微光之镜攻略,微光之城小说简介

由Maple House Games开发的国产银河城游戏《微光之镜》终于在Steam上开启抢先体验版,目前评价“特别积极”。

《微光之镜》的故事充满了童话色彩。玩家扮演《爱丽丝梦游仙境》的小萝莉绮罗,踏上冒险之旅,进入神秘的镜子世界,试图揭开这个世界毁灭的秘密。

与最近流行的以近战战斗为主、滚动为辅的动作方式不同,绮罗在游戏中的操控与经典作品《银河战士》的犀牛姐姐类似。她的动作主要是射击和跳跃,所以你可能需要习惯它们。那。

这款独立游戏是Maple House Games 的第一款游戏,在去年夏天的Steam 新产品节期间作为演示版发布,当时受到了Touchle 的推荐。 1 月10 日,抢先体验版本《微光之镜》 发布。目前的版本不可避免地存在一些小缺陷,但经过七个小时的冒险,我认为它值得好好评价。我对未来的更新抱有很高的期望。

我不是洛丽塔迷,但是女主角真的很可爱

为什么说这么舒服呢?首先让我印象深刻的就是这款游戏的整体手感有多好。游戏从多个角度进行设计,营造出合理的流畅感,而良好的流量体验是银河城游戏的必备基础之一。

比如,敌人的实力。大多数敌人都有相当多的血量,可以通过1-3 次强力攻击和几次基本攻击来击败。这个攻击次数也大致符合当前强力攻击所需的能量槽上限。当谈到“剃须”时,一种绝望的感觉。你永远不会厌倦那些“一触即倒”的敌人。在没有等级增益值的情况下,这种适量的敌人血量可以让玩家真实感受到能量罐扩张前后的对比,鼓励玩家主动在地图上跑跑看。提高收藏品实力。

另一个例子是进攻的决定。游戏中经常使用的类似于“洛克人”的冲锋攻击远远超出了屏幕范围,也可以超出敌人的跟踪范围,而且如果玩家了解背景,判断力就足够大。通常,你可以通过一次初始攻击来消灭一个敌人,但它会带走一个连续的部分,让你可以顺利地移动而不需要停下来。这也是对熟悉地图的奖励。

照片中的“229”就是被双弹直接气化的敌人。刚来这里的时候,我遇到了很多麻烦。

例如,敌人的大部分远程攻击都可以被反击。玩家有多种方式来抵消敌人的攻击,例如使用自己的攻击来抵消敌人的子弹,而不是简单地使用方向键来“躲避”。这就弥补了游戏中“滚动”的不足。 —— 是的,绮罗有灵活性,但没有典型的“无敌翻滚”或者“快速进退”。在我跑的地图上,萝莉的微光——和力量——会消灭入侵的敌人,所以我真的认为暂时不需要这种能力。

当然,我第二喜欢的是极其简单的二维童话世界。

游戏中的大部分主要剧情演绎从一开始就采用了带有童话氛围和二次元风格的CG美术,合起来就像一本总结剧情的童话绘本。这有助于更轻松地传达故事并使其看起来非常友善。众所周知,大多数银河城游戏,无论是行业大作还是老前辈,往往由于构图思路低、节奏快、故事轻等原因,导致游戏内角色动态较差。用于创建游戏的资源。

“假名洗米,洗米。另一方面,如果她洗米,她就得把米挖出来洗……”哦,抱歉,我搞糊涂了。

当然,不仅仅是CG,游戏的整体美术风格、BGM、故事内容都相互联系,营造出多层面、愉悦的童话感。

例如“钟楼”地图就向经典致敬。在这里,较早的游戏可能会使用机械齿轮结构、冰冷的墙壁和困难的攀爬等元素来专注于随着时间的推移塑造命运感。所以都是大千世界里沉重的情感。《微光之镜》 的Clock Tower 音乐以一种非常轻微的悲伤开始,但其核心是一种正常的友情感。 ——就像秒针静静地流逝一样,就像时间本身一样,——它过去了。但即使你在这里获得了轻松的体验,最好也不要太担心,让它白白浪费掉。睡个好觉—— 这就像一个童话故事。

对于摧毁了无数城市、爬过各种尸堆和血海的玩家来说,镜世界是一道难得的美丽风景,真正让人眼前一亮,真正令人心旷神怡。我希望未来的更新不要刻意制造艺术对比或者在西式炸鸡店里卖螺蛳粉,但除了这个严酷的现实之外,我希望玩家能够享受这种美丽而梦幻的体验,保留景观是值得的。

确实有很多令人惊叹的美景,《少年巨像》的故事也很棒。

第三个看点是,以银河城老玩家的视角,在每一个细节上都能体验到很多有趣的惊喜。但并非每部史诗巨作都只是一件作品。它是否一次一块地建造牢固?

比如独特的“镜子元素”系统。游戏中,玩家可以通过击败主线中的boss或通过收藏品解锁来获得名为“镜像元素精灵”的辅助单位,拥有击败敌人后的回血、受伤后的伤害等技能,为玩家提供各种获得的能力,例如。的释放。这样的。玩家构建适合自己风格的不同游戏玩法。

该系统与《空洞骑士》 徽章类似,但有一些有趣的小迭代。每个镜元素精灵都有自己的成长等级,提供“越用越强”的成长深度,给予玩家战斗欲望。这是我实际玩的时候就很期待的。《空洞骑士》 等级—— 「你就不能用‘肝脏’来强化一下徽章吗?”此外,镜元素精灵还有一个‘热度’状态,当玩家持续一定时间内的输出功率。不受攻击的时间会更长,效果也会更加递进,有效支持玩家更加勇敢地战斗。

而且,镜元素精灵分为两类。一种是击败剧情boss时按固定顺序获得,主要是战斗技能,另一种主要是冒险技能,收集4个“镜元种子”后随机选择。这样的设计给冒险的过程添加了适当的不确定性,有一种童话冒险般的神秘感,没有滥用随意的特征来戏弄“非洲血统”,其综合力仍然是用来营造舒适的感觉。游戏的核心。

这几乎就是“镜子神奇宝贝”了。上面一张是我从主线得到的,下面一张是随机选择的。

这些镜子精灵每一个都有可爱的外表,装备后会包围绮罗。《恶魔城X:月下夜想曲》个魔宠气氛活跃,增加了获得魔宠时的真实感。不是严格比较,但是从:010到30000的徽章大多数没有视觉效果(有些有一些效果,有些有气味)。这样看来,与你依偎在一起的魔法少女吉祥物就变得更有吸引力了。效果点为——点,一开始最多可以解锁4点!不可能,不过如果有镜子属性精灵的组合大招就好了。 德古拉大叔看到这座城市,就会弃城而逃。

还有一个细节我非常喜欢。 Leo是引导你完成游戏的角色(他是小洛丽塔戴的王冠),并且实际上给你各种提示。在传统的银河城游戏中,总有玩家暂时无法前往的区域,但由于跳跃机制等原因,可能无法直观地知道自己能去哪里、不能去哪里。它必然存在。对于:010到30000的某些阶段无法到达的地方,Leo会明确告诉玩家“你还不能去这里”,这会节省你的时间。

在一些boss战中,里奥会显示适当的提示来提高通关效率,而不是要求玩家再次击败它们。这在《魂》的味道中十分猖獗,玩家可以盲目触摸并重复挑战。今天的比赛时间非常罕见。比如,在和某个龙boss战斗的时候,我根据技能状态和攻击判断认真考虑是否要进行强力攻击反击,但当我第一眼看到boss时,我自然没有时间反应。回合中,Leo直接提醒“看来这个需要赶紧消灭”,非常准确,让我当场决定战术,第一次挑战就凭借自己的技能险胜了boss ——,这种感觉。紧张和满足就跟死了几十次赢了一样。 到这里已经太晚了。

Leo还帮我解开了谜团,这着实令我惊讶。

此外,游戏中还充满了小惊喜。比如某个NPC在玩家面前假装是稻草人,但其实是有攻击判断的,并且在受到攻击时会表现出可爱又耐心的表情,这在老游戏中是有无限可能的。再比如,故事中的很多对话其实都有分支选择,这大大增加了故事的参与感。然而,我有一点强迫症,并且很好奇其他选项的反馈。

例如,一些场景由于玩家的努力而发生了变化,不同版本的背景音乐被创造出了不同的情感。别怪我叹了口气:“真好。”这是《空洞骑士》中双胞胎姐妹塞莉亚的战歌中出现的原创设计,是仅次于音乐的一大卖点。这种无论音乐品质如何都能提供丰富内容表现的设计意图是值得肯定的。

踩着彩虹的声音也让我振奋起来,真是童话般的冒险啊!

换句话说,一开始你可能对《微光之镜》有一些先入为主的印象,觉得它是《终结者莉莉:骑士救赎》和《Ori》系列的交叉作品,但玩了一段时间后几个小时,你就会意识到,这个游戏我想就是这样的。它仍然是独一无二的,但与前两部作品有很大不同。如果在未来的更新中保持这个标准,那绝对是一次值得的冒险。

前面提到的好的设计,会产生一些是否必要的焦虑,迫使人们有一个稍高的心理底线。如果去掉国产滤镜,直接与广受好评的类型大作进行比较,你也会发现这款游戏当前版本的许多小缺陷。

首先要考虑的是难度曲线,线性主线Boss 战是最直观的。游戏的第一个boss基本是传统的“洛克人”逻辑,有着非常规律的攻击套路,可以作为最基本的底线。它的强度为1,动作游戏玩家必须能够击败它。第二个老板也设计得足够好,可以区分两个难度级别,具体取决于你是否使用新获得的技能。

不过,我在这里遇到了一个小问题。就是boss的攻击锋面和判断范围有点难以控制和反应。这个问题并不明显,因为第一个boss的动作有规律,可以被记住,但第二个boss就不那么规律了,而且boss的血量也不是很多,所以希望它会引起问题。通过使用这个系统,你可以暂时“逃课”。强度可以在2 和3 之间计算。

当然,第二个boss的设计各方面都非常好。

第三个boss就有点令人费解了,毫不夸张地说,它的实力是0.5。我和他打的时候,我什至以为他只是一个小boss,或者说血完之后,他会联合起来成为一个大boss。排干。但不,它的强度低得令人惊讶。也许从情节的角度来看,是为了反映濒临死亡的情况,或者是为了平衡后来导致人们血压飙升的被迫进展水平。但作为一款动作游戏,这里的难度突然下降就显得有些尴尬了。第四个boss一下子打倒是非常困难的,幸亏有提示才打通了,不过给人的感觉就是“突然强了”,强度至少有5。

上面提到的几个杂散问题集中在第五个老板身上,形成了一个令人不快的突破点,撕裂了原作轻松的童话体验。以我的经验,这个boss的强度直接在10以上。从《星之卡比》跨越了《恶魔城》,直奔《黑暗之魂》。也许是因为第五个老板是这个抢先体验版本的最后一个点,需要故意创造一些障碍。或者可能是像上一节中向“Ori”致敬的某个强制级别,我希望这个老板出现。反正我以前“死不了超过3次”,所以这里有点不知所措,甚至想过调整难度。

可怕的是,这个boss非常“有灵魂”,各种突然传送、突然从天而降、短距离前摆、超大决策、没有明显规则、三长血条等等。本质上困难的是,他无法忍受基良良的“不完美”——,无法“翻身”或“吃药”,这在宫崎先生学会了善良的今天似乎有点不合理。

“国王万岁……”于是我打开严肃模式并通关了一次游戏,但这真的值得吗?

正好我玩的时候难度调整功能还没有更新(我写这篇文章的时候就看到了官方的更新,但我还是认真考虑开始新的)。我从头开始创建了一个文件并以简单难度播放。我第一次没做对,我觉得之后的第6个boss应该更难,因为我知道这个boss是抢先体验版本中的最终boss。当然,根据结果,我预计到这里就结束了,所以我捏了三下鼻子就死了,但我真的很幸运,避开了几次。攻击

在这样一个轻松、舒缓的童话故事中,感觉真的没有必要。说白了,如果你想进监狱,你就玩《微光之镜》,而不是来镜像世界普通难度冒险。

类似的难度快速增加的问题也存在于时间之塔的强制进度通道中。此时玩家连二段跳的能力都没有获得,实际操作的范围也非常有限,但是这一段的容错率很低,唯一的安慰就是没有失误。这里的设计并没有死,如果按照《Ori》严格的进化设计,如果前期所有玩家操作完美的话,中期之后还是会允许出现一些失误的,但是《Ori》。起初我什至不允许这样做。

坦白说,如果你想玩这种几分钟都不能按错按钮的游戏,你应该打开《终结者莉莉:骑士救赎》而不是——,而《黑暗之魂》只需要2个按钮。

《沙诺亚模拟器》整体的跳跃感还不错,但是准备实在没必要……

第二个明显的缺点是一些设计缺陷,或者水平不稳定。

拼图兼容性等等。在第四个boss区域中,用于开门的每块石头都有时间顺序的描述,搜索并放置它后,必须按照正确的顺序选择它。在这里您不必担心选择时出错。您还可以使用详尽的方法来生成点击,并且兼容性非常最新。

然而,第五个boss区域的兼容性却急剧下降。玩家将遇到经典的谜题,他们必须听一小段音乐并按正确的顺序输入信息。这个谜题实际上需要你按7根柱子9次,但其中一根柱子会分散你的注意力。我什至碰过一次.《空洞骑士》恰好出现在上面,所以《守望先锋2》这个饱受折磨的钟楼音乐盒拼图只有6个档位,唯一的区别是切换声音有多容易并考虑在内。

按照现代人的感觉,当玩家多次按下错误的音符时,Leo不仅应该按下第一个音符,还应该在它经过时给出更明确的提示,例如“Leo认为这是正确的音符需要给出”。我现在那种想拿出纸笔做笔记的感觉,太像2000年代流行的逃脱游戏中Leo的表现了,他给出提示却从不提及,因为他没有足够的能力。时间。 —— 如果以后一定要撕碎狮子座作为感情的铺垫,那就这样吧……

这个关于起始之石的小谜题各方面都很好,音乐盒谜题的血压差异也比较突出……

有些部分前后不一致,游戏逻辑很难理解,感觉像正弦波一样波动。例如,有时Leo 提示会出现,有时当玩家认为它应该出现时它却不出现。但这并不是什么大问题,并且在撰写本文时,查找乐谱的官方提示已经更新,这很棒。我们希望其他地点能够随着不断的更新而逐渐完善。

至于第一款《Maple House》游戏,我承认我有点挑剔和要求很高。这些问题并不严重,除非它们继续增长,即使它们没有发生显着变化。相反,在整个冒险过程中,《喵斯快跑》的许多较小的迭代让人感觉非常真诚和体贴。例如,你可以找到四块石碑来打开一扇基于“奥利”的门的设计,但组合方式更加周到。讲故事的包装和更进一步的尝试都值得点赞。但实现设计时的经验和努力肯定还有一定差距,还需要大量的打磨和集思广益。

同样是“找到4个收藏品开门”,但在这里找到它们后的正反馈要强烈得多。

总体而言,尽管存在上述诸多缺点,《微光之镜》仍然是值得期待的国产佳作之一,而且目前的定价也非常丰厚。而且这毕竟是一款抢先体验的游戏,如果后续的设计元素更加细化和调整,把精力用在同一个中心方向上,主线剧情不过度延伸,那是触手可及的。这是一场很棒的比赛。

我特别想尽快玩到分支线和匹配系统。

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