕魅影》在玩法方面肯定需要更多的设计。除了还原《女神异闻录5》的经典玩法之外,我们还需要考虑该类型手游的玩法特点。从实际表现来看,《女神异闻录:夜幕魅影》不仅成功地结合了这两方面,还创造了许多独特的元素。
不过,作为一款非内购手游,氪金计划一直是玩家最关心、无法回避的问题。好消息是,《女神异闻录:夜幕魅影》不会显示“强力PVP”、“战斗力提升”、“VIP等级”等属性。游戏的大部分内容还是体现在玩法和好的剧情上,很像一款“不断更新的单机手游”。
但另一方面,《女神异闻录:夜幕魅影》肯定也有一些“氪金点”的共同点。角色养成、人格面具的培养、武器的强化都是玩家成长过程中的重要内容。本次测试中,通用的“抽卡”功能并未开放。也许制作团队正在寻找《女神异闻录:夜幕魅影》的最佳收入形式。最后,我们希望这种方法能够在玩家和游戏之间提供良好的平衡。
对于喜爱《女神异闻录5》的玩家来说,这次测试直接证明了一件事。《女神异闻录:夜幕魅影》绝不是一款“毁了一个IP”的“烂换肤手游”,而是完美世界游戏与ATLUS的紧密合作,无论是外观还是核心。我目前看到的质量符合或超出了我作为该系列老玩家的期望。
不过,理性评价的前提是去掉对“IP认证手游”的“白眼”看法,接受手游的形式。至少对我来说,《女神异闻录:夜幕魅影》是一款真正的手机游戏,也名副其实的《Persona》。
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