自第一款FPS诞生以来,各大厂商始终在FPS的两个本质矛盾之间挣扎:突破性的创新和DOOM的突然性。 COD 的史诗过场动画、FarCry 的开放世界等等。当大家都习惯了FPS游戏的线性流程和模式时,《子弹风暴》出现了。 《子弹风暴》发布已经八年了,但我仍然记得还能玩这样一款射击游戏的震撼。那时候,反复挑战关卡不再只是为了宝箱和隐藏剧情,而是为了踢掉小boss屁股上的盔甲,杀死天使,让自己变成红血。游戏的剧情符合美国漫画的个人英雄主义,用叙事手法讲述了主角格雷森的救赎之路。整体故事流程比较单薄。
夕阳下的战斗队
战斗回顾严格来说,《子弹风暴》并不属于经典FPS 类别。这类FPS游戏可以简单概括如下:另一方面的原因是,这类游戏的游戏设计者必须绞尽脑汁,创造出足够的刺激性来弥补剧情上的弱点。这就是《子弹风暴》的魅力所在。在游戏设计过程中,他们非常明智地在延续经典的同时融入了现代元素。游戏的重点是如何对付敌人,而不是关注血量或子弹数量。我玩游戏时经常抱怨的不是关卡太难,而是为什么游戏的敌人这么少。在流程体验方面非常好。
填满屏幕的数字给玩家一种成就感。
为了让玩家能够更加肆无忌惮,制作组做了很多努力:1.取消了经典FPS标志性的血条,采用了呼吸和回血机制。 2.接下来我们添加了一个重要的道具:皮革。我喜欢称其为钩子,但它是花哨杀戮的重要工具。有了钩子,你就可以轻松地把远处的敌人拉过来,把他们放在手掌上玩耍。 3.有击倒功能,但游戏中击倒敌人的方式一共有145种,需要时间思考。这是游戏中最疯狂的部分。所有的击倒都是按子弹计时的。玩家可以使用近距离踢腿或远距离上勾拳。另外,游戏中的HUD会在脱离战斗一段时间后自动消失,让游戏界面更加简洁。制作组强调技能击杀,并设有击杀点系统,以更好地指导玩家。在游戏中,你可以使用积分来升级你的枪械和购买弹药。如果你在通关过程中单纯使用枪械击败敌人,你会发现到达关卡后连弹药都无法补充。虽然常规击杀仅需10 点,但优雅的环境击杀可为您的计划增加50 点和成就感,使后者显然更具吸引力。我想大多数玩家都和我一样。开头有一个问题,有一个场景,为了达到必杀技而反复实验。
感官评测游戏的视觉质量达到了今年的领先水平,并且采用Virtual Reality 3引擎构建,最终效果非常好。一些场景的光影色调,比如游戏叙事部分刺客科学家级建筑的垂直深度、女龙洞的明暗变化,都是一流的。另外,整体美术有一种偏向美漫的硬汉风格,弥补了雕刻部分的一些不足。
沉浸式垂直深度
游戏场景给玩家带来充足的视觉冲击力。游戏背景为26世纪,整体世界观偏向赛博朋克风格。序幕结束后,制作组将主战场设定在了一颗名为斯泰吉亚的荒原星球上。地球过去的文明显然是高度发达的,但由于未知的原因,这个曾经受欢迎的热带度假胜地的居民已经变异为野生原始部落和各种食肉植物。游戏中,有很多原始荒野部落和未来文明同时出现的场景,比如赌场里突然出现的传统食人“装饰”,但这种看似不恰当的组合,却为游戏提供了足够的视觉效果。一个有冲击力的场景。
游戏女主角也有美丽的风景
制作团队对于视觉冲击力似乎也有其他的想法,几乎每个关卡的最后都致力于打造史诗般的场景,以及所使用的呈现技巧也可以看出制作团队的野心。 《战神3》在开头的小型海盗船与宇宙战舰的战斗、有轨电车与巨型齿轮的追击战等场景中,通过比较人物、NPC、物品的大小来强调其伟大性,并且逃脱了。从母龙巢穴出发还有其他方式,比如乘坐小型飞机,但与战神3相比,《子弹风暴》在使用这种方式方面显然稍差一些。我个人认为《战神3》开场战斗的差异主要在于多机位变焦和场景镜头的互换:先整体,再局部,再整体。镜头拉回来,生动地捕捉场景的宏伟,无需CG(当时实时计算还不是主流)。相对于《子弹风暴》来说,只有一个视角,更不用说镜头场景切换了,比如戈壁沙漠第二关,有很多场景基本上都是背着加特林到关卡最底层的,但是在画面上并没有什么变化。没有过程。而且,锯齿出现时的惊讶和震惊在这个过程之后变得平淡无奇。只是一个大游戏的事情。
连续15分钟的剧情很单调
最后写的是一款老游戏经过市场验证后的新评论。当时,《子弹风暴》的销量并不成功,许多玩家也不会为其创新的游戏玩法买单,但至少这并没有阻止它成为随后的快餐游戏的标准。文章纯属个人感受,可能缺乏客观性,期待听到您的宝贵意见。
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