莉莉丝是谁,莉莉丝是哪个游戏里的英雄

李静现任莉莉丝游戏美术频道负责人兼技术美术总监。

他曾在Konami 和Ubisoft 担任高级美术关卡设计师、技术总监(美术)、高级技术总监和上海工作室美术技术开发经理,拥有超过21 年的跨平台游戏制作经验。我们对Unity3D系列、Unreal系列、Crytek系列引擎以及多个国产引擎有深入的理解和开发经验。

参与制作的项目有《生化危机-零》、《实况足球2002》、《彩虹六号3:盾牌行动》、《幽灵行动:尖峰战士》、《细胞分裂:双面间谍》、《孤岛惊魂3》等。

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在本模块的内容中,李静简要分析了他对TA职位的理解、该职位在国内的现状和未来发展、他从艺术向TA转型的经历以及对新TA的建议。他还对“经理”和“专家”这两个角色的定位提出了独到的见解。

TA(技术美术)人员在项目中扮演什么角色?

李静:

首先,从角色定位来看,技术美术是美术与编程之间的交叉型职业,能够起到沟通、协调、桥梁的作用。但这个衔接角色并不等同于PM工作,真正能体现技术艺术作用的是专业能力。因此,从技能构成的角度来看,一个具有非常强且全面的美术能力的TA,对于要完成的任务具有很强的执行力,能够让美术团队快速满足设计预期和制作预期,必须具备能力或者广泛的技能。从对流程、工具、用户逻辑和体验、数据结构的理解,熟练掌握编程技术的TA可以帮助编程团队更准确地完成开发任务,连接美术设计和制作。

你是学艺术的,但是你是如何逐渐成为TA(技术艺术)的呢?

李静:

事实上,我从幼儿园一直学习艺术,一直到大学毕业。当我初中八年级的时候,在拥有计算机科学硕士学位的叔叔的影响下,我第一次有机会开始编码,并对计算机科学产生了浓厚的兴趣。计算机科学。那时,电脑对我来说是昂贵的玩具,而且我觉得它们很有趣。随着长时间与计算机打交道,我逐渐意识到图像不仅可以用画笔来创建,还可以用代码和技术技能来创建。然而,当时我没有足够的知识来结合我的技术和艺术技能,并觉得它们只是两个不同的学科。

之后,我就读于工艺美术学院。我是学院计算机科学系一年级的学生。由于科目是新的,老师们不知道该教什么。所以我学到了一切,学到了很多东西。我学到了一些C语言、交互设计、工业设计、网页设计、平面设计、传统手工艺等方面的知识。那段时间,我第一次意识到科技和艺术是可以融合的。比如工业设计、网页交互设计领域,要求非常高,需要很强的逻辑能力,同时也需要审美和设计风格。技术和艺术应该以这样的产品形式相辅相成,就像当今的游戏行业强调跨学科应用一样。

那时候,和任何一个普通的年轻人一样,在掌握了一些复杂的技能之后,我特别有动力去尝试个人项目,比如游戏演示,做交互设计。这些项目有一些美学和设计元素,但如果你有编码能力,你可以事半功倍。因此,通过日常的小练习,我逐渐积累了基础能力和跨学科能力。我个人认为,兴趣是最重要的老师,然后懂得自学,两者缺一不可。如果没有办法靠自己的兴趣去学习,他很难走这条路。毕竟,技术美术工作往往是通过挫折取得成功的。

李静在Unite 上海2023 开发者大会上

您如何看待中国TA(Technical Art)行业的发展和现状?

李静:

我基本上对未来的发展非常乐观。由于中国游戏产业从一开始就注重商业模式,目前已经逐渐积累了一定的基础设施能力,正处于转型过程中。目前,国内游戏研发公司已经意识到,单纯地创新商业模式,如果不改造和强化马苏的短板,势必会遇到发展瓶颈。但管理者需要对此承担责任,并引导他们的团队和产品朝着正确的方向发展。

然而,目前TA行业的现状无疑是比较混乱和脆弱的。在人才市场上,很多人认为自己是技术艺术家,或者将自己包装成技术艺术家。例如,如果某人多年来主要从事美术资源的制作,对技术方面有一点了解,或者承担了原始项目的一些职责,那么他们可能会认为您已经在创作美术资源了。 TA但在实际工作中,这些人常常反映自己的技能不全,或者计划不全面,各个环节缺乏细节。

这类案例反映出一个核心问题,即业界对技术美术这一新型作品的定位仍然非常模糊。团队内的职位是什么?它不像纯编程或纯艺术那样明确定义。每个公司对技术艺术的定义并不完全相同。

李静出席SIGGRAPH 2013计算机图形学年会

莉莉丝目前的TA(技术美术)职位是什么?

李静:

我对TA的定义可以分为三个部分。第一个是具有优秀美术功底的TA,主要为美术内容的实现做出贡献并支持项目。目前,使用很多软件都需要丰富的软件使用能力和很强的编程背景,这对于纯粹的艺术家来说肯定很难使用。在这种情况下,艺术培训就具有一定的优势,因为它兼顾了两者。

第二类是更偏向于基本支持的计划。它们的输出有时很难直接感知并且相对不可见。因此,他们有很多贡献,但肯定是最难评估的。画面渲染、技术支撑底层数据结构组织、数据工具链开发、项目美术开发是上下游关系,让美术有效发挥作用,避免不正确的程序和不科学的工具,在基础上稳定生产产品是不可能想象的。一条链子。输出内容。

TA也有不同类型的处理。这类TA在技术上和艺术上都比较平衡,没有明显的缺点。他们强调团队合作。因为他们既懂艺术又懂技术,所以能够将两个团队的能力有机地结合起来。它可以在将团队聚集在一起方面发挥巨大作用,包括构建流程规范、沟通和协调、互补的工作技能、设计工具需求,甚至协作文档。

您如何看待“管理者”和“专家”的角色?

李静:

事实上,成为一名管理者与成为一名技术专家有很大不同。管理者需要很强的主动性和耐心。当您作为经理推进项目时,您可能会遇到各种阻力。使事情发生需要很大的耐心以及多方面的硬技能和软技能的结合。

作为一名工程师,不仅仅是助教,我想在任何领域都是一样的,一旦你有了一定的专业能力,就没有人会教你任何东西。这里的关键是你能否开发出自己的获取知识的方法。尤其是在游戏这样的新兴行业,有很多以前没有考虑到的陷阱,因此无法保证你能够以最直接的方式解决问题。行业变化和发展非常快,——游戏设计、美术包装、程序技术实现、商业模式都在不断创新发展。因此,如果你想成为某个职业方向的专家,不断学习、总结出适合自己的方法论并具有很强的适应能力是非常重要的。

您对TA(技术艺术)行业的新人有什么建议吗?

李静:

新人需要学习更多的理论基础,填补知识空白,在有限的时间内快速积累完整的项目经验。充分了解自己的能力和特点并以此作为以后成长的支点很重要。但更重要但经常被忽视的是沟通的软技能。

目前,国内企业的很多员工存在一个很大的问题,就是尽管能力出色,但成绩却达不到实际效果。需要。我要求所有莉莉丝助教能够独立思考和提出问题,独立完成演示,并准确理解团队对他们的期望。此外,能够推销你的想法也非常重要。技术能力通常很重要,但准确的沟通可以使事情变得清晰和有条理。因此,你说得越清楚,你的计划就会越多人支持,你的实施就越有效。这就需要更强的信息接收和输出能力。

如果您希望在项目中拥有更多控制权和输出,并且希望您的想法更好地被团队采用,那么沟通技巧尤其重要。在艺术团队的技术培训中,发现一些新人非常害怕舞台。这种沟通的有效性很低,无法达到培训的主要目的。毕竟不可能事事亲力亲为,每个人都必须严格遵守技术标准。

沟通还有助于分享和传播知识。在中国传统的“师父带徒”模式中,师父通常会有所保留,否则就会“教徒饿死师父”。然而,这种观念已经完全过时了,而且完全不适合当今时代。这是一个知识共享的时代。能否学到知识和技能取决于你个人的能力。如果你能学到这一点,我会非常高兴。这意味着我身边有一个优秀且有能力的伙伴,这对于团队的健康发展非常有帮助。每个人的时间都是有限的,所以真正的收获只有通过真正的努力,学习别人的经验,而不是造同样的轮子或踩同样的陷阱,你才能更有效地利用你的时间。因此,良好的沟通能力尤为重要。这是我给初学者的一条建议。

李静与莉莉丝分享个人“晋升之路”

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从主机游戏到手游,从育碧到莉莉丝,李靖一次又一次地做出职业道路选择,一步步完善自己,成为更好的自己。为什么选择莉莉丝?您最满意的项目是什么?李静老师给我们提供了一条职业发展道路。

我之前的工作经历基本上都是3A托管项目。你为什么加入莉莉丝?

李静:

总的来说,我认为制作手机游戏是对我的技能和以往经验的挑战。我相信,当你从事AAA 游戏或主机平台的游戏项目时,你可以在技术和个人方面不断提高。然而,在经历了许多项目并花费了大量时间之后,我意识到这些增长只遵循可预测的轨迹。我天生就是一个喜欢冒险的人,所以我喜欢尝试不同的路线。莉莉丝给了我新的动力和思考。这也是我的核心诉求之一。

您职业生涯中最满意的项目是什么?

李静:

我认为《细胞分裂4》具有最强的实现动机。因为第一是技术难度,第二是团队除了解决技术问题之外,还要负责团队本身的所有内容层面的建设。因此,除了纯粹的编程之外,我还负责关卡规划、声音、美术、角色、动画、UI、特效、启动器等各种工作。最终的效果还是不错的,甚至比主版还要好,所以我感觉特别有成就感。这是很大的压力,但也扩展了我各方面的能力。

李静参与制作《细胞分裂4》

您能简单评价一下您目前正在进行的项目吗?

李静:

目前,我是《末世余晖》 项目团队的一员。从公司的角度来看,我认为这是一个战略上必要的项目。如果这个项目成功的话,我认为这将是一个有很多第一的项目,所以我愿意参与这个项目并更加关注它。首先是训练你的团队避免浑水,踏入以前踩过的陷阱,帮助你的团队更顺利地运作。二是在项目遇到困难时能够提供支持。

项目《末世余晖》 制作人:李静

你认为哪个更有成就感:参与一个你主观上想要创造的产品,或者参与一个客观上具有高产品价值的产品?

李静:

我不喜欢商业价值或个人成就。这就是我来到莉莉丝的主要原因。在游戏项目的制作过程中,产品的成败取决于团队的能力,而不是个人的能力。一个好的团队可以提高一些模块的上限,称为产品亮点,并最大限度地控制产品的下限,使其保持在主流水平。这样的作品质量一流、亮点突出,具备成为一部成功作品的必要条件。我看重的是团队本身没有明显短板的情况下保证成功率。

一个产品是否火爆并不容易,需要天时、地利、人和。你无法完全控制天气或时间,但你可以。因此,我们必须为之奋斗,全力以赴地实现这一目标。

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目前,虽然中国游戏公司的研发和发行能力早已处于世界最高水平,但仍然没有可以制作的3A游戏。这也是游戏玩家们热议的话题之一。由于李靖曾参与过Konami和Ubisoft的许多3A项目,他的一些想法可能会给大家带来启发。

您认为

为什么中国至今还没有出现真正的“AAA大作”?

李静:

关键是“工业化”。因为中国的游戏厂商还没有完成产业化转型。因此,从目前国内的行业水平来看,实现2A是没有问题的,但3A还有差距。

工业化能否扩大?

李静:

目前国内游戏厂商的商业模式不太适合产业化。这本身并不是一个错误,而是一个衡量标准,因为目前中国很多游戏厂商的研发方式都是基于市场表现。但这种方式占主导地位的产品形态需要细粒度的团队分工、大规模协作、使用完整的工具链和多种技术,或者能够克服设计障碍并成功输出特殊的文化或内容。只有完成上述环节改造的团队,才能够打造出真正的“AAA杰作”。

李静参与制作的部分游戏项目

你认为莉莉丝现在有多“工业化”?她还需要做什么?

李静:

莉莉丝目前处于产业化中早期阶段,第一批纯3D游戏尚未完全发布。同时,分工协作问题也没有得到彻底解决。相对完整的工具链和快速、大批量的迭代生产。因此,今年,我们在众多合作伙伴的帮助下,正在考虑并着手进行新的布局计划。这就要求项目在一定程度上尽快完成产业化思路和工艺转变。

您认为参与3A主机游戏和手游项目的制作最大的区别是什么?

李静:

全球3A公司基本处于产业化成熟阶段,而且相比手游行业,产品开发流程更加稳定,每个员工都可以深入钻研自己的职责领域。在这种环境下也涌现出了一些独特的专业人士,例如活跃了20年的3D特效艺术家。因此,高品质的3A主机产品从各个模块的硬实力来看都非常强劲,值得手游行业学习。

但是,您无法复制控制台3A 制造商的型号。受手游行业优质3A模式的影响,由于商业模式、受众群体、平台、游戏类型等的差异,清醒的管理者会选择更适合自己团队的本地化解决方案。拥有这两个行业的产品开发经验,我发现3A模式也有其自身的缺点。简而言之,全面工业化不是最终解决方案,将导致团队庞大、转型困难、人力资源责任传承。这种互动增加了沟通成本并强化了员工的技能和想法。和前面提到的游戏行业一样,它是一个特别具有挑战性的行业,虽然我们不能完全继承前者的成功经验,但也有各个公司正在尝试的各种本土化的产业化思路,这体现了一个行业在动荡中的活力。这并不夸张。

04

工作与生活的平衡一直是一个常见的话题,而且似乎是一个更大的问题,尤其是对于经常嘲笑自己脱发的游戏玩家来说。在李静看来,工作和生活并不是二元的,重要的是个人的追求和价值观,以及目前的职业阶段。

你平时喜欢玩游戏吗? 你玩什么游戏?

李静:

很喜欢。这很有趣。我对游戏不是太挑剔,但是可以玩商业游戏、运动模拟游戏、赛车游戏、FPS、动作游戏等。同时,我通常不会选择玩主机、PC 或手机游戏的平台。这些天我最喜欢的是像塞尔达传说这样的大型世界游戏,开放世界角色扮演游戏。

最后的常见问题解答:您认为工作与生活的平衡可以实现吗?

李静:

最终需要达到一个平衡。职业初期比较难,但准确的说是职业初期比较难。在此期间,行业新人90%的精力都集中在职业和个人发展上。这至少是我个人的经历。在这里聊天的时候,我发现了一些当前的问题。比如,很多职场青年学生潜力巨大,才华横溢,但他们无法专心工作,无法把任何一件事做得更好。

从我的角度来看,他们往往做得很好,但并不极端。他或许完成了公司交给他的任务,但他并没有实现自我超越。因此,时不时你能找到一个有用的人才,但由于投资偏差,他的成长低于预期,这是非常令人失望的。当然,我理解每个人都有不同的追求和价值观,我不能强迫他们这样做。从个人角度来看,我认为在向上流动的过程中,往往优先考虑的是等待自己的能力达到更高的水平,然后再考虑如何实现更好的工作与生活平衡。让你走得更远。

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