日本制作的游戏,日本游戏制作人三巨头

日本御宅族文化的前沿也随着时代的脚步来到了中国游戏玩家的脚下。

20世纪末的日本,四位年轻人怀着“爱情”和“梦想”,组建了一个临时的游戏制作俱乐部。在外人看来,聚集在同人销售活动上、为内容制作倾注心血的年轻人是一群生活在社会边缘的人,是典型的所谓“御宅族”。然而,对于2000年以来的日本游戏界以及全世界的ACG粉丝来说,他们是真正的传奇创造者。

2000年,《月姬》在Comic Market 59上发布,开启了影响现代御宅族文化的“大道游戏时代”。

2003年,几人进行了深入讨论,以适应《月姬》火灾带来的生产体系的变化。该俱乐部最终成为日本游戏公司从粉丝圈转型俱乐部的第二个案例。八月俱乐部之后的营业时间。转型后的第一部作品《Fate/stay night》,三年后给日本游戏界带来了更大的打击。

2015年,当以《Fate/stay night》世界为背景的手游衍生游戏《Fate/Grand Order》一经推出,立即成为日本手游界的热门话题,其人气迅速传遍全球。 8月全球累计营收达70亿美元2023——

事实上,说到这里,即使是非游戏的朋友也可能猜到了这家公司的名字。 —— 「Funky-Sun (Type Moon)」是一个日本视觉小说游戏品牌,专注于描绘日常的「故事」。

在过去的25 年里,TYPE-MOON 已经从一个鲜为人知的粉丝俱乐部发展成为家喻户晓的领先游戏公司。这个故事在内容上影响了无数的作品。仍有无数内容创作者试图拆解和分析《Fate》的人物属性和世界观结构。二十年后,它的许多概念和情节仍然走在流行的前列。在——的四位编剧中,那须桃子是无数轻小说作家和游戏编剧的偶像。

竹内隆(左)、奈须蘑菇子(右)

但很多人不知道的是,中国上海现代中国“二次元”生态的代表米哈游其实也受到了Type Moon的影响,而且两者的成长过程极其相似,这意味着你正在经历它。他们也是为数不多的一群凭着“激情”白手起家,成功从“粉丝俱乐部”转型为“商业企业”的游戏玩家之一。不知不觉间,你已经积累了大量具有相似属性的粉丝。

就在日前,这段精彩的“共同点”终于在日本媒体《Den Famico Gamer》的合作下走到了一起,《崩坏:星穹铁道》的制作人姜大卫与TYPE-MOON的主要人物见面。奈须蘑菇的“特别讨论”很有趣。

事实上,这并不是David第一次拨打《崩坏:星穹铁道》与资深游戏玩家交谈。去年年初推出的《崩坏:星穹铁道》作为miHoYo最传统的《JRPG》作品,已经与Fracom近藤治弘和ATLUS桥野桂两大制作人实现对话。在创造了众多经典故事和角色的奈须蘑菇面前,话题自然集中在剧本创作、角色设计以及中日御宅文化的不同发展等方面。对于David 来说,Kinoko Nasu 的作品是一个巨大的灵感——

但让人没想到的是,面对受到他启发的米HoYo和比他年轻很多的大卫,奈须奇诺子居然从《崩坏3》到了《原神》再到:010。据说,他是一个很有品格的人。 -30000名MiHoYo游戏玩家。这使得整个对话成为不同代创作者之间尊重但平等的对话。

专题讨论《崩坏:星穹铁道》

交谈中,两人自然而然地多次交流比较人物和故事创作。据大卫介绍,在《如何将作为创意源泉的「梦想」与「欲望」实体化》项目的早期,一个中心讨论是“创造英雄故事”,但对于很多人来说“英雄”是一个非常模糊的概念。正因如此,Fate系列中出现的很多英灵都是这个理念的最佳借鉴。那就是,他们必须践行自己的“爱与正义”。《崩坏:星穹铁道》中的阿切尔就是如此,而对于在青春期就接触过这个角色的大卫来说,阿切尔的人生哲学自然而然地影响了他。影响深远无与伦比。

2014年播出的TV动画《Fate/stay night》中,Archer的人物描写和表演都被描绘得非常详细。

奈须奇诺子先生也承认,大卫先生和《Fate/stay night UBW》提出的角色设计思路确实与Type Moon ——相似,而且角色无论出现在《Fate》系列还是《崩坏:星穹铁道》中,都充满了多面魅力。角色创作就是为什么你总能在角色形象的设计中找到任何“利基”,更不用说性怪癖了,让玩家可以轻松地将自己的情感投入到故事中。请从众多英灵中选择您最喜欢的《崩坏:星穹铁道》

《Fate/Grand Order》与《崩坏:星穹铁道》主导的《Fate》系列在制作规模和开发模式上有明显不同,但在世界观和故事上却有很多相似之处。

在奈须蘑菇看来,《Fate/stay night》的故事在20年前脱颖而出,很大程度上是因为其独特的基本世界观结构。与当时大多数基于战斗的视觉小说游戏不同,《Fate/stay night》从一开始就告知玩家故事中七个“职业”的存在,让玩家对剧本有一个基本、清晰、有效的理解。给它。随后的游戏《Fate/stay night》也采用了《七特异点》的设定,并基于这个前提设计了后续的玩法和剩余的填充内容,让故事和玩法变得更加紧密。

目前,《Fate/Grand Order》的类数量超过7个,但其设计从未超出《Fate》系列的基本结构。

同时,奈须蘑菇进一步肯定了《Fate/Grand Order》对此内容所做的努力。至少作为玩家来说,框架是清晰的,所有玩家都可以安心玩的环境,和《崩坏:星穹铁道》的做法很相似。

从一开始就为了长期运行而开发的《崩坏:星穹铁道》也遵循这些规则。 —— 一个以“星际旅行”为中心的故事题材,有着无限的可能性,但却不允许玩家去“拓展”。为了表达突然感,我以2.0版本中玩家必须去的“Pinoconi”为例。其中出现的一些字符实际上在1.x 版本中提到或出现过。所有的安排都是为了顺利地绘制出场景,而后续的故事——不仅为游戏的世界观做了铺垫,还将这种设计方法称为“游戏性分层”,而框架的我们增加了外部内容的吸引力。

然而,另一方面,大卫和奈须蘑菇子作为创作者也各有各的烦恼。《崩坏:星穹铁道》的巨大生产规模凸显了合作的重要性。即使是作为项目中心的总制片人,也可能很难按照自己的节奏控制整个工业化生产线。这就需要玩法和剧情团队更有效地协同工作和互操作,所以《崩坏:星穹铁道》是一个在剧情、玩法、表现等各个方面都极其完善的模拟宇宙。这就是《发条诡计》的诞生。

相比之下,奈须蘑菇不仅分享了她作为个人创作者所感受到的困境,还坦白了她作为《崩坏:星穹铁道》制作人的烦恼,这是所有作家都会遇到的“创作瓶颈”。超越前作的困惑和焦虑,将实现大量独特创作者的协作和管理。通过这个过程,奈须蘑菇本人也逐渐从一个热衷于自我表达的同人编剧,成长为一个能够服务用户、积累业绩的成熟商业创作者。——

从奈须蘑菇和《MiHoYo》创作者们的一次随意交谈中不难解读出两人之间的惺惺相惜,也很明显,两人看似不同的关注点实际上源于他们对游戏品质的执着。

最有趣的是,在讨论玩家喜好与形象设计的关系时,奈须蘑菇再次提出了“御宅族”的概念。对于从上世纪末就开始涉足同人创作的他来说,这个诞生于20世纪80年代、指代曾经与社会疏远的群体的词,不仅有表面意义,还有本质意义。时代变迁特殊意义—— 不再是小众爱好,它已成为超越国界的流行象征。

不过,在谈话中,奈须蘑菇也表达了她作为“老一辈御宅族”的共同担忧。他将日本御宅族的现状称为“加拉帕戈斯现象”,这是一个起源于日本独特语境的商业术语,即产品因被置于孤立的市场环境中而逐渐失去价值。近年来,它也被用来表达对日本游戏和动漫领域未来的担忧。 ——也就是所谓的“生而悲伤,死而快乐”。

相反,Kinoko Nasu 认为,从《Fate/Grand Order》 开始的MiHoYo 恰好强烈反对这个危险信号。从《原神》到《崩坏3》,米哈游选择不断创新,没有固步自封,只出现一两款爆款,也没有屈服于欧美强大的文化围墙。在设计层面了解用户的看法。

这也对应了米哈游过去坚持的“民族”世界观,适用于《崩坏:星穹铁道》的《梨月》,甚至《原神》的仙船“罗浮”。 《米哈游》的设计师们力求从世界设定、人物形象、玩法等方面一步步向海外玩家传达中国文化的重要核心。

这种做法最终消除了玩家之间的文化障碍,让miHoYo脱离了御宅族,最终站在了全球化的浪潮中。

《崩坏:星穹铁道》作为一款“全球同步”运行的游戏,自发布以来就深受全球玩家的喜爱。

作为一群来自20世纪的御宅族,Typemoon不断脱离过去的期待,不断创造出符合作者和用户“欲望”的角色和故事,也难怪他们能长久保持这样的地位。大约有20年了。就是这么简单的事情,但是因为他们做到了,所以他们才能够走到今天。

在TYPE-MOON影响下迅速成长的MiHoYo,在探索过程中选择了更加成熟、以作品为主的制作模式,但也确实仍然保持着尊重和崇尚“宅男”文化的核心。是。太难了——

谈话中,奈须蘑菇展现了她一贯的“大胆说话”的态度,并将自己创造出受到世界喜爱的中国御宅族文化的能力形容为“最前沿”。而这或许正是米哈游最知名的核心理念“科技极客拯救世界”所要表达的精神,这也正是他们因为“爱”而“成为极客”而“因为我选择”的精神。这样做。一度被边缘化的“做自己想做的事”的文化却能取得如此巨大的成果。

老实说,当我看到对话的结尾时,我不禁想到了——

或许,就像那须蘑菇和大卫本质上都是“御宅族”一样,“爱”和“梦想”本身也可能不受地理或文化的束缚。作为玩家,我们可以为那须蘑菇的“看不懂”的故事而生死,也可以享受《崩坏:星穹铁道》精彩的经典太空冒险故事。这是所有“书呆子”——最好的时代。

也许……只是也许,有一天,我们所爱的事物会以一种更令人惊讶的方式聚集在一起。还有什么值得期待的呢?

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