面对批评和接受误解是必修课。
文/杨婧妍
2023年4月14日,Kicki在B站上传了她的第一个vlog。在视频中,他表示计划辞去工作了四年的MiHoYo,全职制作独立游戏。
他的第一部作品《微光之镜》于1月10日正式以EA版发售。该产品长期以来一直备受关注。
这两位兼职美术师都来自MiHoYo,其中一位CiCi 为《崩坏冲击》系列第一版设计了角色。他也是MiHoYo的第一位员工。
(现任高级艺术总监,《原神》)。
CiCi设计的角色
另外,在过去的Steam新品节直播收视率排名中,它以《微光之镜》名列第一。去年拿到版号后,我们通过众筹筹集到了72万元,这在独立游戏领域是一个不可想象的数字。
然而《微光之镜》的开发过程并不顺利。从最初计划一年半内完成项目,到去年夏天宣布启动,再到今年初项目延期,Kicking 的心情经历了许多坎坷。
最可怕的是,游戏自发售以来口碑一直不稳定。有人认为游戏玩法和优化很差,只有美术。相比之下,类似的《空洞骑士》只要48元。还有一个该应用程序所有者制作的视频,想要撕掉“国内独自旅行”的遮羞布。
我很好奇,Kicki在过去的几年里经历了什么?为什么他决定离开MiHoYo?我现在会后悔吗?《微光之镜》上线前后我和Kicki聊了两次。
01
Tikki 从小就对游戏充满热情。
当我上小学的时候,我的表弟给了我一个Game Boy,我立刻就被《宝可梦》迷住了。英语课上,老师布置了一篇题为《梦想》的作文。轮到Kickkick朗读时,Kickkick说他的梦想是玩游戏,全班哄堂大笑。
那时候,游戏还是“精神鸦片”,但琪琪的内心却很坚强。从高中起,我就开始使用RPG Maker 制作各种蹩脚的游戏。
但进入大学后,他却陷入了迷茫。他在上海交通大学主修网络信息安全,同时也主修计算机科学,但离严肃的游戏开发还很远。
我的第一次实习是在交通大学对面紫竹园的英特尔公司。工作了3-4个月后,我开始感到无聊。当时,《崩坏学园2》发布后不久,他想起米哈游的创始人也是交大四年级的学生,就在微博上私信向他寻求建议。
没想到,大伟哥立刻就做出了反应。 “请先到这里来,等我们聊完之后,或许可以给你一些指示。”
Kicki随后前往MiHoYo采访了蔡浩宇、大威威以及市场部负责人。当时,MiHoYo还是一个由40人左右的创业团队组成的团队,考虑到Kiki之前有合适的经验,公司很快就发出了报价。
《崩坏学园2》 客户端底层架构简单,但难以执行复杂的操作活动。因此,大多数生产节点需要将许多市场促销和玩家互动活动转发到Web端。
加入公司后,Kiki负责MiHoYo的所有Web端项目。他参与的第一个项目是万圣节裂变邀请函——。玩家跳转到游戏内网页点燃灯笼,然后将其送给朋友并邀请他们保持灯笼点亮。
虽然初始项目规模较小,但游戏主要版本的更新通常会散布两到三个制作活动。基本上,Tikki 每周都要完成一个项目。幸运的是,他当时的领导力非常分散,团队中只有一名Web 开发人员Qiqi,因此他负责许多活动的所有规划和技术。
于是他开始考虑是否可以制作一款游戏。
《崩坏3》 有一个角色叫小爱,所有玩家可能都知道她“打败小爱”的笑话。事实上,miHoYo从游戏预购阶段就开始尝试塑造这个角色。
有一次,Kicki举办了一场以沙雕为主题的活动。玩家将要投掷各种奇怪的东西,如果击败艾耶达到一定的血量,就有机会赢得预登记活动和测试资格的礼物。得益于“怪异”的内容形式,这项活动也深受玩家们的喜爱。
通过一系列网络互动小游戏,《崩坏3》仅在其官网就获得了890万次预订。这是同期同类游戏的数倍。
在此期间,MiHoYo开始成长,网络部门人数增加,主要负责网络活动的策划和开发。这是产品管理和技术的结合。 位置。
随后Kicki 继续创作了数十款“混乱”的迷你游戏,玩家们开始嘲笑MiHoYo 是一家“大型网页游戏公司”。例如,他创建了音乐游戏——来推广两首优美的角色歌曲。这是演奏者欣赏和记忆音乐最直接的方式。
再举个例子,在我们的圣诞活动中,我们基于CreateJS制作了一款大型横版网页游戏。玩家可以控制姬子进入圣诞小镇并与各种NPC互动,并且还具有解谜元素、扭蛋系统和排名功能。
完成这个项目后,Kiki在领导的推荐下调到了游戏部门,参与了前期的研究项目,正式开始了她的游戏开发之旅。
在此期间,Kicki认识了CiCi。他们的游戏品味非常接近《Ori》 《空洞骑士》 《光之子》 《冒险岛》 并且都在他们的游戏生涯中发挥了非常重要的作用。双方往往想法相似,一言以蔽之。
Kicki随后前往《崩坏3》担任技术开发人员,如果继续沿着这条路线开发,很可能会成为更高级的游戏开发程序员。不过,这与Kick的计划完全不同,他想要在制作人的指导下开发技能树,而不是纯粹的技术研发。
当我思考这个问题时,CiCi说:“如果你想做自己的游戏,我会全力支持你。”思前想后,CiCi决定离开MiHoYo,进军独立游戏。我决定。
02
当然,制作独立游戏首先要克服的就是钱。
Kick Kick 事先花了很多心思。例如,如果最昂贵的人员成本是雇用一名程序员,则费用约为30,000 日元,但如果项目持续两年,则雇用费用可能无法收回。对于初学者来说,磨合和训练都会有困难。
《微光之镜》 Kiki 全职从事规划和技术工作,另一位前同事Moomin 从事兼职工作,没有报酬。项目上线后进行分红。这节省了大量的劳动力成本。由于是线上协作,所以没有办公场地租赁。
五年来,有很多雇主找过我们,但我们都一一拒绝了,因为我们不想让我们的产品受到雇主的影响。自从我开始工作以来,我一直在攒钱做游戏,如果我能降低成本,我只能靠积蓄勉强维持到游戏完成为止。
项目开始后,他们开始思考游戏的整体方向。
回顾过去的游戏体验,团队特别喜欢2D横向卷轴游戏和银河恶魔城游戏。水平透视可以让您考虑到场景和人物的表现力,从而更轻松地充分利用原图。随着镜头向前移动,屏幕上的焦点集中在人物的表情和动作的细节上,传达出一种从其他角度无法体验到的舞台表演风格。
另一方面,类银河战士恶魔城则具有强烈的探索意识,可以解锁能力和关卡,让你感觉自己正在经历一场真正的冒险。
当时市场上流行的同类产品有很多,如《Ori》 《空洞骑士》。 Kicki觉得,由于这些游戏场景都是黑暗的,玩家在寻找出路时会感到一些心理压力。
他们从小就喜欢玩网络游戏。 “它实际上创造了一个非常丰富的奇幻冒险世界,即使在战斗中,玩家也感到轻松自在。世界上已经有很多痛苦和消极情绪,但是……我们希望玩家能够在阳光明媚的环境中进行游戏,010 -30000会更加童话般。
这就是工作室名称的由来:Maple House Games。他们想要传达的感觉是,在一个下午,在——斑驳的枫叶树荫下,有一个小屏幕照亮的温暖小屋,几个玩家正在分享游戏的真正乐趣。
想要设计出一种休闲又美好的氛围,涉及到场景的视觉观感、场景交互的真实度、探索的节奏等。从开发初期开始,团队就努力搭建场景。
很多传统2D游戏将平面分为n层,层数越高,景深越真实。团队并不满足于此,计划创造无限层次的正常人类视角。
简而言之,我们在引擎中内置了Z 轴,并将整个2D 场景放入3D 环境中。例如,树可以放置在任意Z 轴深度10、10.1 或10.2 处。玩家可以从2D 平面观看。 以前,每个场景都有非常逼真的景深。
为了达到这样的艺术效果,琪琪花费了很多心血。 2023版本的Unity功能不足,不支持场景元素的复杂嵌套。艺术家创造了树木,但很难以不同的方式将不同的树木和草地组合成一个场景。为了使编辑更容易,Kiki 开发了一些基本的工作流程工具来组合整个场景并检查场景是否有错误。
考虑到团队审美和故事设定,《冒险岛》中的主要角色都拥有梦幻美丽的长发。然而,在实际制作过程中,Kickkick 意识到这是一个重大缺陷。
在2D 游戏中很少看到如此广泛地处理长发。《微光之镜》是3D建模,头发是用程序计算的。《微光之镜》是一款像素游戏,将头发绘制成多个球体并进行拖动和操纵,让您可以很好地模拟头发飘动的效果。
不过《光之子》中的女主角总共有七根长发,包括刘海和侧发,每根长发都绑定了七根骨头,以模拟波浪短发有一根骨头的运动。 4块骨头。每根骨骼都需要一个K 帧来为头发设置动画。在这种情况下,负载会迅速增加,角色的位置很可能会因为转身等动作而崩溃。翻看这几年的开发日志,Kiki 一直在调整头发动画效果。
《蔚蓝》 发布后,以其美术吸引了众多玩家。然而,游戏在战斗玩法设计上却经历了一些波折。
03
在过去两年的早期探索中,KickKick颠覆了两个版本的作战计划。
最初,踢踢的战斗计划更具战略性。《微光之镜》允许玩家拾取怪物掉落的零件并将其用作武器。《微光之镜》有一个放置道具,允许玩家将连续攻击枪放置在地面上。 Kickkick 希望结合他们的灵感,探索怪物掉落技能道具以及道具之间存在组合关系的玩法。
请举一个直观的例子。玩家在战斗时可以将放大镜扔在地上,任何技能都会因放大镜而增强。如果你发挥你的想象力,也许能够组合道具来创造出高度夸张和戏剧化的效果。
经过一些初步研究,琪琪发现这是另一个重大陷阱。一个月的时间我做了七八种道具。然而,为了确保每个道具尽可能地相互作用,平衡性和稳定性要求使得设计过于复杂,远远超出了小型独立团队可以开发和测试的范围。
第二个选项的灵感来自《猎天使魔女》,允许玩家使用不同的武器不仅可以攻击怪物的弱点,而且还必须考虑监视周围的环境以确保射击过程中的安全。操作过程中精确且可预测。
Kickkick 希望将这种游戏玩法带到2D 游戏中。玩家用普通攻击标记怪物后,可以使用屏息技能发射箭矢,造成伤害、造成减益、为玩家补充血量,或者召唤召唤兽,比如一些标签会围绕怪物旋转。或者。当标签被屏住呼吸的弓箭摧毁时,就会触发其效果。
然而,这种玩法一旦实施,就出现了一系列的问题。如果玩家在2D 场景中屏住呼吸并遇到怪物攻击,他们躲避攻击的空间比在3D 游戏中少一维。此外,玩家通常需要一些时间来确定标签的功能和目标,这会带来很大的风险。而且,即使你能射出箭,你也可能无法击中理想的标签,最终浪费了机会。
所以玩家也可以采取保险措施,只使用普通攻击。这违背了团队的设计目标。 “我想了很久,但找不到合理的方法来平衡这个机制。”
经过一番周折,我们得出了目前“稳中求进”的设计方案,以保证最终的产品。
我们设计了一个简单的技能系统来创造与类银河战士恶魔城的探索感觉相匹配的战斗。例如,主角的二技能“聚光”不仅会造成AOE延迟爆炸,还可以对范围内的物体产生时间停止的效果,从平台角度来说,提高了攻击力、防御力和场景神秘感。用于求解。跳跃。技能数量有限,但每个技能至少有2-3个效果。
迄今为止,大多数银河恶魔城产品都涉及用剑进行近战,要求玩家避免攻击或寻找造成伤害的机会。《崩坏学园2》 不同。从一开始,KickKick 就想让游戏体验更加自由新鲜,所以他们决定采用远程战斗设计。
不过《地平线:零之曙光》的远距离作战与《微光之镜》不同。后者往往需要球员停下来寻找一个好的位置进行射击,尤其是从某个角度射击时。前者鼓励玩家观察敌人的行为并在不断移动中进行战斗,而不是专注于瞄准。
如果英雄的攻击距离变远,战斗的整体设计和节奏就必须相应改变。在传统的近战游戏中,玩家在接近boss时会面临危险,必须频繁做出决定。然而,当进行远程射击时,玩家会本能地远离BOSS,使得战斗变得不那么危险,也不再那么有趣。因此,《微光之镜》的怪物需要大量的额外设计。
我们以BOSS“石巨人”为例。看到这个巨型怪物的玩家可能会跑到场景的左右寻找安全的输出位置,但现实中它的攻击大部分都是来自两侧和中心,玩家看到后就得有意识地控制之后它。通过它给自己定位。 “就像打羽毛球一样,击球后如果不回到场上,就会再次陷入被动。”
确定了作战方案后,比赛就进入了布局阶段。经过几年的改进,《银河战士》于今年在EA Early Access中发布。
然而,游戏发售当天的初始评分仅为71%。这几天的持续更新和优化让游戏的好评率提升到了81%,但玩家们似乎并不买账团队反复探索的战斗玩法。 “打算向艺术低头”之类的评论甚嚣尘上。
04
《微光之镜》正式上线之前,启动了一些测试,期间暴露了很多问题。
玩家经常会迷路,比如地图和任务指南不清晰,很多玩家死于最简单的荆棘陷阱。考虑到这些缺点,Kicki一直在一一改进。
比如主角头上的皇冠NPC,不仅陪伴主角,更多的是具有引导作用,让每个物体更加突出、功能明确,并通过笑话告诉玩家,提醒你这个过程。标志也进行了重新调整。
对于目前玩家诟病的“战斗玩法”,琪琪后来重新审视,怀疑她们是否一开始就无意识地回避了这一点。 “这就像一种自满的心态。当开发商在一件事情上投入过多的沉没成本时,就会产生一种偏执的信心。”
很多玩家抱怨游戏的战斗手感和战斗节奏。为什么只横向拍摄?为什么不避免呢?为什么攻击方法如此有限?我之前曾说过,这些问题与《微光之镜》 中的类似游戏设计完全不同,我认为玩家是因为我不习惯节奏。
然而,我们的分析表明,这在某种程度上反映了游戏设计的问题。 Kicki认为,战斗感和控制上的缺陷可以通过进一步打磨来不断改善,而玩家不满意的根源实际上是游戏的进度系统和糟糕的游戏体验。
最大的问题是缺乏通过成长获得的奖励感,而这正是游戏的核心诉求。
《微光之镜》本身具有镜像元素系统,允许玩家收集、开发和匹配镜像元素,并利用它们提供的能力和属性构建流派。但单纯以此为基础的成长系统一方面不直观,另一方面也过于简单,玩家很快就会理解成长系统。轻玩家甚至很少深入研究镜面元素的功能和组合,成长潜力就更低了。
此外,虽然《微光之镜》最初被定位为休闲游戏,但希望与怪物战斗和探索的过程能够舒缓且有趣,但团队决定将其更多地视为类银河战士恶魔城风格游戏与硬核的错误组合。战斗导致分裂。到了后期,小怪血量和难度都比较高,当成长和战斗的乐趣消失后,玩家可能会干脆逃跑或者灰心丧气。
该团队最初在一年前制定的计划是完善游戏的战斗细节,在下一个版本0.7 中迭代世界地图和引导系统,然后开始为0.8 版本开发新内容。
但在年底的一次会议和回顾之后,大家坦诚地表达了自己的想法。 “如果你坚持打磨细节,一步步完成后续关卡,那么游戏的严重缺陷其实依然存在。即使完成了最终的正式版,也会为了完善核心进度系统和游戏循环,团队决定下次重做战斗系统,加入更强的进度元素。
“但如果像前两次推翻的作战计划一样,我们仍然找不到解决方案,而且重来的效果仍然不理想怎么办?”
“我们喜欢成长系统。在过去的五年里,我可能会太沉迷于游戏而失去方向。我认为银河恶魔城与传统RPG不同,我固执地认为我的处境很糟糕现在,如果我们采取措施,情况会变得更好,不会比现在更糟,所以你有什么好害怕的?”
05
Kicki在视频中表示,2023年离开miHoYo时,如果选择走独立游戏道路,他不会后悔。
然而,当我回顾自己五年的游戏制作经历时,有太多令人沮丧的时刻。例如,如果你在游戏测试前一天晚上调试到凌晨,或者你的游戏计划连续两次被推翻,你会想,“在这种情况下我无能为力” .”回去工作。 ”
我没办法,后悔是人生的常态。无论您的简历多么令人印象深刻,或者您完成了多少成功的项目,您在独立游戏的道路上都可能会遇到困难。仅有勇气是不够的。
原本《微光之镜》计划在两年内完成,但实际上花了四年多的时间才完成。 Kicki表示,原本计划的数量可能没有那么高,但随着玩家对更多内容的期望增加,数量会逐渐失控。
正如《微光之镜》所说的——,你做的前10个游戏都是垃圾,所以请删除它们。在回顾这个游戏后,我也认为,当一个独立开发者创建他们的第一个游戏时,他们的目标应该尽可能小,90%在他们的控制范围内,10%留在他们自己的挑战范围内。只有推出了第一个游戏之后,你才能了解游戏开发的整个过程,知道其中的障碍是什么。
我的一位企业家朋友曾经告诉Kiki,创业就像站在悬崖边上,后面没有路,但如果你继续前进,你永远不知道是否会跌倒。 Kicki 认为对于独自旅行者来说也是如此。 “过去我的老板会照顾一切,但现在我要对一切负责。你永远不知道多年的努力是否会带来好的结果,你必须设定期望和” – 冲突但如果你真的想继续工作,你可能会再想,一个人生活可能更有意义。 ”
游戏发售后,Kicki 时隔一段时间首次更新了B 站的vlog。视频中,他表示,打开游戏的那一刻,他的内耗就平息了。 “无论游戏是否成功,至少现在我自己制作了游戏,我已经达到了最初提高制作人能力的目标。事实上,我可以看到各种问题你应该对此心怀感激。”我会确保EA 未来继续完美运行。 ”
“面对批评、接受误解是必经之路。我们对《微光之镜》未来的正式版本仍然充满信心。”
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