前言:《忍者印记》是一款由开发商Klei Entertainment 制作的横向卷轴潜行动作游戏。与开发商之前的Flash系列不同,《忍者印记》的战斗风格从劈砍变成了潜行刺杀。这种以游戏世界为背景,利用各种暗杀手段暗中杀人的创新体验,在当时受到了玩家的广泛好评,并荣获了众多行业奖项。 2018年,开发者打造了画质提升的重置版本,让这款老游戏重新回到了玩家的视野中。
《忍者印记》的关卡设计非常出色,高品质的关卡设计将游戏的核心体验生动地呈现在玩家眼前。 – 第一级场景深度分析。引导大家学习游戏的关卡设计思路和技巧。
分析游戏系统在讨论关卡之前,我们首先需要了解游戏中的一些系统。这些系统直接或间接影响整个游戏世界的关卡设计理念。
道具系统
在游戏中,玩家可以通过在关卡中获得忍者道具来增强自己的能力,并获得新的道具,让他的角色在关卡中做更多的事情,例如抓钩,忍者剑,丰富你与敌人战斗的策略,例如忍者剑。通过在关卡中放置道具,这种设计有效分割了许多具有学习成本的系统,让玩家在一段时间内只专注于学习一个动作,并减缓玩家学习顺利融入关卡探索的速度。可以显着减轻玩家的学习压力,增加后期关卡中新道具与游戏交互的新鲜感和策略性,并与之前学习的内容很好地融合,创造出新的玩法。
音响系统
游戏中的敌人有听觉,玩家的某些动作产生的响亮声音会提醒他们。
等级评分系统
游戏中每个关卡都有三类评价指标,游戏通过将这三种指标的分数相加来评价总分。
行动,玩家可以通过在游戏中执行的行动(不被发现、不干扰敌人、不触发警报、不杀死敌人)来赚取积分。
任务。每个级别都有多个任务可供您选择完成,完成这些任务即可赚取积分。
收集,每个关卡都有可收集的物品(比如每个关卡隐藏的特殊卷轴),通过收集物品可以获得积分。
从等级评定方式可以看出,游戏更偏向于隐身干扰而非正面对抗的策略玩法,而且设计者将主角设计成在正面战斗中处于巨大劣势。这增强了忍者潜行暗杀的核心体验。
现在您已经了解了影响关卡设计思路的游戏系统,是时候开始分析Ink 和Dream 的第一个关卡了。
关卡分析下面是关卡全景图和关卡全景区域识别图。您可以从序列号中读取区域详细信息和整体结构。
关卡第一个过场动画通过主角的梦境展现了游戏中角色的战斗风格,巧妙地在进入关卡场景之前为玩家定下了游戏玩法的基调。
游戏在整个游戏中放置了NPC声音作为游戏的提示和叙事手段,并且在第一关中,一位女忍者通过与玩家的互动熟练地解释了如何玩游戏。
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随后的关卡混合了道具和敌人,让玩家能够巩固之前学到的技能。
设计师采用田型结构,利用完美的空间来安置四名忍者进行救援。田字形结构具有良好的空间连通性,让玩家可以自由选择救援路线。
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过场动画结束后,游戏转入快节奏、紧张的背景音乐,玩家面临最终的boss战,拯救忍者大师。这其实是一个综合关卡,需要刺杀两个敌人。
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总结一下整体结构划分
设计者将第一级划分为三个阶段(学习、应用、测试),相应地将级别划分为三个区域(教育区、通用应用区、测试)。 Boss 战)。
教育理念
设计师反复采用了将新道具引入到一个安全的空间让玩家自由互动,然后在实战中使用这些道具的设计思路,而这种教育思想让玩家可以快速学会如何使用新道具。用它。道具。
设计技巧
空间修正:进入新的空间时利用通道调整角色的位置,以满足下一个空间的功能需求(如上面接近敌人学习如何使用刀的方法)
多重提示教育:设计师可以通过NPC对话、NPC行为、转向提示来帮助玩家学习,大大提高玩家对新元素的理解。
摄像机视角:角色进入新区域后,摄像机移动到设计师放置的摄像机位置,给出该区域的完整全景。
安全平台:设计师在进入复杂区域时提供了一个安全的位置,以便玩家有时间观察场景并计划策略。这对于具有策略元素的动作游戏尤其重要。
以上是笔者对《忍者印记》第一关关卡设计的完整理解和分享。通过对优秀游戏关卡的研究和分析,我们希望每个人都能在自己的游戏中创造出高质量的优秀关卡。
感谢Confused Cafe 提供关卡全景!
(文中如有疏漏之处,欢迎指出,作者会尽快改正,谢谢!)
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