进入2023年,Steam上已经发布了多款国产独立游戏。例如,杨永新的电疗逃生互动视频《烧脑》《飞越13号房》是一部视觉小说,融合了一系列有关沉阳的搞笑笑话。有不少产品凭借自己独特的特色,掀起了小范围的热潮,比如街头游戏《东北之夏》、主打阴谋、探索、养成的角色扮演游戏、武侠游戏:010 -30000。在社交媒体上。
与上述产品同时发售的还有1月10日发布的《江湖十一》。据Steam介绍,该游戏是一款由MapleDorm Games开发、MapleDorm Games发行的横向卷轴、剧情型、动作射击游戏。在Cube Games中,玩家扮演主角绮罗,必须修复被毁坏的世界,一步步揭开镜世界的真相。
上线24小时内,《微光之镜》在Steam上收到了145条评论。截至发稿,已有200 多条评论,其中80% 的评论是正面的。这个结果总体上符合常态。国产独立游戏的表现,尤其是游戏上线初期,受到推广投入的限制。
但这并不意味着没有人关心《微光之镜》,他年纪轻轻就成名的背后还有像笔者这样的群体在翘首以待,而这样的人很多都有。我是看着那个长大的。 2023年4月,宣布启动众筹,版本号《微光之镜》,最终众筹72万,众筹目标1万。他表示,这个数字也直观地反映了球员们的感受。 “ 是期待。
《微光之镜》于2023年8月11日首次曝光。当时它的名字还叫《微光之镜》。视频发布到作者个人B站账号点击“踢踢踢踢”。视频弹幕中依然会闪现很多《梦想开始的地方》。接下来的几年里,Kickkick老师在B站频繁更新《Shiro\’s Fantasy World》动态和他的开发日记,讲述他如何见证独立游戏开发的整个过程。
值得一提的是,在《微光之镜》开发之前,Kicki先生是miHoYo的员工,但他在2023年4月在自己的账户上发布了一段名为《微光之镜》的视频。尽管他不愿意离家远行,但他仍然想追求自己的梦想,创造出一款让自己引以为傲的游戏。
四个月后,梦想正式起飞。四年多后,《我在米哈游工作的最后一天》才是这个梦想的真实体现。
高品质的艺术,老板对我的慧眼
很多玩家第一次看到《微光之镜》时,首先欣赏的就是它的画风。
正如作者所说,横版游戏更能展现手绘质感,而《微光之镜》则让这段文字充满了优秀的艺术品质。
高饱和度的色彩营造出清爽明亮的背景,巧妙恰当的光影设计和虚化给眼睛带来美感,无论是黑暗的森林、青铜和机械的钟楼,还是你所寻找的黑暗。时尚龙的黑暗洞穴都具有很强的艺术性。
经常使用光,太阳的远光或蜡烛的微光也很漂亮。创作者还对游戏的背景进行了动态处理,描绘出随风摇曳的树木、缓缓飘落的树叶、落在地上的雨滴,并配以恰当的音乐。艺术概念祝福场景。
游戏的过场动画也主要以图画书的形式呈现,有许多引人注目且细致的画作,比如开场中缓缓出现的沉睡少女,以及主角与镜灵王绫的长篇对话。为你的故事增添色彩。让你的游戏更加精美。鲜Q版的人物塑造忠实地再现了游戏美学故事的童话氛围,细节也非常准确,比如设计人物的小动作和可爱的微表情,让剧情更好地捕捉。杰出的。
艺术上的努力不仅给予了《微光之镜》较高的评价,也在一定程度上满足了玩家的期望。源于米哈游自身的品牌价值,在很多玩家眼中,米哈游的优秀之处不在于项目管理,而在于其美术团队,而美术团队却因其常被诟病的策划而脱颖而出。这种视角给玩家一种错觉,认为MiHoYo手下的工作人员一定对图形有着深刻的理解,并在创作时保留了他们在二维图形领域的精湛传承。因此,很多玩家对《微光之镜》的图形要求很高,看到漂亮的图形就会更加欣赏。
根据《游戏开发进度02》动态场景中透露的提示,《微光之镜》的美术是由两名兼职人员完成的,但这两位老板与米哈游有着深厚的渊源,是美术界的专家。他们是业余爱好者,所以我有很多时间来制作它们,但质量确实在线。不过琪琪老师却开玩笑说普莱尔真的很忙,让他先别急着写稿子。
研发压力很大,战斗系统感觉很奇怪。
Kikki先生是一个健谈、开朗的人,我第一次见到他是在Bilibili World 2023。当时我们使用《微光之镜》试用版进行了简单的沟通。 2023年4月上海封城时,Kiki老师除了磨练技能外最不想做的事就是和朋友聚在一起,在楼下晒30分钟日光浴,送很多零食。
《微光之镜》上线后,《微光之镜》的25分钟视频《踢踢踢踢》在其哔哩哔哩账号上发布。除了疯狂的小剧场和产品的更新以及后续的调整之外,还分享了经验教训。我们正在开发独立游戏。看到了无数次的挣扎,无数次的推翻,以及队员们的不同姿势,他帮助一支只有一名专职两名兼职的小团队打出了一场从0到1的完美比赛,我意识到需要多少人力资源和资金来开发这个。想象。
在Steam的评论区,有很多对游戏玩法的赞美,比如“我太忙了,自己无法理解它”和“为什么要这样设计?”确实,正式推出的《微光之镜》相比之前的版本,操控感提升了很多,但还是有很多不足之处,尤其是跳跃和击球动作还是有些生硬。
而且,很多玩家都反对主角的攻击设计。比如游戏中主角的攻击方式是向前攻击的能力,无法确定方向,所以可能会存在方向上的差异。同一条直线的偏转可能是游戏希望改善体验的行为。玩家还有冲锋攻击,可以摧毁更大的建筑物并产生更高的输出,但这种攻击有CD要求。
事实上,射击并击败怪物是此类游戏战斗的核心。更重要的是,可能是在考验创作者如何设计怪物与炮弹的比例,让攻击怪物的体验恰到好处。炮弹的射程太宽,会在玩家的预览中产生错觉,并且玩家很容易产生负面情绪,因为攻击,尤其是冲锋攻击可能会失败。怪物受到攻击后还会向玩家提供反馈。《微光之镜》 关于处理,部分主角受到攻击时反馈过多,而怪物受到攻击时反馈过少。这样一来,想要用《我开发的动作游戏今天上线,这五年我是怎么过的》实现更大范围的攻击就注定要依靠频繁的身体动作,类似FC早期的横版卷轴射手。
《微光之镜》让我想起了我以前玩过的一款2D射击游戏,叫做《微光之镜》。作为一款空战类型的横版射击游戏,后者也设计了非常夸张的击退效果,但其背后的逻辑如下。怪物击退会增加它们攻击玩家的距离,角色击退可以帮助你立即逃离危险。很多玩家似乎还没有发现《微光之镜》的逻辑。
作为一个小产品,它的战斗系统相对简单是可以理解的,但对于《微光之镜》,我们仍然希望通过大量的嵌入式功能来丰富游戏。
丰富的填充提高了游戏的可玩性
现在横版卷轴游戏中有很多优秀的产品,所以很多玩家在看到新产品后,都会拿出一些几年前发布的前作进行“复制”,为游戏添加许多独特的功能。你的功能它所属的标签。
看完《微光之镜》,很多人都会想起Ori系列,尤其是看到简介里写着经典银河恶魔城和恶魔城这几个字,自然会按照类银河战士恶魔城游戏的标准来要求。事实上,根据官方的描述,这是一款以故事为中心的动作射击游戏的横版。 Steam 的自定义标签可能有一些银河恶魔城的感觉,但它们非常轻。
当然,如果从整个地图来看,《魔骑少女》更多的是传统的横版卷轴游戏,比如在小房间里设计跳跃平台的内容,但点数比较明显并没有。破译大脑主要是搜索,而平台跳跃设计是小区域的小插曲,并不能让玩家脱离“前进”的主基调。
有些跳跃关卡的设计看似简单,但实际上却相当困难。
事实上,《微光之镜》中的战斗系统有很多填充物,比如聚光之类的辅助技能,可以帮助玩家在指定情况下通过地图中的难点。
由于镜元素精灵的设计,每个镜元素精灵都有两种特殊能力。玩家可以直接获得,也可以收集4颗镜元素种子来孵化镜元素精灵。游戏虽然开发合理,但玩法还可以进一步拓展。
在游戏过程中,玩家还会遇到蝴蝶石等其他福利,这种养成+探索的设计将在游戏过程中对玩家有所帮助,进一步增强游戏的可玩性。当然,也有一些设计不合理的地方,还需要对怪物和地图进行进一步的调整。
这种怪物的攻击间隔很短,范围仅限于水平方向。设计需要讨论。
正如Kicking老师所说,游戏开发者不能对他们的第一款游戏考虑过多或设计出太大的游戏。否则,无论时间、金钱、精力、能力,甚至是外界的压力,你最终都会在日出之前感到力不从心。这五年的经历和教训,或许不仅对那些迟到的人很重要,对过去的自己也很重要,因为《微光之镜》有很多小缺陷。
不过,游戏目前还处于EA阶段,或许创作者未来还会进行很多调整和更新,在充分汲取经验教训后,《微光之镜》将会展现出更加完美的面貌。
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